'魔獸世界懷舊服能堅持多久?附:“江湖大力丸配方”'

"

先放根邏輯:任何遊戲終極吸引機制是優越感獲得機制(即:我比你牛x我才爽)。還有一個關鍵吸引點歸屬感榮譽感這個wow已經巨牛逼了就不論述了。讓玩家獲得 “我比**牛×”的優越感。網遊裡是我比你牛×的概念。單機則是我超越了自我,我好牛×(我比以前牛×)。

比如。勞資買馬了,屌不屌,高不高大上,就比你牛×。 大家都有馬了以後這條作廢,下同。

勞資終於打過這個本兒了,老子好牛×。

勞資武器帶光,牛×限量買不到,就是比你炫酷,比你牛×。

勞資裝備比你等級高,比你加屬性多一點,我就是第一冰法,就是比你牛×。

lol、跑跑、勁舞團、這些甚至都不需要複雜的玩法就可以很成功,說到底還是他們讓玩家受到的優越感尋找機制。我可以比**牛×。

說說現在的舊世,我比以前牛×這種感覺會伴隨玩家從1-60,從各種玩法小白到各種玩法精通,這個階段保守估計會在農曆年底就達成。 接下來怎麼樣讓玩家無盡的尋找我比你牛逼的課題,才是最值得研究的。所有網遊每次開新版本只有一個原因,就是有太多玩家覺得到達天花板了,找不到我可以更牛逼的可能了。所以我認為,普通玩家,高端玩家,主播,土豪,工作室的世界才是平衡的生態。雖說沒有對比就沒有傷害,但是沒有人比人氣死人的社會真的進步不快呢。土豪需求是少時間成本,獲得最大成就,用普通玩家來襯托其牛叉獲得優越感。普通玩家需求是,同樣的遊戲勞資就是不願意花錢,不花錢多花點時間照樣能弄來你土豪的東西,不用神器勞資技術好照樣虐你土豪,這才是真牛×。工作室的需求是,什麼牛叉不牛叉,你們都被遊戲玩了還樂呵呵的,一幫傻叉,勞資掙到錢才是牛逼,勞資打出來的東西你們搶著要,勞資花一點電費點卡賺的錢夠你們一個月工資,勞資才是牛逼。主播的需求是,勞資玩遊戲打的再傻叉,有人陪聊有人送錢,犯傻都有腦殘鼓掌,遊戲商愛我粉絲也愛我,掙錢都是副產品,勞資多牛叉。。。。。

說到這裡,用我的理論評論一下工作室,工作室其實就是相當於比特幣的世界規則裡面的礦工,消耗資源換取利益,礦工為比特幣交易產出了“物質基礎”,也造出了,慾望的根基。

大家說的GZS影響遊戲平衡無非幾點,服務器資源佔用,遊戲貨幣貶值,對經濟體系的影響。我想不出來別的理由,請大家補充。 在我看來其實這些並不成立

其實魔獸世界是一個數值極度公平的遊戲,最牛逼的一身裝備,難1打3,打2都難,裝備或者金幣採購對技能的影響,比起技能等級的影響、職業選擇的影響技術的影響裝備加的那點屬性定多大用啊?

不過有一點我承認啊,比如千金馬 本來一萬人的服 對馬的需求假設應該在6個月才到頭 gzs會縮短這個時間 因為金幣產出高了 所以客觀講,gzs推動了遊戲經濟的活躍但是加速了遊戲經濟的貶值和到達天花板的速度。

如果真有不平衡,那是同樣75元一個月,工作室單人的產出比正常玩家高出十倍。為啥,人家天天守著電腦唄,黑科技這個問題咱們不說,技術手段交給暴雪自己想辦法。

論單位時長收益,工作室和普通玩家,經濟產出能相差三兩倍,頂著天了那就,那還是小看普通玩家了。魔獸就這麼公平,數值就是這麼設定的。

所以,遊戲越來越涼,不能願gzs,試想假設十個賬號裡有一個工作室,工作室的產出效率3倍於玩家。那麼理論上也僅可以讓遊戲涼涼*1.2倍速度發展。

所以只能說沒有好的產出消耗機制,一個服玩家總得有個上線吧,玩法也是掰著指頭數得出來的,都是死的,產出越來越多,消化趕不上產出,這個節奏可不就無解嗎,所以還得在消耗上想辦法啊。

給幾個我認為理論可行的建議

工作室這一塊,改點卡制,絕大多數中年玩家,點卡目前換算下來,一小時,大幾毛一塊多,工作室約合一兩毛。單角色單位時間經濟產出,其實是一個比較小的區間,用消耗點卡數,反過來還能反應遊戲經濟大數據,挺好。當然好多玩家反感工作室我覺得也不太客觀,大家都開車絕大多數人開車為了方便出行,就有一部分人拿開車當生計這是正常現象,反而會促進交通的健康發展,只是注意控制這部分人不要反過來罷工抬價影響交通就好了。

經濟產出和消耗這一塊就有的說了。重點表達一下看法。

魔獸的遊戲裝備同類裝備,屬性數值,完全一致,其實這上面就可以大做文章,稍作修改,滿足人比人氣死人的心裡 ,同時達到控制消耗大於產出的目的沒一點問題。建議給數值採用區間內概率獲得數值,比如某力耐裝備,現在版本設定是 5 5 那麼給改成3-7 3-7 ,啥概念?造出來一個33什麼價值? 37 73 能一樣嗎? 66怎麼樣?77呢?心裡是不是有不一樣的感受,但是其實特麼1點耐力就影響10點血,改善遊戲體驗夠個雞毛 就這麼簡單。再狠一點,隱藏屬性低概率獲得。還是剛才那件裝備,33+極品屬性,怎麼說? 加個極品沒用外觀巨好看的屬性又怎麼說?不可想象就這一點改動,遊戲經濟得刺激成什麼樣,當然這還得嚴謹論證數值關係。

另一個增加稀有材料定時在線分配,比如,每天下午8點到10點,全服產出多少個某稀有材料。在線IP概率均等,工作室咋想,玩家咋想?

再比如,世界BOSS定時,野外非練級點各種變態沒人的地方隨機刷新, 設置1-5人可相對較短時擊殺,給普通玩家機會,工作室並沒有優勢

野外超牛逼BOSS,隨機刷新,超長時擊殺,陣營工會搶唄。爆的材料用於製造,可以概率獲得某牛逼屬性,比如偏PVE屬性,那個叫什麼無盡之刃那個回藍屬性,偏PVE那種。再說了 這材料拿到了,還得通過製造,辛苦努力搞來材料,一臉黑,沒了。。。這不就消耗了嗎 這不就無盡了嗎··(誇張點說想開發商想掙錢提供點材料大禮包rmb賣 概率獲得材料 使用材料還是通過製造概率獲得屬性 材料又可以世界掉落 玩家能雞血到瘋··)別說我反人類別說我三石狗 遊戲就這樣才能長久 才讓你覺得好玩

再一個增加世界紀錄功能。某副本、某任務、某玩法、時間職業區服好友各種排行,做紀錄記錄功能。我記得我高中的時候玩同桌的手機 有個一款線條類似火柴人的類似平衡摩托的遊戲畫面簡單到不能再簡單,第一關,超級簡單的一個U型地形,就因為有時間紀錄功能 吸引我反覆幾百次的衝擊自己的紀錄,到最後能提高0.01秒都能帶給我非常大的滿足感,提高0.01秒,我就覺得自己又牛逼毀了,到後來幾個同學們輪流破紀錄,結果可想而知,手機最後被沒收了,哈!! (曾經在微信打飛機爆火的年代 我就一直在想如果騰訊得此法門,得多火啊)賽車類網遊機制不也是這樣嗎?但是!這時候反過來這時候大家又不會質疑1點屬性數值帶來的收益價值小問題了, 因為此時1點屬性數值對計時提升0.01秒的影響還真就可能有那麼大影響,這時候需求不就又被造出來了嗎? 反覆衝擊紀錄等CD啊,提前重置CD可以啊,消耗金幣唄,年度或者季度或者月度世界紀錄給獎勵唄,前幾名可以觸發神祕副本等等,,這個獎勵可大有講究,不一定是遊戲物品。甚至可以搞成dota2的獎金機制啊,某副本計時世界紀錄前三獲得該副本消耗點卡價值的3成作為獎金。。。。。

本身魔獸世界數值平衡這麼死,來點看起來變態的屬性怕啥呢,其實幾乎一點也不影響遊戲平衡,重要的是影響心裡平衡就對了!土豪花錢找優越,屌絲運氣好弄個東西賣了土豪一百金,這種驚喜恐怕比2塊錢中1000塊還值得回味。然後得不到這種感覺的人還永遠在騷動。。。。

不要說怎麼這麼反人類····其實遊戲就是這樣才讓人爽。讓人通過付出獲得比別人牛逼的優越感,別管玩家付出的是時間,是腦力,是財力,是體力,是個玩家都覺得通過自己的努力能獲得快感就對了。這才應該是遊戲矢志不渝的追求。

以上邏輯、數據純屬意淫,歡迎討論。

"

相關推薦

推薦中...