'歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春'

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

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“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

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Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

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它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

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Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

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在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

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“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

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Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

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“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

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這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

"

不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

"

不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

"

不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

對於並不會去過多的表達情感的男生而言,在那個時候,遊戲,成了我和曾經的朋友們交流的唯一方式,也是與新朋友們逐漸認識瞭解的通道。曾經“幫我帶個餅”的暗號已經升級成了微信群裡簡單直接的“開黑”兩個字,空閒晚上的開黑成了我們之間的保留節目,也是大多數男生們宿舍的例行日常。有時候現在想想,總覺得多虧了有這款遊戲,多虧它才能讓我如此久的維持著一段友誼。

後來漸漸長大, 大學畢業進入工作後遊戲的時間由於工作與生活開始變得越來越少,我漸漸成了離開的那個人,但只要和朋友們見面時,我總會懷念起那個日子,畢竟那就是屬於我的青春。

我想許多人也和我一樣吧,所謂玩家和Dota的故事,實際上是一個關於友情與年少的故事。

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

對於並不會去過多的表達情感的男生而言,在那個時候,遊戲,成了我和曾經的朋友們交流的唯一方式,也是與新朋友們逐漸認識瞭解的通道。曾經“幫我帶個餅”的暗號已經升級成了微信群裡簡單直接的“開黑”兩個字,空閒晚上的開黑成了我們之間的保留節目,也是大多數男生們宿舍的例行日常。有時候現在想想,總覺得多虧了有這款遊戲,多虧它才能讓我如此久的維持著一段友誼。

後來漸漸長大, 大學畢業進入工作後遊戲的時間由於工作與生活開始變得越來越少,我漸漸成了離開的那個人,但只要和朋友們見面時,我總會懷念起那個日子,畢竟那就是屬於我的青春。

我想許多人也和我一樣吧,所謂玩家和Dota的故事,實際上是一個關於友情與年少的故事。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那些不被認可的孩子,在這裡證明自己

其實相信不少玩家心裡都清楚,Dota2之所以偉大的其中一個重要原因就是在這款遊戲中我們見證了太多傳奇的誕生。

“電競”對於玩家而言就如同奧運會之於運動選手一樣是一個神聖的詞,它代表著本領域內最層級的巔峰對決,隨著Dota2發展至今,在這個遊戲領域中誕生過太多的傳奇也出現了太多偉大的時刻。

首次登場Ti賽事便斬獲Ti6冠軍的Wings便是這樣的一個傳奇,曾經他是一種被嘲諷為草根戰隊的隊伍,幾乎沒有人對於這群新人抱有什麼希望,他們的“野路子”打法始終把不被業內人士所看好,但在Ti6預選賽上,Wings則出乎人們意料的以首位晉級Ti6的正式比賽。

雖然小組賽上這支戰隊的表現並不十分亮眼,但在後續的淘汰賽之上,Wings則將其恐怖的統治力展露無疑,最終更是成功為西恩刀塔拿下了冠軍獎盃。就如同他們的戰隊名稱一樣,他們在Ti賽中真正做到了一飛沖天,人們也接受了這幾人的偉大。

"

不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

對於並不會去過多的表達情感的男生而言,在那個時候,遊戲,成了我和曾經的朋友們交流的唯一方式,也是與新朋友們逐漸認識瞭解的通道。曾經“幫我帶個餅”的暗號已經升級成了微信群裡簡單直接的“開黑”兩個字,空閒晚上的開黑成了我們之間的保留節目,也是大多數男生們宿舍的例行日常。有時候現在想想,總覺得多虧了有這款遊戲,多虧它才能讓我如此久的維持著一段友誼。

後來漸漸長大, 大學畢業進入工作後遊戲的時間由於工作與生活開始變得越來越少,我漸漸成了離開的那個人,但只要和朋友們見面時,我總會懷念起那個日子,畢竟那就是屬於我的青春。

我想許多人也和我一樣吧,所謂玩家和Dota的故事,實際上是一個關於友情與年少的故事。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那些不被認可的孩子,在這裡證明自己

其實相信不少玩家心裡都清楚,Dota2之所以偉大的其中一個重要原因就是在這款遊戲中我們見證了太多傳奇的誕生。

“電競”對於玩家而言就如同奧運會之於運動選手一樣是一個神聖的詞,它代表著本領域內最層級的巔峰對決,隨著Dota2發展至今,在這個遊戲領域中誕生過太多的傳奇也出現了太多偉大的時刻。

首次登場Ti賽事便斬獲Ti6冠軍的Wings便是這樣的一個傳奇,曾經他是一種被嘲諷為草根戰隊的隊伍,幾乎沒有人對於這群新人抱有什麼希望,他們的“野路子”打法始終把不被業內人士所看好,但在Ti6預選賽上,Wings則出乎人們意料的以首位晉級Ti6的正式比賽。

雖然小組賽上這支戰隊的表現並不十分亮眼,但在後續的淘汰賽之上,Wings則將其恐怖的統治力展露無疑,最終更是成功為西恩刀塔拿下了冠軍獎盃。就如同他們的戰隊名稱一樣,他們在Ti賽中真正做到了一飛沖天,人們也接受了這幾人的偉大。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

“Free To Play”,對於Dota玩家而言,大家對於這個紀錄片應該也是並不陌生的, 在這部短片中我們可以看到同樣不被認可的老將Fear努力證明自己的過程。

美國選手Fear曾經一度因為自己投身Dota電競領域的決定而不被家人所認可,並且由於過度的堅持自己,他更是一度被自己的母親逐出家門,其實此時Fear已經不再年輕了,相比較於在賽場上同臺競技的選手而言他的黃金時代無疑已經成為歷史,但不死心的他仍舊想要放手一搏,最終更是帶領一支新隊殺入了國際錦標賽上,雖然最終由於種種因素僅僅拿到了第7名,但他對待自己決定的認真態度則融化了自己與母親之間的堅冰,兩人最終和好,而Fear則以教練的身份重新投身到了自己所鍾愛的電競領域。

"

不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

對於並不會去過多的表達情感的男生而言,在那個時候,遊戲,成了我和曾經的朋友們交流的唯一方式,也是與新朋友們逐漸認識瞭解的通道。曾經“幫我帶個餅”的暗號已經升級成了微信群裡簡單直接的“開黑”兩個字,空閒晚上的開黑成了我們之間的保留節目,也是大多數男生們宿舍的例行日常。有時候現在想想,總覺得多虧了有這款遊戲,多虧它才能讓我如此久的維持著一段友誼。

後來漸漸長大, 大學畢業進入工作後遊戲的時間由於工作與生活開始變得越來越少,我漸漸成了離開的那個人,但只要和朋友們見面時,我總會懷念起那個日子,畢竟那就是屬於我的青春。

我想許多人也和我一樣吧,所謂玩家和Dota的故事,實際上是一個關於友情與年少的故事。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那些不被認可的孩子,在這裡證明自己

其實相信不少玩家心裡都清楚,Dota2之所以偉大的其中一個重要原因就是在這款遊戲中我們見證了太多傳奇的誕生。

“電競”對於玩家而言就如同奧運會之於運動選手一樣是一個神聖的詞,它代表著本領域內最層級的巔峰對決,隨著Dota2發展至今,在這個遊戲領域中誕生過太多的傳奇也出現了太多偉大的時刻。

首次登場Ti賽事便斬獲Ti6冠軍的Wings便是這樣的一個傳奇,曾經他是一種被嘲諷為草根戰隊的隊伍,幾乎沒有人對於這群新人抱有什麼希望,他們的“野路子”打法始終把不被業內人士所看好,但在Ti6預選賽上,Wings則出乎人們意料的以首位晉級Ti6的正式比賽。

雖然小組賽上這支戰隊的表現並不十分亮眼,但在後續的淘汰賽之上,Wings則將其恐怖的統治力展露無疑,最終更是成功為西恩刀塔拿下了冠軍獎盃。就如同他們的戰隊名稱一樣,他們在Ti賽中真正做到了一飛沖天,人們也接受了這幾人的偉大。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

“Free To Play”,對於Dota玩家而言,大家對於這個紀錄片應該也是並不陌生的, 在這部短片中我們可以看到同樣不被認可的老將Fear努力證明自己的過程。

美國選手Fear曾經一度因為自己投身Dota電競領域的決定而不被家人所認可,並且由於過度的堅持自己,他更是一度被自己的母親逐出家門,其實此時Fear已經不再年輕了,相比較於在賽場上同臺競技的選手而言他的黃金時代無疑已經成為歷史,但不死心的他仍舊想要放手一搏,最終更是帶領一支新隊殺入了國際錦標賽上,雖然最終由於種種因素僅僅拿到了第7名,但他對待自己決定的認真態度則融化了自己與母親之間的堅冰,兩人最終和好,而Fear則以教練的身份重新投身到了自己所鍾愛的電競領域。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

同樣面臨和不被認可的問題的還有來自新加坡的天才選手hyhy,從小學業成績優秀的他一直都被當做是家中的驕傲,但父母對他的看好則在hyhy選擇走上電競道路的時候變成了無法理解。

出於熱愛投身進入遊戲領域之後,hyhy逐漸在學業上開始落後,這是他的父母所無法接受的一點,並且由於新加坡非常大的生活以及工作壓力,他的父母開始逼迫他放棄遊戲而選擇將注意力放回到學業至上,因為只有這樣,他才能夠保證以優異的成績畢業找到一份不錯的工作。

但對於hyhy來說,他沒辦法放棄自己所熱愛的遊戲事業,於是違背父母的意願開始將全部精力放在電競之上,想要通過冠軍高達100萬的獎金來說服自己的父母。

雖然說如同Fear一樣,hyhy所帶領的隊伍也沒能拿到最後的冠軍,但hyhy也在這次的比賽中認識到了自己的問題與侷限所在,在經過了與父母的溝通並得到他們的理解之後,hyhy回到學校並利用Dota賽事獲得的獎金完成了碩士學位,並且還與自己的前女友破鏡重圓,可以說是相比於Dota冠軍之外的另一種人生贏家了。

"

不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

對於並不會去過多的表達情感的男生而言,在那個時候,遊戲,成了我和曾經的朋友們交流的唯一方式,也是與新朋友們逐漸認識瞭解的通道。曾經“幫我帶個餅”的暗號已經升級成了微信群裡簡單直接的“開黑”兩個字,空閒晚上的開黑成了我們之間的保留節目,也是大多數男生們宿舍的例行日常。有時候現在想想,總覺得多虧了有這款遊戲,多虧它才能讓我如此久的維持著一段友誼。

後來漸漸長大, 大學畢業進入工作後遊戲的時間由於工作與生活開始變得越來越少,我漸漸成了離開的那個人,但只要和朋友們見面時,我總會懷念起那個日子,畢竟那就是屬於我的青春。

我想許多人也和我一樣吧,所謂玩家和Dota的故事,實際上是一個關於友情與年少的故事。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那些不被認可的孩子,在這裡證明自己

其實相信不少玩家心裡都清楚,Dota2之所以偉大的其中一個重要原因就是在這款遊戲中我們見證了太多傳奇的誕生。

“電競”對於玩家而言就如同奧運會之於運動選手一樣是一個神聖的詞,它代表著本領域內最層級的巔峰對決,隨著Dota2發展至今,在這個遊戲領域中誕生過太多的傳奇也出現了太多偉大的時刻。

首次登場Ti賽事便斬獲Ti6冠軍的Wings便是這樣的一個傳奇,曾經他是一種被嘲諷為草根戰隊的隊伍,幾乎沒有人對於這群新人抱有什麼希望,他們的“野路子”打法始終把不被業內人士所看好,但在Ti6預選賽上,Wings則出乎人們意料的以首位晉級Ti6的正式比賽。

雖然小組賽上這支戰隊的表現並不十分亮眼,但在後續的淘汰賽之上,Wings則將其恐怖的統治力展露無疑,最終更是成功為西恩刀塔拿下了冠軍獎盃。就如同他們的戰隊名稱一樣,他們在Ti賽中真正做到了一飛沖天,人們也接受了這幾人的偉大。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

“Free To Play”,對於Dota玩家而言,大家對於這個紀錄片應該也是並不陌生的, 在這部短片中我們可以看到同樣不被認可的老將Fear努力證明自己的過程。

美國選手Fear曾經一度因為自己投身Dota電競領域的決定而不被家人所認可,並且由於過度的堅持自己,他更是一度被自己的母親逐出家門,其實此時Fear已經不再年輕了,相比較於在賽場上同臺競技的選手而言他的黃金時代無疑已經成為歷史,但不死心的他仍舊想要放手一搏,最終更是帶領一支新隊殺入了國際錦標賽上,雖然最終由於種種因素僅僅拿到了第7名,但他對待自己決定的認真態度則融化了自己與母親之間的堅冰,兩人最終和好,而Fear則以教練的身份重新投身到了自己所鍾愛的電競領域。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

同樣面臨和不被認可的問題的還有來自新加坡的天才選手hyhy,從小學業成績優秀的他一直都被當做是家中的驕傲,但父母對他的看好則在hyhy選擇走上電競道路的時候變成了無法理解。

出於熱愛投身進入遊戲領域之後,hyhy逐漸在學業上開始落後,這是他的父母所無法接受的一點,並且由於新加坡非常大的生活以及工作壓力,他的父母開始逼迫他放棄遊戲而選擇將注意力放回到學業至上,因為只有這樣,他才能夠保證以優異的成績畢業找到一份不錯的工作。

但對於hyhy來說,他沒辦法放棄自己所熱愛的遊戲事業,於是違背父母的意願開始將全部精力放在電競之上,想要通過冠軍高達100萬的獎金來說服自己的父母。

雖然說如同Fear一樣,hyhy所帶領的隊伍也沒能拿到最後的冠軍,但hyhy也在這次的比賽中認識到了自己的問題與侷限所在,在經過了與父母的溝通並得到他們的理解之後,hyhy回到學校並利用Dota賽事獲得的獎金完成了碩士學位,並且還與自己的前女友破鏡重圓,可以說是相比於Dota冠軍之外的另一種人生贏家了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

無論是對於選手還是普通玩家來說,其實我們中很多人都曾經經歷過不被認可的過程,或許是父母將玩遊戲認為是玩物喪志,或許是得不到他人的認可,甚至於就像小天剛才所說的,在最開始被朋友帶領著接觸這款遊戲時,我覺得Dota2非常無聊一樣也是如此。

無論我們是遊戲還是在堅持做一些其他的事情,不被認可總是經常會遇到的一個常態。

但這些有關Dota2的故事卻鼓勵我們,只要堅持就會迎來日出的曙光。

無法放下的Dota

Dota2是小天遊戲之路的領路人,也是我的青春期裡非常寶貴的組成部分,雖然說如今因為工作、生活越來越沒辦法兼顧遊戲,但它依舊於我而言是極其重要無法放下的存在,因為如果沒有它,我或許也不會是現在這個樣子。

現在是2019年,距離Dota2的研發已經過去10年了,下一個10年,我們又將會怎麼樣呢?

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不知不覺間,距離2009年Dota2投入開發已經過去十年了,十年的時間說長不長,但已足夠十年輪迴物是人非,十年的時間說短也不短,正是我們一整個青春的長度。

這個風風雨雨的社會,想要不斷重啟的人生, 少年人蛻變成長,背後一直有Dota相伴,即便若干年後,我還記得那一句:“歡迎來到刀塔的世界”。

“In the pursuit of greatness, we are asked to give our lives away.”(在追求成功的路上,我們需要放棄我們生活的一部分),這是寫在DOTA2“Ti 的故事”紀錄片開頭的一句話,也是對Dota2這款遊戲的生動寫照。

無論是選手、玩家,在追逐Dota2的路上,我們總會因為選擇了這樣的生活方式而需要放棄一些東西,但就如道家所說的有失有得,在放棄其他東西的同時,Dota2則融入我們的生活當中,再度將之填補完整。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

它或許是年齡跨度最大的遊戲之一,既有2000年後的新生力量,也有著中年大叔們在遊戲裡為天輝、夜魘陣營而戰的身影。對於許多Dota2的老玩家來說,這款遊戲已經成了如同自己身體一部分一般的存在,即便已經許久不再上線,但關於它的記憶卻一直藏在角落,只等待某位老友一個開黑電話便會湧上心頭,喚醒曾經的那段歲月。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。有人說:“十年飲冰,難涼熱血”,我的熱血與青春正是一個與Dota2有關的故事,今天在這裡,我想和大家聊聊這款遊戲。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Dota2這款遊戲

其實在之前的文章中,小天就曾經寫過有關Dota的故事。

所謂Dota是從之前一度盛行的即時戰略遊戲中發展而來的新的遊戲類別,它與即時戰略遊戲最大的差別就在於,Dota 將玩家對遊戲的操作從對一整個軍隊的生產擴展、經營照料、和操作濃縮到我們稱之為“英雄”的單一角色身上。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在1998-2002年前後,那是一個屬於暴雪的時代,先後兩款即時戰略遊戲《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》的推出讓全世界都為之瘋狂,而此時Dota也正在這兩位母親的子宮中逐漸孕育。

從利用《星際爭霸》製作出的一張名為《Aeon of Strife》開始,Dota玩法便逐步確立完善,而等到4年以後時,遊戲製作者Eul依託《魔獸爭霸3》製作的一款名為《Defence of the Ancients》的自定義地圖則如同星火燎原一般將Dota的玩法在世界範圍內推廣普及,Dota也由此正式誕生。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

Aeon of Strife是依託於星際的一張自定義地圖

隨後,名為鬼索的一名年輕人接替了Eul的位置開始接管Dota,他的出現時推塔類遊戲正式超越即時戰略類遊戲成為主流遊戲的一個轉折點,他聯合日後對於Dota玩家而言都非常熟悉的Dota2的創造者Icefrog以及後來叛逃Dota轉做LOL的Pendragon組建了工作室用於Dota的維護以及升級工作。

在這一階段時,Dota從最初僅僅只是一張自定義地圖開始發展完善,新的道具、新英雄都從此是開始逐漸引入其中,Dota開始逐漸越來越像是一款“獨立”遊戲。

等到2005年時,Dota更是當年的暴雪嘉年華上以正式賽事的形式出現在玩家面前,這也象徵著Dota黃金時代的到來。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

但很快,隨著另一款推塔遊戲《英雄聯盟》的推出,以及平臺對仍舊依託於《魔獸3》系統的Dota的限制,這款遊戲一度展現出一種“大廈將傾”的態勢,最終在Icefrog申請將Dota從《魔獸3》中獨立出來做成一款單獨的遊戲的申請被暴雪拒絕後,對老東家不再抱有希望的Icefrog接下來V社拋出的橄欖枝,與風杖一起開始製作延續正統“Dota”玩法的推塔遊戲《Dota2》,此時的時間已經到了2009年的中旬,也就是小天在上文中所寫的“Dota2十年”的來歷。雖然說在研發階段時Icefrog帶領的開發團隊遭遇了不少來自老玩家的不認可,尤其是2011年8月正式對外公佈時由於美術風格的轉換使得這款遊戲收穫了不少唱衰的聲音。

但這並沒有讓開發著團隊停下腳步,隨後,Icefrog又開始進行小範圍的內部測試,隨著遊戲測試的不斷開展,第一批有幸接觸到這款遊戲的玩家開始領略到了Dota改版升級後的魅力,逐漸,這款遊戲開始被越來越多的玩家所接受。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

一張圖看Icefrog冰蛙對於Dota2的重要性

在隨後的2012-2013年,Dota與Dota2完成了新舊更替,一個更加完善、更加精細、有著更高的遊戲品質以及全新玩法的Dota出現在了玩家面前,唯一不變的則是,它還是那個Dota。

“英雄”仍舊是Dota2中的核心,在這個西南天輝與東北夜魘兩大陣營組成的遊戲世界裡,每一個玩家在這個世界裡的每場戰鬥都要從選擇英雄開始,而其所選擇的英雄則會貫穿遊戲的始終。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

在這樣的遊戲特性下, 除了戰略戰術部分的玩法外,玩家還能在遊戲中體味到類似於RPG遊戲中的角色培養部分的內容,“英雄”即是玩家在遊戲中的化身,而隨著遊戲的進行,玩家利用擊殺小兵、野怪等方式讓自己所使用的英雄跟隨著遊戲的進程不斷成長,提升等級,升級裝備,並以此為基礎與隊友通力協作,共同對抗來自另一陣營的對手。

並且歸功於Icefrog的程序員思維以及從Dota的中期階段就開始的針對英雄平衡性方面的工作,使得雖然說在Dota2有超過100個英雄可以選擇適用,但其中並沒有最強與最弱之分,在Dota2之中,能夠影響到遊戲進程的之後玩家的個人技術、陣容搭配、戰術使用以及臨場應變等方面。

這種在極大程度上消除了隨機性的玩法使得玩家需要以真正的技術與作戰經驗來贏得比賽的勝利,也正因此,遊戲所能夠帶來的獲得感與成就感也不是一般的遊戲能夠相提並論的。

這也便是Dota2這款遊戲的魅力。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

我和Dota2的故事

其實Dota真的不是我擅長的遊戲類型,但即便是菜雞如我,Dota2於我而言也有著深刻的意義。

我本人並不算是Dota2的老玩家,甚至也不能算是Dota資深玩家,不過其實這也並不能影響到我和它的故事。

“早上過來XX網吧給我帶個餅”,這是我在高中階段聽到朋友和我講的最多的一句話,那時候我還沒有接觸這款遊戲,並不理解為什麼有人能夠為了玩一款遊戲可以做到每天早上翻牆從學校裡跑出來,就為了在上午的第一堂課前打上兩局遊戲,並且還是時間最緊迫的高三階段。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那段時間他們經常會給我打電話讓我幫忙帶早飯,通常就是一個餅,因為這樣才方便在遊戲過程中快速吃上幾口。一開始我只是在送早飯的時對他們在玩的東西看上幾眼,老實說一開始這款遊戲並沒有對我產生什麼吸引力。

對於那時候的我來說, 這款操控鼠標來控制英雄行動然後釋放幾個顏色各異技能和突然位移的遊戲實在有些莫名其妙,在很長的一段時間裡,我都不明白他們幾個是對這樣的一款遊戲保持著這樣大的興趣。

我第一次接觸這款遊戲是一次假期,和朋友們出去玩他們突然提議說去玩下“Dota”,就這樣我也跟著他們誤打誤撞的進入了這個遊戲的世界。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那時候我會玩的遊戲並不多,具體玩了什麼也都記不清了,只是依稀記得當時對這款遊戲的印象是兩個字“好難”。

這款遊戲實在太難了,正補、反補、各種裝備、讓人眼花繚亂的英雄,都不用與真人對抗,人機模式就已經足夠成為我的噩夢。如果不是朋友們一直帶著玩的話,我想我在那時候應該就放棄這款遊戲了。

後來我們畢業了,就如同在遊戲裡選擇了各自的分路,在那個6月的高考結束後,甚至還沒能好好說出“再見”兩個字,我和那些會帶我開黑的朋友們就分別去往天南海北各自的學校了。從此刻開始,一個新的遊戲開始了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

對於並不會去過多的表達情感的男生而言,在那個時候,遊戲,成了我和曾經的朋友們交流的唯一方式,也是與新朋友們逐漸認識瞭解的通道。曾經“幫我帶個餅”的暗號已經升級成了微信群裡簡單直接的“開黑”兩個字,空閒晚上的開黑成了我們之間的保留節目,也是大多數男生們宿舍的例行日常。有時候現在想想,總覺得多虧了有這款遊戲,多虧它才能讓我如此久的維持著一段友誼。

後來漸漸長大, 大學畢業進入工作後遊戲的時間由於工作與生活開始變得越來越少,我漸漸成了離開的那個人,但只要和朋友們見面時,我總會懷念起那個日子,畢竟那就是屬於我的青春。

我想許多人也和我一樣吧,所謂玩家和Dota的故事,實際上是一個關於友情與年少的故事。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

那些不被認可的孩子,在這裡證明自己

其實相信不少玩家心裡都清楚,Dota2之所以偉大的其中一個重要原因就是在這款遊戲中我們見證了太多傳奇的誕生。

“電競”對於玩家而言就如同奧運會之於運動選手一樣是一個神聖的詞,它代表著本領域內最層級的巔峰對決,隨著Dota2發展至今,在這個遊戲領域中誕生過太多的傳奇也出現了太多偉大的時刻。

首次登場Ti賽事便斬獲Ti6冠軍的Wings便是這樣的一個傳奇,曾經他是一種被嘲諷為草根戰隊的隊伍,幾乎沒有人對於這群新人抱有什麼希望,他們的“野路子”打法始終把不被業內人士所看好,但在Ti6預選賽上,Wings則出乎人們意料的以首位晉級Ti6的正式比賽。

雖然小組賽上這支戰隊的表現並不十分亮眼,但在後續的淘汰賽之上,Wings則將其恐怖的統治力展露無疑,最終更是成功為西恩刀塔拿下了冠軍獎盃。就如同他們的戰隊名稱一樣,他們在Ti賽中真正做到了一飛沖天,人們也接受了這幾人的偉大。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

“Free To Play”,對於Dota玩家而言,大家對於這個紀錄片應該也是並不陌生的, 在這部短片中我們可以看到同樣不被認可的老將Fear努力證明自己的過程。

美國選手Fear曾經一度因為自己投身Dota電競領域的決定而不被家人所認可,並且由於過度的堅持自己,他更是一度被自己的母親逐出家門,其實此時Fear已經不再年輕了,相比較於在賽場上同臺競技的選手而言他的黃金時代無疑已經成為歷史,但不死心的他仍舊想要放手一搏,最終更是帶領一支新隊殺入了國際錦標賽上,雖然最終由於種種因素僅僅拿到了第7名,但他對待自己決定的認真態度則融化了自己與母親之間的堅冰,兩人最終和好,而Fear則以教練的身份重新投身到了自己所鍾愛的電競領域。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

同樣面臨和不被認可的問題的還有來自新加坡的天才選手hyhy,從小學業成績優秀的他一直都被當做是家中的驕傲,但父母對他的看好則在hyhy選擇走上電競道路的時候變成了無法理解。

出於熱愛投身進入遊戲領域之後,hyhy逐漸在學業上開始落後,這是他的父母所無法接受的一點,並且由於新加坡非常大的生活以及工作壓力,他的父母開始逼迫他放棄遊戲而選擇將注意力放回到學業至上,因為只有這樣,他才能夠保證以優異的成績畢業找到一份不錯的工作。

但對於hyhy來說,他沒辦法放棄自己所熱愛的遊戲事業,於是違背父母的意願開始將全部精力放在電競之上,想要通過冠軍高達100萬的獎金來說服自己的父母。

雖然說如同Fear一樣,hyhy所帶領的隊伍也沒能拿到最後的冠軍,但hyhy也在這次的比賽中認識到了自己的問題與侷限所在,在經過了與父母的溝通並得到他們的理解之後,hyhy回到學校並利用Dota賽事獲得的獎金完成了碩士學位,並且還與自己的前女友破鏡重圓,可以說是相比於Dota冠軍之外的另一種人生贏家了。

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

無論是對於選手還是普通玩家來說,其實我們中很多人都曾經經歷過不被認可的過程,或許是父母將玩遊戲認為是玩物喪志,或許是得不到他人的認可,甚至於就像小天剛才所說的,在最開始被朋友帶領著接觸這款遊戲時,我覺得Dota2非常無聊一樣也是如此。

無論我們是遊戲還是在堅持做一些其他的事情,不被認可總是經常會遇到的一個常態。

但這些有關Dota2的故事卻鼓勵我們,只要堅持就會迎來日出的曙光。

無法放下的Dota

Dota2是小天遊戲之路的領路人,也是我的青春期裡非常寶貴的組成部分,雖然說如今因為工作、生活越來越沒辦法兼顧遊戲,但它依舊於我而言是極其重要無法放下的存在,因為如果沒有它,我或許也不會是現在這個樣子。

現在是2019年,距離Dota2的研發已經過去10年了,下一個10年,我們又將會怎麼樣呢?

歡迎來到刀塔的世界,這裡是我和許多人的青春

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