羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

在美國北卡羅來納州卡里市有著這麼一幢看似名不見經傳的辦公大樓,沒有高聳入雲的氣勢磅礴,也無黃金比例的藝術氣息,卻在20年的時間裡逐漸發展成了當地的地標性建築,它就是Epic Games的總部。

Epic在卡里市有多出名呢?當你搭上出租車前往辦公樓時,司機會像位科普導遊一樣口若懸河地為你講述Epic的成長史,熟悉一切前往公司的路線。甚至只要你在當地某個地方談論起電子遊戲的製作以及虛擬現實技術,當地人的第一反應就是“哦,你來自Epic!”

儘管Epic在海外市場一直享有名氣,但對大部分國內玩家來說卻並不熟悉。在憑藉去年火爆全球的《堡壘之夜》取得巨大成功後,Epic馬上又進軍PC遊戲平臺市場。TGA頒獎典禮上怒刷存在感,兩週一款精品遊戲喜加一,以及育碧放棄steam轉投Epic商城,這短短一個月內發生的一連串的事件,讓國內玩家不禁對這家公司好奇起來。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

那麼今天我們就來聊聊這家以虛幻引擎聞名於世的Epic Games。

Epic 1.0:成功人士的標準開頭

1991年,一位就讀於馬里蘭大學名為蒂姆·斯維尼的全優學生,對計算機這個新興事物產生了濃厚興趣。儘管所學專業是機械工程,但斯維尼還是靠著家裡的個人電腦自學成才並創辦了只有他一個人的公司——Potomac Computer Systems,主營業務為計算機諮詢。

不過很快他就發現僅靠自己一個人很難維持業務穩定,便憑著自學的編程技術製作了一款名為《ZZT》的遊戲。《ZZT》是一款具有極高趣味性與擴展性的彩色點陣像素遊戲,允許玩家通過編輯器製作關卡、編寫腳本,打造出自己的謎題。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

由於《ZZT》大賣,斯維尼也決定將公司業務徹底轉移到遊戲製作上,並和所有中二時期的少年一樣,將公司改名為包含了史詩和偉大兩詞,聽上去就很“厲害”的“Epic MegaGames”。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

1992年,斯維尼在一次宴會上遇到了剛剛辭去id software市場經理一職的馬克·瑞恩。要知道id software當時可是PC遊戲領域如日中天的老大哥,《ZZT》在《德軍總部3D》面前就像是一個不足為外人道也的鄉下土產品。不過隨著兩人深入交談,斯維尼非常佩服瑞恩的商業才華,而瑞恩也被斯維尼的遊戲思維和強大的編程能力所折服,隨後瑞恩便加入了Epic。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

左為斯維尼,右為瑞恩

當然,既然公司決心要發展,僅有兩人是不行的,招兵買馬迫在眉睫。1993年,年僅17歲的天才關卡設計師克里夫被瑞恩發現並盛情邀請加入Epic,在極力勸說下,克里夫放棄了加州理工大學的名額,選擇在遊戲界闖出一番名堂。

也正是克里夫的加入,組成了Epic最強的鐵三角組合,多年後即使分道揚鑣,斯維尼也還是回憶打趣道“如果我們當初是在加利福尼亞州,那可能就違反童工法了。”

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

三人在克里夫婚禮的合照

90年代初,恰逢任天堂與世嘉展開了主機大戰,“馬里奧”和“索尼克”成為了美國每個家庭中的常駐嘉賓,Epic便順應潮流地做了兩款類似的平臺動作遊戲《叢林吉爾》和《爵士兔子》,前者競爭的對象是id software的《指揮官基恩》,後者則與《索尼克》一樣速度感十足。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

《爵士兔子》

《爵士兔子》作為最早同時登陸Mac和Microsoft Windows的橫版卷軸平臺遊戲,其質量非常不錯,也是克里夫的第一款代表作品。但總的來說Epic在這段時期推出的一系列橫版動作遊戲並沒有在PC市場颳起什麼大風大浪,反而是瑞恩的老東家id software在1993年推出的《毀滅戰士》風靡全球,甚至引發了不少社會新聞。

這也讓Epic的十幾名員工意識到,PC遊戲的潮流已經逐漸轉向了強調技術力的3D射擊遊戲。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

《毀滅戰士》

正如斯維尼本人所說,Epic每一次的轉變和迭代都不是引領創新,而是生活所迫的順應潮流。

當時Epic的美術設計師舒馬茨提出了想要製作一款以地牢探索為主題的第一人稱RPG遊戲,遊戲主基調為幽暗神祕的瑪雅文明,但克里夫敏銳的設計功底則認為這款遊戲還不足以吸引玩家,於是兩人在商量後便打算在遊戲中加入槍械和能刺激玩家神經的恐怖怪物,這就是後來Epic放手一搏的《虛幻》(Unreal)。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

《虛幻》地圖編輯器

儘管Epic在當時已經制作了不少遊戲,但公司財力依然也還是處於小作坊水平,公司採用的還是效率低下的網絡辦公模式。三十幾名員工分佈在全球各地,往往會因為時差的問題耽誤遊戲開發。而此時出生於藝術世家、條件優越的舒馬茨得到了斯維尼和瑞恩的同意,離開Epic,自己創立了Digital Extremes與Epic進行《虛幻》的合作開發,並在加拿大為Epic原先分散在各地的員工們提供了辦公場地。

1998年,沉寂多年的Epic帶著嶄新的遊戲《虛幻》回到了玩家面前,細膩精緻的建模、炫酷華麗的特效、出色的設計手感讓遊戲首月銷量便超過百萬,成功將老對手id software的《雷神之錘2》給比了下去,而瑞恩又趁熱打鐵將“虛幻”引擎通過付費的方式授權給其他公司。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

就這樣,斯維尼研究出的虛幻引擎、克里夫的遊戲關卡設計、舒馬茨的美術風格以及瑞恩的商業運作,每一個員工的團結一心讓Epic成功進入了2.0時代。

Epic 2.0:兩開花時代到來

1999年2月,順風順水的Epic把總部搬遷到了如今所在的卡里市,擺脫了幼兒時期懵懂摸索的Epic也不再需要當年那個為自己壯膽的中二名字,將正式名稱由“Epic MegaGames”改為了盡顯低調奢華的“Epic Games”。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

Epic巧妙地看出了PC遊戲逐漸傾向網絡化,一方面繼續保持著和Digital Extremes的遊戲開發合作,另一方面也與發行商GT Interactive達成協議,真正做到了在PC遊戲領域的兩開花。

昔日的老對手id software看著Epic一步步壯大自然是心急如焚,在千禧年推出了經過自家引擎升級製成的《雷神之錘3》。然而不到10天,Epic就發佈了由虛幻引擎1.5製作的《虛幻競技場》,避開了與《雷神之錘3》競爭強力的畫面表現力,選擇注重自己一直以來擅長的遊戲性,豐富了玩法和風格。兩款作品各有千秋,難分伯仲。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

在這個時期,Epic再接再厲,接連推出兩款《虛幻競技場》新作,同時公司繼續研發“虛幻引擎”,不僅在遊戲市場一呼百應,甚至電影、建築設計等領域的公司也找上Epic尋求合作。而有心踏足主機市場的微軟也在2002年看上了Epic,希望他們能用擁有強大畫面表現力的虛幻引擎2.0專門為Xbox平臺開發一款遊戲。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

儘管此前Epic並沒有在主機上開發遊戲的經驗,但在Xbox發售的一年後,Epic便製作出了《虛幻錦標賽》,憑藉著“虛幻”系列累積的良好口碑,以及強調多人對戰的風格與Xbox live的特性完美融合,《虛幻錦標賽》成為了Xbox初期少有的熱門大作。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

時間來到了2006年,《虛幻競技場》此時已經推出了3作且大都反響熱烈,但隨著PC軟件市場的盜版產業滋生,不少PC單機遊戲的生存變得舉步維艱,據斯維尼回憶“我們曾估算,每賣出一份正版遊戲,市場上就會出現四份盜版。”因此Epic彷彿回到了千禧年間,變革再次被提上了日程。

Epic3.0:青史留名的《戰爭機器》

經過前幾年《虛幻錦標賽》的愉快合作,微軟在得知Epic有意轉型後自然而然地向其拋出了橄欖枝,這郎有情妾有意的事情就很快就確定了下來,Epic宣佈將正式進軍主機市場,為xbox360開發獨佔作品。

而隨著Epic的正式轉型,他們與老朋友Digital Extremes的合作也不再親密。而克里夫也早已厭倦了開發多人競技的對戰型遊戲,這一次瑞恩終於答應了他的請求——使用“虛幻3”引擎,製作一款偏慢節奏、注重劇情的新系列,這就是《戰爭機器》。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

而這款作品同樣也是筆者最早在主機上接觸的射擊遊戲,虛幻3帶來的畫面效果和第三人稱下更為豐富細膩的環境互動在當時贏得了滿堂喝彩,而原始陰暗且暴力血腥的戰鬥和未來人類與異種族間龐大深邃的世界觀則既保留了Epic遊戲一貫的風格,又帶給了玩家不同於以往Epic遊戲的魅力。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

作為Xbox 360的開山大作,《戰爭機器》最終以1200萬美元的成本收穫了約1億美元的回報。Epic在《戰爭機器》上的商業成功使得他們在2007年順利在PS3平臺上推出了《虛幻競技場3》,並在之後和英偉達合作,將遊戲移植到了Xbox 360和PC平臺。

2008年,《戰爭機器2》如期而至,首月銷量即破300萬份的成績傲視群雄,同時虛幻引擎不斷帶來的業務增長也讓Epic開始膨脹。在後來的幾年裡Epic收購了不少工作室,但大多都好景不長,甚至出現過突然僱傭一大批員工成立工作室卻在短短6個月就地解散的情況。從這來看,或許Epic不久後向4.0的轉型並不是單純地因為一件事情的拍腦門決定,而是那一段時間裡的積勞成疾而不得不變法。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

2009年,Epic的子公司Chair Entertainment受《密特羅德(銀河戰士)》的啟發,製作了一款2.5D視角的平臺冒險遊戲,特殊的是這款遊戲在上市之初僅登陸了Xbox 360的數字商城,不過依然以首周20萬份的銷量刷新了360的商城紀錄。

次年,隨著智能手機的出現,Epic迅速抓住商機將虛幻引擎融入其中,《無盡之劍》便是IOS上首款由虛幻3打造的遊戲,此後也越來越多手遊廠商開始使用虛幻引擎以追求最極致的畫面表現。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

一切似乎都在向著好的方向發展,《戰爭機器3》和《戰爭機器:審判》也相繼推出,但此時弊端也逐漸顯現。由於系列後續幾代作品的研發成本隨著開發技術水漲船高,回報卻未能實現同一水平的增幅,甚至利潤開始了持續萎縮。

前傳性質的《戰爭機器:審判》於2013年推出後,遊戲的多人關卡設計飽受詬病,系列迎來了有史以來最嚴重的一次玩家差評。為此Epic趕緊向微軟提出製作第四款正統《戰爭機器》以挽回下滑的口碑,Epic打算將遊戲重心重新放回到像《虛擬競技場》那樣的多人遊戲,並根據用戶反饋改善地圖,這也是《使命召喚》在逐年增強的一點。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

當Epic制訂了詳細的計劃並找到微軟時,微軟卻認為強調多人玩法等同於捨棄了《戰爭機器》向來引以為豪的單人劇情,最後只能捂著Epic的嘴巴說:“不,你不想。”

當然微軟有著其自身的商業考慮,但Epic也意識到即使接近1億的開發成本全都自掏腰包,微軟作為發行平臺依然不願意做任何不符合他們商業計劃的事情。這便是發行商作為開發商與玩家中間的第三方所帶來的不便利因素。在種種思考下,Epic再度謀求進化。

Epic4.0:白武士——騰訊?

斯維尼和瑞恩在新的時代再次看清了遊戲市場的發展方向,從遊戲誕生之初就存在的大型零售遊戲開始走向下坡路,像steam這樣的數字平臺以及豐富的遊戲陣容將會逐漸取代傳統的遊戲銷售,而像《英雄聯盟》這樣可以持續運營並不斷通過版本更新完成迭代的遊戲才是未來遊戲的發展趨勢。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

這傢伙成了學習對象

於是Epic不再專注於為微軟開發主機遊戲,轉而成為了一家大型的獨立公司,自己決定遊戲的開發、平臺及發行策略。

為了更好地在“Game as a service(遊戲即服務)”的道路上走下去,Epic接受了史上第一筆外部投資——騰訊。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

2012年6月,騰訊以3.3億美元收購了Epic已發行股本48.4%的股份,並有權在7名成員組成的公司董事會中提名兩位董事,當然公司的最大董事依然是斯維尼。

面對騰訊的入股,斯維尼表現出了積極態度。他認為騰訊不僅可以為Epic提供充足的彈藥儲備,還能在商業決策上提出非常多有用的建議,這也是作為全球第一的網絡遊戲運營商所擅長的東西,而騰訊並沒有對Epic產品的創意輸出進行任何限制。

不管怎麼說,Epic的4.0時代已經到來,全新的發展方針註定了斯維尼與瑞恩要同一些老朋友說再見。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

2012年的夏天,當年那個17的天才設計師克里夫剛完婚半年,長期重複的工作開始令他對遊戲創作產生厭倦,終於在以20年老友的身份與斯維尼促膝長談後,第二天克里夫提交了自己的辭呈。

克里夫賣掉了自己在Epic的一些股份,休息了近兩年的時間後,重新迴歸了遊戲行業,創辦了“Boss Key Productions”工作室,但在去年5月,這家工作室的《不法之徒》和大逃殺遊戲《激進高地》並不能為其帶來持續營收,宣佈倒閉。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

戰爭機器之父

同樣離開Epic的重要人物還有曾擔任《戰爭機器》系列製作人及首席開發人員的羅德·弗格森。弗格森給出的理由非常直接,和大部分人預想的一樣,他表示已經看清了騰訊入股公司後的發展方向,但他對免費網絡遊戲並不敢興趣,而是希望繼續開發更為宏大的3A遊戲。

弗格森在之後曾短暫加入過2K旗下的Irrational Games,參與制作了大名鼎鼎的《生化奇兵:無限》。而後弗格森向2K詢問道是否可以繼續製作《戰爭機器》系列,於是2K、Epic和微軟就《戰爭機器》的所屬展開了一系列談判。作為碩果僅存的微軟平臺獨佔IP,微軟自然不能拱手讓人,在微軟收購了《戰爭機器》作為第一方IP後,弗格森則加入了微軟參與《戰爭機器4》的開發。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

離開的還有不少身居高位或是開國元老級別的公司大臣,這些創作者在離開Epic時都說道“不能將一切總結為向著壞處發展,只能說Epic變成了一家‘真正的公司’,而再不是一群古怪遊戲開發者的創作聖地。從不同角度看,這個變化並沒有錯。”

Epic就像其名字一樣,從成立、發展再到一次次轉型,波瀾壯闊卻又顯得異常王道。

2018年Epic已經憑藉著《堡壘之夜》取得了一定程度的成功,但是卻在3月份宣佈將停止旗下一款遊戲《帕拉貢》的運營,並將遊戲總價值超過1000萬美元的全部素材放到虛幻4引擎上供開發者免費使用。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

這款結合了MOBA與第三人稱動作元素的遊戲雖然一直處於不溫不火的狀態,卻在發售之初被Epic稱為最能代表4.0發展方向的一款遊戲。

《帕拉貢》之於Epic的影響並不在於其創新的玩法,而是遊戲的銷售方式。作為免費網絡遊戲,開發團隊並沒有試圖將其打磨到盡善盡美才推出,而是在可選英雄僅為13個時便上線了早期版本,這使得開發團隊能密切留意玩家社區,聽取意見並在開發過程中及時做出反應。當然這也能在不影響免費玩家核心體驗的前提下實現早期盈利。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

雖然《帕拉貢》因為遊戲類型不能符合當前市場而中途殞命,但這種開發方式很好地繼承給了Epic的另一款遊戲——《虛幻競技場》全新作。該作於2014年5月2日公佈,採用創新的開放型研發模式,僅有12名員工負責,其中包含一個通過Epic遊戲啟動器遊玩的正經免費遊戲,另一個版本則是遊戲的源代碼被上傳到開源社區,供玩家們隨意修改。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

Epic早就明白了“玩家更懂做遊戲”的道理,於是便採取了交由市場迭代的共同開發模式,每天也只幾名官方人員負責遊戲的更新,這種聽天由命的放養政策也只有公司能靠其他項目獲得穩定營收時才敢執行吧。那麼在這期間,是什麼支撐了Epic的發展呢?

由於長期以來競爭對手Unity引擎的大幅降價,Epic在2014年宣佈取消虛幻引擎的高額前置費用,改為按月收費,這使得虛幻引擎的用戶使用率激增。到了2015年,Epic做出了一個更為大膽的決定——放棄收取月費,改為免費開放,只有當製作的產品收入超過一定程度後,需要支付5%分成作為版權費用,當然如果是開發大型項目雙方也可以協商出一套合理的收費標準。

這使得2015年Epic的引擎業務利潤成為了歷史表現最好的一年,也保證了公司資金的運轉。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

事實上,上面這些舉措都是Epic進入4.0時代後才著手進行的,而如今火爆全球的《堡壘之夜》卻是在公司3.0末期也就是2011年時就已經公佈了的一款概念遊戲。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

在一開始Epic決定由克里夫作為製作人打造一款流程短、體量小的過關遊戲,登陸Xbox網絡商城。但經過了公司方針及人員的一系列變更後,Epic決定將其打造成一款類似《全境封鎖》和《命運》這樣能同時包含單人和多人遊玩的可持續運營遊戲。

因此開發《堡壘之夜》的過程,實際上是一個思想點子不斷碰撞,野心越來越大的過程。最後《堡壘之夜》在上線之前,其製作人認為這是一款擁有深度RPG元素的動作建造類遊戲。遊戲把核心放在戰鬥上,卻又不能拋開融合了RPG元素的建造系統,並能讓玩家快速上手且感到有趣。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

在2017年7月,《堡壘之夜》開始了付費體驗階段,主要模式為強調建造與生存的多人合作PVE,讓人從中可以找到一些Epic以前老遊戲的影子。

不過隨著《絕地求生》的推出,大逃殺這一遊戲模式迅速流行了起來。Epic再次嗅到了商機,成為了時代的弄潮兒。保留了《堡壘之夜》特有的建造系統和易上手的特點,在此基礎上加入生存區收縮,材料、武器收集等大逃殺要素,僅僅花了兩個月時間,Epic便在電腦、主機以及手機平臺陸續免費推出了《堡壘之夜 空降行動》。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

有著騰訊的網遊運營加持以及多年來對多人遊戲的摸索,《堡壘之夜 空降行動》在全球範圍內獲得了“驚世駭俗”的成功,到2018年5月便累積超過了1.25億玩家,到7月份時已經通過遊戲內微交易獲得了10億美元的營收,這更是讓Epic身家暴漲,斯維尼也是超越了G胖一舉登上富豪排行榜。

當然無論是玩家、遊戲公司同行還是Epic自己都很清楚,儘管這次成功可以歸功於自己在4.0前期乃至更早些時候的摸索與努力,但說實在也只是恰巧趕上了直播浪潮的推波助瀾。但不同於藍洞與《絕地求生》從爆紅到迅速冷卻,Epic在這28年間早已經歷了太多沉浮,卻從未止步不前。現在這家富有傳奇史詩色彩的公司已經半隻腳踏上了它的下一趟旅程。

羅馬非一日建成 六千字帶你看《堡壘之夜》開發商EPIC發展史

相關推薦

推薦中...