Falcom,這家誕生於1981年的公司和當時的Square、Enix以及光榮等廠商一起支撐起了日本電腦遊戲漫長的黎明期,在長達30多年的時間裡,她為玩家帶來了《英雄傳說》、《迷城國度》以及《伊蘇》等知名系列作品,而直到現在,包括《軌跡》《東京迷城國度》等脫胎於那些經典系列作的新作依舊為Falcom創造著可觀的利潤。


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Falcom作品集

另外界感到意外的是,自從誕生以來,Falcom在持續為世界送出高品質的遊戲作品的同時,其公司的整體規模卻沒什麼大變化。並且,雖然員工的數量並不多,但Falcom多年來卻為業界培養了多位優秀的人才,包括知名動畫《你的名字》的導演新海誠、從MD時代起就一直活躍在遊戲音樂界的作曲家古代祐三,以及《異度之刃》系列的總製作人高橋哲哉等等。


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沒有一個人生來是天才,當年的新海誠也是小白一枚……

那麼,Falcom是如何在維持只有50人左右的規模的同時還能持續為玩家帶來大量高品質的遊戲產品的呢?她又是靠著什麼吸引到以上文為代表的那些優秀的人才的呢?帶著這些問題,近日,日本遊戲媒體電Famigamer採訪了Falcom創立人兼會長加藤正幸,以及32歲就接任公司社長一職的近藤季洋,看看他們是如何回答這個問題吧。


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左:佐藤辰男(角川董事顧問),中:近藤季洋,右:加藤正幸

需要注意的是,Falcom創立人兼會長加藤正幸與社長近藤季洋很少一起出現在媒體面前接受採訪,在這次難得的機會中,他們顯然會聊不少粉絲們會感興趣的內部話題。

——從媒體的角度來看,Falcom是一家“不可思議的公司”。我們確實不太瞭解他們到底是如何開發遊戲的,如果說世嘉或者Capcom的話,能說的人有很多,而我們也更瞭解他們的工作方式。

加藤:可能是出身Falcom的人實在是沒幾個吧(笑)。

近藤:以前也被人說過“你們Falcom的人都不太愛說啊”。

——員工數在很長時間裡基本沒什麼變化,但同時又一直在招募新的人才,並且一直以來能夠穩定地產出作品也是個謎。請問你們是如何做到這點的呢?

加藤:“沒賺什麼錢”、“快倒閉了”,或者是“Falcom居然還活著?”這類流言也沒少聽到過,我們的營收確實不算很多,但利潤率可以算是日本第一了,所以也就懶得去澄清而已。此外,到目前為止沒有一款遊戲的營收是赤字,也正因為一直以來以小規模運作所以才能實現吧。

——小規模具體指的是?

加藤:隨著硬件性能的進化,不知不覺我們進入了一個“不擴大開發規模就做不出好遊戲”的時代。即便對現在來說也許也是一樣的。但是即使在Square公司已經對CG製作投入大量資源的時候,我們並沒打算像他們那樣做同樣的事情,我個人覺得在做遊戲之外的地方費力氣(為了製作CG動畫而顯著增加員工數量)一點也不划算(笑)。

增加僱員非常麻煩,本身我自己不喜歡和人接觸。為此,我想過“有沒有方法能在不擴大規模的前提下讓公司生存下去的方法呢”?答案就是“開發擁有豐富故事性的遊戲”。

就好比一部小說讓100個人來寫的話肯定不會有什麼好結果那樣(笑)。作者只要有一個人就夠了。如果方法得當,和幾千人的大公司抗衡也不是不可能。《英雄傳說3 白髮魔女》就是這個方針的第一個結果,這個遊戲的臺詞非常多,文字量很龐大。


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《英雄傳說3 白髮魔女》

近藤:遊戲中登場的角色每個人都有自己的名字,這對於當時的遊戲來說是非常少見的。

加藤:如果重視故事這個方向,喜歡這類故事的宅男一個人就能搞定整個劇本。基於這個想法,公司並沒有走靠擴大數量發展的路線,而是採用了靠點子求勝的方式。

——這可以算是個“逆勢而行”的想法了

加藤:但如果說“不增加僱員公司就沒辦法發展壯大”,確實也是這麼回事。對於人際交際也是一樣的,如果有應酬的話我還是得去的。

——那麼加藤會長是如何創立這個“逆勢而行”的Falcom的呢?

加藤:我原本是一家汽車公司的系統工程師,比起遊戲,當初機械之類的東西更吸引我。以前的電腦價格非常貴,而且基本上都不帶顯示器,頂多給你個鍵盤。然後就是早期的科幻電影裡出現的那些一排排電燈泡閃閃發亮的那種電腦。在我還是上班族的時候,那時的電腦給我的印象大概就是這樣。

——這應該是很久以前的事情了吧,大概是上世紀70年代後半段的樣子?

加藤:後來我外派到泰國的時候就發生了很大的變化。某天,我在曼谷的一個展覽會上第一次見到了Apple II,同樣作為一款個人用的電腦,Apple II無論是性能還是價格和當時其他產品都有很大的區別。

受到Apple II的刺激後,我腦袋裡就出現了這樣一種想法:我想要一份能用個人電腦辦公的工作。但那個時候並沒有想去創建自己的公司。在接觸電腦之後,我認為這種電腦可能只能用來玩遊戲吧。畢竟那時距離諸如製表軟件之類的東西的出現還很遠。

——但工作軟件的出現其實是不久之後的事情了。

加藤:就這樣,我在當了12年上班族之後從公司辭職,當時有個叫市川正和的同事,在我辭職的時候他問我說:“經營企業最困難的是什麼?”我回答說:“籌措資金吧”。

也許是因為我至今還清楚地記得這段對話,到目前為止我從來沒有因為錢的事情煩惱過。公司(Falcom)沒有一分錢外債。不想為資金煩惱的方法就是:不要花手裡沒有的錢。就是這樣而已。

近藤:我至今還記得,剛當上社長的時候會長就跟我說:“你不用操心錢的事情”(笑)。

加藤:從曼谷回來之後我就買了臺Apple II,然後開始嘗試自己做遊戲。在電腦雜誌《ASCII》剛創刊那陣,裡面有不少介紹編程的內容,我就照著把它輸入到電腦裡,然後自己一邊修改一邊玩。當時讓我還讓5歲的兒子也來玩玩看,結果小孩跟我說:“爸,子彈怎麼這麼快就沒了,能弄多點嗎?”,或者是“這邊出現的敵人太多,別讓它們從這邊來吧”,總之就是提出各種要求,結果當天我只能通宵修改程序(笑)。

——真是個好父親啊(笑)

加藤:第二天改好之後繼續問兒子“這樣如何”?我第一次開發遊戲的經歷,大致就是這些事情的循環重複了。

——那麼是從什麼時候打算正式進入開發遊戲這行的呢?

加藤:從公司辭職以後,因為系統工程師這樣的技術型人才比較稀缺,當時我的收入也算比較好了。

——當時沒打算繼續幹這行?

加藤:沒,總是做同一種事情也沒意思。後來我用工作賺到的錢開了一家蘋果電腦的零售店。只是當時的蘋果電腦價格很貴,一天能不能賣出去一臺都不好說,整天我都閒得要死。於是,我就嘗試進了一批蘋果電腦用的遊戲拿來賣。那時候還基本沒有賣遊戲的零售店。店裡不忙的時候我自己也會裝上游戲來玩會(笑)。

——你這老闆真會偷懶。

加藤:玩的時間久了我就想“這種遊戲我應該也能自己設計吧”,後來我就跟一些經常來店裡的客人打招呼,問他們要不要一起幹,這個事情應該算是我正式進入遊戲開發行業的原點。

舉例來說,《Dragon Slayer》和當時蘋果電腦上的RPG遊戲就比較像。嚴謹來講的話也並不能算是RPG,但當時開發的時候確實借鑑了很多。在當時玩過的遊戲裡,我覺得這樣的設定比較有趣:地圖上有一個房子,只要回到那裡所有狀態就會回覆。離開房子和敵人戰鬥,回到房子血就回滿,這樣外出走得越遠,風險就會越大。當時我就覺得這多刺激啊,於是就打算開發一款這樣的遊戲。


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《Dragon Slayer》,Falcom於1984年在電腦上推出的早期ARPG遊戲,玩家還能破壞地圖上的牆壁來開拓前進道路,或者用牆壁圍住會出現敵人的墓地等等,這部分解謎要素在當時來說是比較新穎的

Falcom最先受到關注的應該是《Demons Ring》。這是一款採用了當時比較流行的“拉洋片”畫風的AVG遊戲。《Dragon Slayer》是第一款用機器語言編寫的遊戲,之前用Basic就足夠了,個別需要快速處理的場景用機器語言搞定就好。


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《Demons Ring》遊戲畫面

——您也親自參加了開發工作?

加藤:比起說是參加,那時候開發遊戲就像一種娛樂一樣,大家湊在一起熱熱鬧鬧的一邊玩一邊工作,然後中間會有人喊說“差不多到了要去遊戲廳的時間了”,或者是“我想拿這個遊戲來參考”之類的。

——那個時候公司大約有多少人呢?

加藤:當時還是典型的家庭企業,根本沒員工。我老婆當經理,其他都是打零工的。負責編程的木屋善夫也是打零工。


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木屋善夫,Falcom早期主力程序員

當時他主業是汽車整備,每次來店裡的時候手上全是黑黑的油漬,當時他非常沉迷於做遊戲,於是我就勸他說:“來我這兒上班得了,這樣編程就能成為你的正式工作啦”(笑)

——然後就這樣熱熱鬧鬧的做遊戲……

加藤:開發《迷城國度》的時候,我負責的7個關卡還被人說“什麼垃圾玩意”呢(笑)。

近藤:還有這麼一回事啊,頭一回聽說。

加藤:《迷城國度》的目標就是設計成一款“開發的人也能玩的遊戲”,這個概念在當時算是比較獨特的。如果大家邊玩邊做的話,那樣就一定會開發出有趣的東西,這也是我當時想法的一種體現吧。


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《迷城國度》遊戲畫面

近藤:我在剛進公司的時候也聽說了。像這種點子還有很多。而把那些想法具象化變成遊戲系統就是我們的工作了。

加藤:劇本非常紮實的遊戲,作為開發者,在製作的時候很難享受到其中的樂趣,就像《伊蘇》來說,因為劇本很完整,對於知道故事結局的開發者而言,我們很難(像玩家)那樣享受其中樂趣。

近藤:所以每次要開發《伊蘇》新作的時候,我們都強調說“讓她變成一款不用考慮劇情也能玩爽的遊戲”。這也許是受了會長的影響吧。


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《伊蘇》初代標題畫面

“即便沒有劇情,當一個動作遊戲來玩的話也能樂在其中”

我覺得,如果在這個基礎上添加故事劇情的話,玩家能夠獲得的滿足感會更高。作為一款“動作先行”而不是“故事先行”的遊戲,《伊蘇》一直以來首要考慮的就是玩家的遊戲過程是否爽快。

——讓遊戲的角色變成IP商務的一環這個想法在當時算是很新鮮的了,在當時如何想要培養一個人氣角色呢?

加藤:但是當時的RPG遊戲的主角幾乎沒什麼分量。因為玩家才是主人公,這就沒辦法了。

——這麼說的話,Falcom算是日本遊戲廠商裡面自己生產遊戲周邊然後進行銷售的先行者了吧。

加藤:也許是吧。在那之後我們見了Sanrio角色業務的負責人。那個人當時說的話我至今印象依舊很深刻,並且也在一直遵守著那個原則。當時我問他:“培育角色的訣竅是什麼?”,對方回答:“開發者不能厭煩”。

說起來很簡單的一句說,但實踐的時候才發現沒那麼容易。畢竟無論什麼事情做久了都會膩的。在那次對話之後回過頭再看的時候,我發現確實那些很火爆的虛擬角色都離不開製作者的悉心培養。最簡單易懂的就是米老鼠,已經90年了。就算hello kitty也已經有40年了。

——那麼您在收穫那句格言之後一直專注於開發RPG遊戲的理由是什麼呢?

加藤:看著別的公司把旗下的產品授權給別的公司使用,那時候我也想有一天也能成為那樣的公司。但是比起這個,RPG遊戲的製作優先級更高。另外,我在最開始的時候就把遊戲的LOGO看成一個虛擬角色。也就是說,我希望有一天能把旗下游戲的LOGO也授權給其他公司使用。

所以在開發《迷城國度》的時候在LOGO上花了很大的功夫。那不僅僅只是個遊戲的名字,更像一個經過設計的紋章。


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《迷城國度》的標題畫面

當時公司裡還沒有專屬的平面設計師,所以基本都是外包製作,不過一直做不出滿意的東西,最後還是我休息日加班自己到公司畫了一個。

近藤:每次我們打算把自己的遊戲移植到其他平臺的時候,會長總是說:“不如去開發新遊戲”,新遊戲只能我們自己來開發,把力氣用到那上面會比較好。

每次移植的時候幾乎都要追加新要素,然後每次都要因為這個被罵,畢竟花1年移植舊作的話,新作的開發就會被推遲一年。如果同步開展遊戲的移植工作的話,和其他公司聯合來做的話也能發揮合作方的特長,這個對移植工作是有正向貢獻的。

——對於當時清一色電腦遊戲市場,當專用的遊戲主機出現的時候遊戲圈的商業模式出現了轉變,但是當時Falcom並沒有加入FC的開發陣營。和電腦遊戲相比,想要開發FC遊戲的話必須在上市前準備數額相當巨大的資金。基於錢的考慮,Falcom沒有加入也就是必然了。

加藤:現在有種說法:“如果不在手機上出遊戲的話你都不好意思說自己是遊戲公司”(笑),回到FC那時候,當時我們也確實考慮過要不要加入做做看。

當時和很多同期創業的公司老闆也交換了不少情報,之後得出的結論就是資金方面我們比較困難。FC的遊戲是採用電路板的卡帶,光生產就要花3個月的時間。這樣就不得不先預定一個基本生產量,如果你只生產1000套的話就只能賣1000套,同時生產費用都是提前預付,這樣算下來初期投資就要大概5億日元。

而且,整體的利潤率很低,卡帶的成本、任天堂的抽成也很高。電腦遊戲用的磁碟成本價在當時也不低,但是比起FC的卡帶就高下立見了。更早的磁帶也是同樣的。

——同時代的Hudson豪賭了一把,後來發展到一年的營業額居然有300到400億日元。看著別的公司猛賺錢,你從來沒有焦慮過嗎?比如說覺得“落後於時代”了這樣的念頭。

加藤:當時並沒有覺得也要像Hudson那樣豪賭一把的想法吧,畢竟他們有他們的行事方式。

話是這麼說,嘴硬的成分多少還是有一點啦。

——然後同樣是1987年,Namco也在FC上出了個《Dragon Slayer 4 Drasle Family》的遊戲。


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FC版《Dragon Slayer 4 Drasle Family》遊戲畫面

加藤:那個也有很多故事,在《迷城國度》爆紅之前,我曾經拿著自己的遊戲去各公司推銷過。這種事情在過去的37年裡一共只有4回左右吧。當時別人把Namco介紹給了我,那邊的負責人希望我過去做個介紹宣講,然後在某個冬季的日子裡……這個好像近藤聽過好幾次了吧?

近藤:我是頭一次聽說啊

加藤:頭一回?那個對我來說可是終生難忘的事情啊。那時候Namco總部還在大田區,那天我頂著大雪努力從車站往他們公司走。到了之後讓我等了好久才開始宣講,結果他們沒看上,當時我覺得很不甘心,但沒想到過了1年半之後,某個人突然給我打了個電話。

那時候《迷城國度》已經很火了,然後電話裡的人說:“加藤先生,之前您拿過來的那個《迷城國度》,我們想跟您合作”

“啥?早點說啊,我已經賣給Hudson了……”(笑)

雖然Hudson確定也要做《迷城國度》,但是那時候大家都不是很懂商標註冊,那時候除了大公司一般小企業也不太在意這個。合同簽了之後Hudson調查了一下商標註冊情況,然後發現有一家關西的公司已經提前註冊了,結果只好改名。

那時候已經有叫《迷城國度》的電影和小說了,於是Hudson變以“FC上的《迷城國度》”這個理由在遊戲名稱前面加了個Fa,當時他們跟我說了這個事情之後我的第一反應就是“你說啥?!”

——到現在為止好像都是加藤會長在說啊,那麼近藤社長是從什麼時候開始注意到Falcom的呢?

近藤:可能是初中的時候吧,當時我也住在泰國。

加藤:沒錯,我們兩個都是住過泰國的“同鄉”。

近藤:當時上的日本人學校裡一個年級有大概120人,裡面有個只有4、5個人的電腦遊戲愛好者小團體。當時那幫傢伙沒事就聊《伊蘇》的話題,我就問他們說:“伊蘇是啥?”,就這樣我們就玩到一起去了。後來我到其中的一個朋友家裡去玩了《伊蘇》,那時候我才知道有一個叫“日本Falcom”的公司。

不過當時知道以後也就是“哦”了一下就沒下文了。

後來回到日本之後,我去兒時玩伴的家裡玩,他家裡有一臺PC9801和一整套Roland的音箱,在那個環境下我接觸到了《伊蘇3》。遊戲的畫面用色非常講究,音樂也給我留下了很深的印象。那時候我想:“我也要用電腦玩遊戲”,但是當時的電腦基本都是2、30萬日元的奢侈品,根本買不起。

——差不多是這個價格呢。

近藤:當時家裡有臺FC,因為沒辦法說服家長,到高中畢業之前用電腦玩遊戲的願望一直沒能實現。但是當年《伊蘇3》給我的震撼卻一直留在我腦海裡。

仔細想想的話,在那之前我就看到過Falcom的廣告或者是遊戲店門口播放的《伊蘇》的開場動畫,那時候沒有特別覺得說這個是《伊蘇》,或者說是Falcom開發的,後來才逐漸意識到“這個(遊戲)也是Falcom出的啊”。

就在那個時候,《白髮魔女》正好上市了。後來大學時通過打工攢錢買了電腦,總算能玩上了。遊戲的故事非常感人,這時候我對這款遊戲產生了很強的記憶。後來之所以想去Falcom工作,《白髮魔女》可以說是功不可沒。

——近藤社長找工作的時候是不是就盯著Falcom這一家?

近藤:因為我是學經濟的,也應聘了一些銀行之類的企業,當然Falcom也在其中。此外我也給光榮或者Namco什麼的遞了簡歷。結果直接被Falcom內定錄取,其他地方也就沒再去面試了。

——和Falcom產生交集只是在進公司參加入職考試的時候嗎?

近藤:其實大學的時候就有了,經濟學部有個比較奇怪的教授,當時有一個主題是“互聯網研究”的研討班,雖然和經濟學沒啥關係,但是因為對內容感興趣了我也加進去了。

那是班上出的第一個課題就是“製作主頁,題材不限”。當時的主頁基本都是學者和學生自己做的,上面寫著滿滿的諸如住址、照片或者電話號碼之類的個人信息(笑)。

那種主頁我覺得沒什麼意思,於是就把自己喜歡的遊戲攻略放上去了,在上傳到服務器之後,居然閱覽數排在服務器所有網頁裡第一名。後來還被《Comptiq》雜誌報道……但是,我隱約覺得“這樣隨意把別人的遊戲信息寫上去”可能有問題,於是就給Falcom發了個郵件想確認下。

加藤:是這麼回事?我印象中當時很多看了你的網頁的玩家覺得這網頁可能會有問題,我們覺得這樣下去也不太好,然後就給你發了封郵件。

近藤:我確實也收到了。

加藤:郵件裡的內容大致就是“能不能把網站撤掉?”,但是後來的回信裡寫的理由簡直是完美無比。畢竟一般學生的話肯定會反問:“為什麼不能這麼幹呢?”。

看完回信之後我就覺得這傢伙不簡單,於是我就又回了封郵件,問能不能和本人見一面。你還記得吧?

近藤:當然記得。

——交集就是從那個時候產生的吧。

加藤:結果,近藤就來公司玩了,而當時接待他的就是現在大名鼎鼎的新海誠。他算是近藤的學長。那時候我讓他給近藤講講公司概況,然後帶他一起吃個午飯什麼的。

當時出身一流大學的學生想要進入遊戲公司工作的話,因為家長反對最後黃了的例子非常多。新海誠當時也費了不少力氣去說服家長。他辭掉了畢業後第一份建設公司的工作到我這邊來,因為這個我就跟他說:“順便也教教近藤怎麼去做父母的工作”(笑)。

開始的時候新海也嫌麻煩不太願意,後來他總算也想通了。

近藤:我忘得都差不多了(笑)。不過當時他好像是很不情願地跟我說了些事情(笑)。

——在當時來看的話,這算是突然被自己憧憬的公司錄用了吧。

近藤:沒錯。所以當時腦袋裡一片空白,高興之餘,因為“到底是為啥錄取我呢”這個問題煩惱了很久。雖然我很喜歡遊戲,也想什麼時候能把這個當成自己的事業,但畢竟當時沒辦法說服父母。

正好那個時候大家都在說“終身僱傭制的時代結束了”,自己幹自己想做的事情也算是合情合理。在加上新海給我的建議,我還是和父母談了這個事情。

——在那之前您只是一個玩家,並且大學學的知識和遊戲製作也完全沒關係。然後突然間就到遊戲公司工作。那麼在入職之前,你是如何磨鍊和本行完全不沾邊的創意靈感的呢?

近藤:公司跟我說:“去寫劇本”之後,我就跑到書店買了一大堆關於劇本創作的書。現在《軌跡》系列的程序員也是經濟學部出身,就算是新海誠入職的時候,他也說

“Photoshop我只會複製和粘貼”。

加藤:畢竟他是學文學的嘛。但是現在他也用上大學學的只是了不是?畢竟自己在寫劇本。

——近藤社長在實際工作之後有沒有發現自己有“製作遊戲的才能”呢?

近藤:我不會畫畫,程序也只懂一點。劇本雖然寫過一些,但基本也是個外行,自卑感是挺強烈的。所以我進公司的時候應聘的是經理職位,進公司第一年負責服務器的管理,那時候被會長說:“你這個不中用的傢伙給我去秋葉原好好學學服務器是什麼”。

那時候被說“不中用”確實有點不爽,但仔細想想也確實如此。如果真的想去開發遊戲的話,不好好學點什麼東西的話可能一輩子也不會有機會。於是,服務器的知識也好,劇本的撰寫方法也罷,只能自己從基礎學起。後來我才知道新海誠也是這樣過來的。

有趣的是,進公司半年之後我才發現書本里教的劇本寫法在實際的遊戲開發中根本用不上。

相反地,真正起作用的卻是進公司之前把《白髮魔女》所有的劇本全部複寫出來這件事。大學3年級的時候一邊玩遊戲一邊看裡面的臺詞,然後把所有對話用文本打了出來,這算是很“宅”的事情了吧。

看多了之後,我對於在什麼地方會有怎樣的對話,如何創造話題,以及怎樣結束一段對話這種設計上的技巧就有一定的瞭解。雖然文本量太多導致我花了1年時間才敲完。

——近藤先生被提拔到社長的時候,在公司內也算年輕一輩吧。

近藤:是啊,當時才不到32歲。我也從來沒想過這種事情會發生在我身上。

——但是您當場就答應了吧。

近藤:話是這麼說,一直以來我都是在公司內工作,完全沒自信(能幹好社長的工作)。

進公司10年以來只和公司內的員工說過話。就連怎麼遞名片都不清楚,當時都是臨時抱佛腳現學的。

但是,在進公司頭兩年裡除了音樂部分之外所有的事情我都做過了,公司的整體業務我基本都有掌握。圖形制作幹過了,遊戲內的視頻也做了,劇本也寫了,服務器管理一直以來也在做。有了這些經驗,我覺得也不是絕對幹不了,所以就接受了。

——最開始的時候沒打算再好好“教育”一下嗎?

加藤:完全沒有,只是讓合適的人接手而已。

近藤:因為在各個部門都工作過,哪項工作大致要話多少時間我基本能預想到。我對工時估計的準確度在整個公司內應該都算比較高的。

加藤:回想起來的話,那些基礎工作我基本上也都做過了,畢竟是我自己建立的公司。這方面我和近藤比較類似吧。但是,和他不太一樣的是,我沒想工作都沒有過多涉及,算是範圍很廣但是都比較淺。

——您從上任到心理上真正做好當一個社長的準備花了大概多久的時間呢?

近藤:可能有5年以上吧,32歲上任的時候就有人跟我說:“如果覺得因為年輕所以可能會被人看扁的話,不如讓那些人看看年輕的優勢是什麼”。

——近藤社長過去在公司內做過很多部門的工作,那麼現在公司內部是有像成為社長前的近藤先生這樣定位的人存在嗎?

近藤:雖然可能涉及的面沒我這麼廣,但是現在Falcom裡面的人基本都上都是這樣的。比如說角色的製作,其中會分成建模、動作以及特效等多個細項,我們公司做建模的基本都要同時負責動作,有的還需要寫過場動畫的劇本。

加藤:市場部的人有時候也要寫動畫劇本啊(笑)。

近藤:《軌跡》系列最新作的過場動畫劇本就是市場部的人寫的,同時那個人還在負責服務器管理。

——為何會採用這種體制呢?

近藤:基本上還是“讓能幹的人做他能幹的事情”吧。當事人也是想做的,“能人不用”那不是浪費嘛。

加藤:有能力的人大量加入的話,大家就會搶著做工作。所以即便是市場部的人也讓他大量參與開發的工作,畢竟開發是最重要的,遊戲做不完的話也就談不上市場宣傳了。

——說其來,開發《精靈寶可夢》的Game Freak當時也讓業務經理去畫像素圖。關鍵在於“因為喜歡遊戲所以無論什麼職位都可以參加遊戲開發”。與其說這是企業文化,不如說是單純對於遊戲熱情所導致的。

加藤:最簡單的例子就是推特或者臉書並沒有負責主頁內容的人,都是其他人在不斷髮東西。

——基本上游戲公司只要規模夠大就會對業務進行細分,然後每個職種之間就會產生區隔。但是Falcom在一直保持總員工數不變的前提下,大家集體分擔不同領域的工作內容,並且現在也是這樣吧?

加藤:是的。因為這種方式工作起來會很快樂。還有,正因為公司目前的規模才能實現我們目前的產出速度。如果再大的話內部溝通成本勢必會增加,光是業務交流上就必須要有專人來記錄。有時候只靠眼神交流就夠了,因為有一些既定的東西,因此我們才能只用1年就開發一款《軌跡》的系列新作。


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——近藤社長打算把公司擴大到100人以上,甚至是1000人規模的想法嗎?

近藤:畢竟我對目前公司的規模、工作效率以及管理上的便利性已經很習慣了,如果突然間擴大規模的話也許會比較難。

比起規模更大的公司,“自己不參與就不能推進”的業務比例要大很多,這也能提高大家幹勁,遊戲完成之後,每個人都會有一種“這是我做的”這樣的成就感。

這個現狀並不是會長有意創造出來的,因為每個人都不想辜負他的期待吧。

——也許這樣說會有些失禮:近藤社長算是在一家好公司裡成長起來的,這家公司並不是位於東京市中心的大公司,而是一家位於郊區的中小型企業。

加藤:以前和別人聊到在這種偏僻的地方如何如何的時候,近藤就說:“我討厭人擠人的地方,這裡剛剛好”。

還有,以前的遊戲界都覺得公司不在市中心是件好事。畢竟當時遊戲圈各種跳槽被挖人的現象太多了。立川離市中心不算近,受到的影響比較小吧。就算有人來挖的話,那些住在立川附近的人不下狠心還真去不了涉谷或者新宿這樣的地方。

所以,不僅在所有上市的遊戲公司裡,即便放到整個軟件產業來看,我們公司的人員安定率都是日本第一的。

——那麼人員錄用上是採用了什麼樣的標準呢?

加藤:從好壞兩個角度來說都是“遊戲用戶”。因為我們隨時都在招人,所以遊戲的說明書裡也會塞進一張招人的廣告。這種應該是比較忌諱的事情我們幾十年前就在做了。所以我們只錄用喜歡Falcom的粉絲玩家。這種方式也許有人會說是耍小聰明,但確實也是這麼回事。

——但是,興趣愛好和能不能拿來當飯吃畢竟是兩回事。如何準確區分這兩點呢?

加藤:說有也有,說沒有也沒有。但是,實際面試過之後大多數人都覺得自己沒戲了。

近藤:我也是其中之一。

——這是怎麼一回事?

加藤:面試的時候我們基本不會說什麼好聽的話。只會說一些很負面的。能經受住這些的人才會被錄用(笑)。

——經受住?

加藤:拿作曲的人來說好了。面試的時候我會對他說:“你的工作就是坐在電腦前,日復一日,年復一年的不停創作曲子,沒問題吧?”

但也不算是誇張,完全基於事實。能抗住這個壓力的人就不會辭職。我們只會錄用那種能夠接受這個現實,並且覺得即便這樣也很快樂的人。如果不是這樣的話那就太可憐了,工作會變得很辛苦。

——如果不喜歡的話就會覺得很累。

近藤:即便喜歡還是一樣累。

——在過招募方法和具體細項之後,我覺得Falcom的人才來源比較開放。

加藤:公司創立以來我們沒招過一個有業界工作經驗的人,這也算是我們的傳統吧。我們不需要“現在就能做什麼”的人,只要“未來他能做什麼”的人。至於為什麼這麼說,是因為對於“來我們公司肯定能獲得成長”這點非常有自信。

——幾乎不會採用跳槽的同行?

加藤:也不是,偶爾會從別的行業招幾個人。我們曾經有一段時間非常討厭從別的公司找過來的遊戲從業人員。近藤:絕大多數都是招的畢業新生。加藤:被別的公司“洗腦”的人……理由不是很清楚,但是確實有一段時期很不喜歡這類人。雖然也不是說不想要這些有即戰力的人吧。

——但是對於錄用的人,比起在公司內部各種系統培訓來說,是不是更喜歡讓他們自由學習呢?

加藤:沒錯,這也是我個人的做法。公司里根本沒有系統的教育體系。

近藤:沒有那種統一參加的講座,也沒有新人培訓。

加藤:我們會仔細考察每個人想做什麼以及他們能做什麼。然後頂多給他們提供一個讓他們比較容易能發揮出特長的環境。然後讓他們在那個環境下去嘗試,並不斷地施加壓力——以防止他們跑路。

新海君也是這樣,因為想做動畫所以就讓他一直不停地做,結果做著做著,遊戲動畫已經不能滿足他的需求了……

——他的才能其實在《伊蘇》的開場動畫裡就已經展現頭角了。


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《伊蘇:完全版》開場動畫

加藤:那時候我們一起參與了動畫製作,包括導演之類的工作。

近藤:當時我坐到新海的邊上,花了兩個多小時和他討論諸如:“這個鏡頭該如何處理”這種細節。

加藤:一開始主角倒在海岸邊上的是《永遠的伊蘇》吧。那段配上交響樂的開場也是我和新海一起商量的,總覺得動畫和配樂有些不太搭調。

一邊想著“這個是開場”、“這個是結局”一邊不斷地做,然後發現無論用什麼動畫感覺都不太對頭。後來到了某個時候我拍板說“就用這個吧”。還好最後沒什麼人覺得那段動畫又違和感。

——您是在什麼地方學到這些導演的知識呢?

加藤:也沒特地去學過。

近藤:聽起來可能有些不可思議:Falcom的所有員工基本都具有“導演的嗅覺”。這方面一旦有問題他們都能差距到。這也是因此,Falcom的遊戲質量才能一直保持高水準吧。

會長在設計公司Logo的時候也是,他對包裝紙的手感非常堅持,我可能也是受到了這種堅持的影響吧。

加藤:你也許能從這裡找到關於“為什麼Falcom的規模一直不大”這個問題的回答。因為大家對自己乾的事情都樂在其中。陶醉於工作中的公司很難有精力去擴大和發展。所以手藝人或者工匠出身的人開的公司一般都活不長呢(笑)。

——正因為大家對遊戲的品味有敏銳的嗅覺,那對於工作產品質量的把關是不是更加嚴格?

近藤:基本上每個部分我都會看,標準就是“玩起來有沒有違和感”。

——那就是說最初的版本就已經具有很高的完成度了?

近藤:完全不是,爛的一塌糊塗。拿新手教學來說:“一開始出現的位置不”、或者是“實際操作之前的引導太長”等等,從這些地方開始,到最後自然會看得比較細。

我進公司以後乾的第一件事情其實也是這個。雖然算不上質量檢查,但是也要對前輩們做的遊戲提出自己的意見,寫成報告交給會長。

——近藤先生現在既擔任社長,並且同時還處於開發第一線,能夠兼顧管理和開發兩項業務的理由是什麼呢?

近藤:從最開始就是那樣了,你問我為什麼,其實我自己也不清楚。

——但不管怎麼說工作量會增加吧。

近藤:是的呢。我都是悄悄地在各種地方寫劇本,包括在家裡。對公司員工我都是說“別把工作帶到家裡”,結果自己確是這樣……

不過,目前的工作效率比以前好多了,寫東西花的時間也只有以前的一半。另外,我並沒有參與《軌跡》系列的劇本創作。文字太多的話會拖後腿。反過來,《伊蘇》系列的劇本我也砍了不少。

——前面兩位說過,別的遊戲公司大多都在擴張,而Falcom於靠公司自身資源做什麼和不做什麼來對事情做出判斷。

加藤:儘量不去做麻煩事吧。

近藤:前輩們教會了我“放棄也是一種選擇”。

——那在就任社長之後做出重大決定的時候是怎樣的一個景象呢?

近藤:我抱著“永遠開發電腦遊戲”的想法進入了公司,後來把平臺主體轉換到家用主機的時候算是一個轉折點,雖然這算不上什麼重大決定吧。那時我上任還不到兩年,對於公司來說這是個理所當然的策略轉變,對我個人來說也是一件非常重要的事情。

《雙星物語2》是公司最後一款在電腦上推出的實體版遊戲,當時會長跟我說遊戲的銷量刷新了最差紀錄之後,我非常驚訝。


聽Falcom創始人和社長一起講《軌跡》《伊蘇》背後的祕聞


《雙星物語2》

加藤:遊戲的完成度是非常高的,所以我就對他說:“對於開發的人來說這個結果是最悲傷的”(笑)。

近藤:這就是擺在眼前的現實吧。

加藤:更讓人傷心的是,並沒什麼了不起的遊戲銷量好得一塌糊塗。

近藤:在充分準備之後上市的PSP版《英雄傳說 空之軌跡FC》首批出貨量居然只有18000套。

——決定在PSP上推出遊戲之前,有沒有因為平臺的選擇而煩惱呢?

近藤:當時NDS非常流行,其他公司大多也都加入開發陣營了。但是看看NDS上的軟件陣容,很難想象我們的產品在那個平臺上會是什麼樣子。畢竟大多爆紅的遊戲不是家庭向就是低齡用戶向的。

之所以最後選擇了PSP,是因為我們認為PSP的用戶和Falcom的粉絲在一定程度上重疊。可能“Falcom討厭任天堂”就是從這時候出來的吧(笑)。

加藤:沒錯,主要就是某論壇(指日本知名論壇2ch)。

近藤:比起說討厭,其實我更是常常希望能跟任天堂保持良好的關係。NDS流行的那陣子,我和前社長山崎一起去京都拜訪過任天堂,那時候也獲得了遊戲開發的許可。

——拋開硬件戰爭不談,在PSP上推出遊戲這個決定讓Falcom的粉絲們好像回到了童年一樣。

近藤:作為結果來說我們認為還是很好的。但是,去東京的時候我們帶去了一份指令式RPG的《伊蘇》新作企劃書。這個遊戲最終沒能面世讓我感到很遺憾。都已經做到這個份兒上了,為什麼還有人說“Falcom討厭任天堂呢”(笑)。

加藤:就是。

近藤:之前在《伊蘇8》NS版公佈前,這個話題又在網上火了一把。任天堂的人打電話給負責發行的日本一軟件問:“你們沒問題吧?”、然後還說“Faclom那邊也沒啥問題吧?”,我們倒是完全沒當回事。


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《伊蘇8》遊戲畫面

——剛才您說PSP版《空之軌跡FC》首批出貨量只有18000套,最終的銷量又如何呢?

近藤:差不多賣了40萬套吧。這也是因為我們在1年間持續地為同一款遊戲做宣傳吧。靠著這款遊戲,我們也算是在家用機市場站穩了腳了吧。

我是剛上任的社長,有比我年輕的員工找到我跟我說:“我是打算幹到退休的,公司沒問題吧?”,我只能跟他說:“我會努力”。

——當時也是到了必須在PSP上開拓新用戶的時候了。

近藤:是呢。在轉移到主機平臺的時候,Falcom果然沒什麼知名度。在我自己看來,Falcom是一家我憧憬已久的公司,但這個事實讓我很受打擊。

——從18000到40萬的例子在業界內都不多,只是打廣告的話並不能一下子賣那麼多吧。

近藤:廣告設計也算是我們的強項之一吧,持續推出高質量的廣告之後,零售店的存貨就賣光了,然後他們自然會來補貨,這是一個很良性的循環。

還有就是,在PSP主機從1000型到2000型轉換的時候,主機銷量增加了很多,我們的遊戲正好和那個時間點重合了。

加藤:還有就是像電擊這樣的媒體有很多編輯也成了粉絲,有新廣告推出的話也方便他們寫文章報道。這對於改變遊戲評價的影響也是很大的。

近藤:當時出的《伊蘇大全集》和《日本Falcom30週年官方紀念本》什麼的銷量排行榜上都很靠前,明明這些書售價很貴(笑)。


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——所以說PSP《空之軌跡FC》之所以能賣到40萬套,靠的不是既有Falcom粉絲的口碑傳播,而是靠加入主機市場後的新用戶而實現的?

近藤:有很多主機玩家成了新的粉絲。現在公司的新進職員幾乎都沒怎麼用電腦玩過遊戲。

加藤:老實說,我也想一直在電腦上做遊戲,畢竟我是因為喜歡電腦才創建這家公司的。

電腦既能用於工作,也能拿來開發遊戲。對於終端用戶來說,電腦能讓每個人都成為製作商品的專家,這點我是非常喜歡的。

——最近有很多個人也加入了電腦遊戲開發的行列,目前有沒有開發那種短小精悍的獨立遊戲的計劃呢?

加藤:有時間的話還是想試試的。有新員工進來的話就讓他們做做看吧。

近藤:我也在經常考慮這個事情。公司內部也討論過“少數人在短時間內做出個促銷性質的小東西出來”這種話題。

——說起數字版銷售的話我馬上想到了“加入Steam”……

加藤:說到Steam的話風向突然就變了,我對Steam上電腦遊戲的銷量非常驚訝。之前我們試著推出了《伊蘇起源》等遊戲,後來賣到了2、30萬套。

近藤:比起其他廠商,我們算是比較早加入Steam的。

加藤:美國的玩家倒是對《伊蘇》挺喜歡,亞洲的玩家則更喜歡《軌跡》系列。畢竟市場規模擺在那裡,我覺得電腦遊戲在海外還是有市場的。

原本Steam在日本的認知度並不高,很多發行商都覺得沒必要加入日語支持。要加的話怎麼都得花錢,要是用收費字體的話費用會更高。所以他們沒什麼動力去做,另外也還有容量的問題。

——也就是說負責銷售的海外公司沒做日語本地化工作吧。

加藤:從市場規模來看的話,最初就根本沒打算加入日語支持,當然最近變得不太一樣了。

近藤:所以說我們從很早的階段就開始在和Steam合作了。在剛開始的時候合作方提出的需求裡沒一個是和日語有關係的。

加藤:最近又出了個其他的問題:日語語音的配音成本太高。對於這筆錢,我們跟合作方說:“我們負擔不起,請你們決定”之後,合作方一般都會按照他們判斷加入,或者不加入。亞洲地區的玩家有的比較喜歡日語配音,如果不加的話可能會多少影響銷售吧。

——再說回之前聊到的角色的話題,加藤會長應該還沒覺得滿足吧?

加藤:滿足倒是沒有,只是現在我只玩自己公司的遊戲了,畢竟馬上就72歲了。

——即使是現在,對您來說創作工作依舊很快樂吧?

加藤:很快樂啊,我依舊很喜歡電腦,前段時間我自己升級了下公司的電腦,這就讓我很開心了,處理速度快了很多。

近藤:我進公司之後第一次換電腦的時候也特別開心。

——對於加藤先生在公司中扮演的角色我非常感興趣,作為創始人和會長,按理來說應該很多事情都是您說了算的,但實際上並不是這樣?

加藤:我只是個自稱“很懂遊戲”的70歲老頭罷了,我這種人做出來的遊戲肯定不會好玩的,所以很多事情還是交給年輕人去幹吧(笑)。

後記

今年,距離近藤接任社長也已經度過了11個年頭,在這期間,Falcom的工作重心從電腦轉向了主機平臺,並且在《英雄傳說》以及《迷城國度》的基礎之上衍生出了《軌跡》系列和《東京迷城國度》。

在大眾消費時代,古老工藝品的價值在逐漸被重新定義。希望在近藤的帶領下,今後的Falcom能給玩家帶來既傳承經典特色,又富有現代氣息的新作品吧。

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