創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

GameLook報道 / 2015年,由波蘭開發商Techland研發的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成為了Steam暢銷前十名,半年收入就超過1.5億美元,Steam玩家好評率超過92%。但更加誇張的是,Techland今年8月份宣佈該遊戲每週仍有50萬活躍玩家,兩年半之後的每週活躍玩家留存率仍有71%。這其中,很大一部分原因就是The Following資料片的推出。

很多人可能覺得,DLC的做法是傳統遊戲行業“騙錢”的做法,但在遊戲作為服務產品的時代,大的內容更新實際上和之前的DLC在本質上是相同的,都是為了提供更多內容,增加玩家參與度和留存。那麼,如何才能做一個比較好的DLC或者內容更新呢?最近,研發團隊從5個方面講述了Techland在做DLC時候的經驗,以下是詳細內容:

1、關卡設計不破壞原有體驗(關卡設計師Adrian Sikora)

設計這樣一個DLC,從關卡設計來看始終是一個巨大的挑戰,至於如何做一個好的DLC,目前還沒有一個普世通用的法則。你可以採取偷懶的方式,只給遊戲增加更多內容,但我們想做更多,我們希望通過新內容讓《消逝的光芒》所有玩家都喜歡,但同時又能夠做更多事。

GameLook報道 / 2015年,由波蘭開發商Techland研發的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成為了Steam暢銷前十名,半年收入就超過1.5億美元,Steam玩家好評率超過92%。但更加誇張的是,Techland今年8月份宣佈該遊戲每週仍有50萬活躍玩家,兩年半之後的每週活躍玩家留存率仍有71%。這其中,很大一部分原因就是The Following資料片的推出。

很多人可能覺得,DLC的做法是傳統遊戲行業“騙錢”的做法,但在遊戲作為服務產品的時代,大的內容更新實際上和之前的DLC在本質上是相同的,都是為了提供更多內容,增加玩家參與度和留存。那麼,如何才能做一個比較好的DLC或者內容更新呢?最近,研發團隊從5個方面講述了Techland在做DLC時候的經驗,以下是詳細內容:

1、關卡設計不破壞原有體驗(關卡設計師Adrian Sikora)

設計這樣一個DLC,從關卡設計來看始終是一個巨大的挑戰,至於如何做一個好的DLC,目前還沒有一個普世通用的法則。你可以採取偷懶的方式,只給遊戲增加更多內容,但我們想做更多,我們希望通過新內容讓《消逝的光芒》所有玩家都喜歡,但同時又能夠做更多事。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

資料片加入的駕駛玩法

在尋求資料片想法的時候,我們考慮了很多場景,最終選擇把載具當作核心元素,並圍繞它打造出DLC的關卡內容,我認為對於優秀的遊戲設計而言,最重要的就是找到可以拓展核心玩法的元素,而不是破壞遊戲本身的體驗。

The Following資料片通過增加新機制的方式讓《消逝的光芒》在玩法上有了提高,有時候是對玩法元素的補充,甚至有些是重塑了玩家們所熟悉的一些東西,既給玩家們提供了生存策略選擇,又帶來了非常令人興奮的體驗。

在該資料片的關卡設計中,另一個非常重要的因素是玩家反饋。一款遊戲的最佳狀態,就是讓玩家們覺得自己不是被控制的。我們非常注意這一點,並且加入了聲望系統,通過資料片讓遊戲變得更加開放化,我相信通過這種方法,我們可以提供一種沙盒體驗,這樣每個人都可以按照自己的方式獲得樂趣。

2、不要“割韭菜”:加入新玩法(製作人Tymon Smektala)

很多人都把DLC看作開發商“割韭菜”的慣用伎倆,因為大多數情況下,這些資料片往往是重複利用遊戲裡的環境、敵人和玩法機制,再增加一些額外的內容而已。這樣做實際上也是可行的,如果一款遊戲非常成功,就會有很多粉絲需要更多內容。但是,如果你真想打造一個出色的資料片,就需要更大膽一些,為之增加特別的東西,我們的做法就是加入了載具。

從表面來看,這個做法是革命性的,因為《消逝的光芒》此前最主要的移動方式就是跑酷。

但我們還是決定加入駕駛玩法,儘管這個做法有可能會給核心玩法帶來負面影響。不過對我們來說,《消逝的光芒》最主要的是讓玩家們克服障礙,讓他們可以到所有想去的地方,所以,加入自動化的移動方式就是有意義的,同時還可以給玩家們提供新的困難,需要他們想出更多解決方法。

GameLook報道 / 2015年,由波蘭開發商Techland研發的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成為了Steam暢銷前十名,半年收入就超過1.5億美元,Steam玩家好評率超過92%。但更加誇張的是,Techland今年8月份宣佈該遊戲每週仍有50萬活躍玩家,兩年半之後的每週活躍玩家留存率仍有71%。這其中,很大一部分原因就是The Following資料片的推出。

很多人可能覺得,DLC的做法是傳統遊戲行業“騙錢”的做法,但在遊戲作為服務產品的時代,大的內容更新實際上和之前的DLC在本質上是相同的,都是為了提供更多內容,增加玩家參與度和留存。那麼,如何才能做一個比較好的DLC或者內容更新呢?最近,研發團隊從5個方面講述了Techland在做DLC時候的經驗,以下是詳細內容:

1、關卡設計不破壞原有體驗(關卡設計師Adrian Sikora)

設計這樣一個DLC,從關卡設計來看始終是一個巨大的挑戰,至於如何做一個好的DLC,目前還沒有一個普世通用的法則。你可以採取偷懶的方式,只給遊戲增加更多內容,但我們想做更多,我們希望通過新內容讓《消逝的光芒》所有玩家都喜歡,但同時又能夠做更多事。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

資料片加入的駕駛玩法

在尋求資料片想法的時候,我們考慮了很多場景,最終選擇把載具當作核心元素,並圍繞它打造出DLC的關卡內容,我認為對於優秀的遊戲設計而言,最重要的就是找到可以拓展核心玩法的元素,而不是破壞遊戲本身的體驗。

The Following資料片通過增加新機制的方式讓《消逝的光芒》在玩法上有了提高,有時候是對玩法元素的補充,甚至有些是重塑了玩家們所熟悉的一些東西,既給玩家們提供了生存策略選擇,又帶來了非常令人興奮的體驗。

在該資料片的關卡設計中,另一個非常重要的因素是玩家反饋。一款遊戲的最佳狀態,就是讓玩家們覺得自己不是被控制的。我們非常注意這一點,並且加入了聲望系統,通過資料片讓遊戲變得更加開放化,我相信通過這種方法,我們可以提供一種沙盒體驗,這樣每個人都可以按照自己的方式獲得樂趣。

2、不要“割韭菜”:加入新玩法(製作人Tymon Smektala)

很多人都把DLC看作開發商“割韭菜”的慣用伎倆,因為大多數情況下,這些資料片往往是重複利用遊戲裡的環境、敵人和玩法機制,再增加一些額外的內容而已。這樣做實際上也是可行的,如果一款遊戲非常成功,就會有很多粉絲需要更多內容。但是,如果你真想打造一個出色的資料片,就需要更大膽一些,為之增加特別的東西,我們的做法就是加入了載具。

從表面來看,這個做法是革命性的,因為《消逝的光芒》此前最主要的移動方式就是跑酷。

但我們還是決定加入駕駛玩法,儘管這個做法有可能會給核心玩法帶來負面影響。不過對我們來說,《消逝的光芒》最主要的是讓玩家們克服障礙,讓他們可以到所有想去的地方,所以,加入自動化的移動方式就是有意義的,同時還可以給玩家們提供新的困難,需要他們想出更多解決方法。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

加入定製化之後,你可以打造自己的“拖拉機”

一開始我們只是想把載具直接交到玩家手中,但隨後我們意識到,如果只是單純的增加載具,可能會大材小用,而且會和遊戲其他系統有衝突。所以我們給駕駛玩法增加了升級和打造系統,玩家們可以定製化自己的載具,創造新的挑戰,雖然需要大量工作,但我覺得這些努力一定都會有結果的。

3.調整優化技術(技術製作人Grzegorz Swistowski

做一個DLC經常需要面對的,是要把一小部分內容做到適合整個遊戲。然而我們決定在技術方面做一些改變,這樣不僅可以給你新的皮膚或者物品可以體驗,還能夠完全改變和增強遊戲玩法。

雖然我們知道粉絲們喜歡跑酷,但仍覺得增加新地形和改編新地圖的感覺可以拓展和豐富遊戲體驗,這種從城鎮轉向鄉村的做法可以讓我們在專注DLC的同時專注一些其他的事情。我們可以加入大量的圖片和其他的東西,讓遊戲看起來更漂亮。地圖裡有大量殭屍在遊蕩,我們對樹木和植物進行了提升,還加入了平原、山脈以及海灘等地形,這些還都只是DLC的一小部分內容。

GameLook報道 / 2015年,由波蘭開發商Techland研發的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成為了Steam暢銷前十名,半年收入就超過1.5億美元,Steam玩家好評率超過92%。但更加誇張的是,Techland今年8月份宣佈該遊戲每週仍有50萬活躍玩家,兩年半之後的每週活躍玩家留存率仍有71%。這其中,很大一部分原因就是The Following資料片的推出。

很多人可能覺得,DLC的做法是傳統遊戲行業“騙錢”的做法,但在遊戲作為服務產品的時代,大的內容更新實際上和之前的DLC在本質上是相同的,都是為了提供更多內容,增加玩家參與度和留存。那麼,如何才能做一個比較好的DLC或者內容更新呢?最近,研發團隊從5個方面講述了Techland在做DLC時候的經驗,以下是詳細內容:

1、關卡設計不破壞原有體驗(關卡設計師Adrian Sikora)

設計這樣一個DLC,從關卡設計來看始終是一個巨大的挑戰,至於如何做一個好的DLC,目前還沒有一個普世通用的法則。你可以採取偷懶的方式,只給遊戲增加更多內容,但我們想做更多,我們希望通過新內容讓《消逝的光芒》所有玩家都喜歡,但同時又能夠做更多事。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

資料片加入的駕駛玩法

在尋求資料片想法的時候,我們考慮了很多場景,最終選擇把載具當作核心元素,並圍繞它打造出DLC的關卡內容,我認為對於優秀的遊戲設計而言,最重要的就是找到可以拓展核心玩法的元素,而不是破壞遊戲本身的體驗。

The Following資料片通過增加新機制的方式讓《消逝的光芒》在玩法上有了提高,有時候是對玩法元素的補充,甚至有些是重塑了玩家們所熟悉的一些東西,既給玩家們提供了生存策略選擇,又帶來了非常令人興奮的體驗。

在該資料片的關卡設計中,另一個非常重要的因素是玩家反饋。一款遊戲的最佳狀態,就是讓玩家們覺得自己不是被控制的。我們非常注意這一點,並且加入了聲望系統,通過資料片讓遊戲變得更加開放化,我相信通過這種方法,我們可以提供一種沙盒體驗,這樣每個人都可以按照自己的方式獲得樂趣。

2、不要“割韭菜”:加入新玩法(製作人Tymon Smektala)

很多人都把DLC看作開發商“割韭菜”的慣用伎倆,因為大多數情況下,這些資料片往往是重複利用遊戲裡的環境、敵人和玩法機制,再增加一些額外的內容而已。這樣做實際上也是可行的,如果一款遊戲非常成功,就會有很多粉絲需要更多內容。但是,如果你真想打造一個出色的資料片,就需要更大膽一些,為之增加特別的東西,我們的做法就是加入了載具。

從表面來看,這個做法是革命性的,因為《消逝的光芒》此前最主要的移動方式就是跑酷。

但我們還是決定加入駕駛玩法,儘管這個做法有可能會給核心玩法帶來負面影響。不過對我們來說,《消逝的光芒》最主要的是讓玩家們克服障礙,讓他們可以到所有想去的地方,所以,加入自動化的移動方式就是有意義的,同時還可以給玩家們提供新的困難,需要他們想出更多解決方法。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

加入定製化之後,你可以打造自己的“拖拉機”

一開始我們只是想把載具直接交到玩家手中,但隨後我們意識到,如果只是單純的增加載具,可能會大材小用,而且會和遊戲其他系統有衝突。所以我們給駕駛玩法增加了升級和打造系統,玩家們可以定製化自己的載具,創造新的挑戰,雖然需要大量工作,但我覺得這些努力一定都會有結果的。

3.調整優化技術(技術製作人Grzegorz Swistowski

做一個DLC經常需要面對的,是要把一小部分內容做到適合整個遊戲。然而我們決定在技術方面做一些改變,這樣不僅可以給你新的皮膚或者物品可以體驗,還能夠完全改變和增強遊戲玩法。

雖然我們知道粉絲們喜歡跑酷,但仍覺得增加新地形和改編新地圖的感覺可以拓展和豐富遊戲體驗,這種從城鎮轉向鄉村的做法可以讓我們在專注DLC的同時專注一些其他的事情。我們可以加入大量的圖片和其他的東西,讓遊戲看起來更漂亮。地圖裡有大量殭屍在遊蕩,我們對樹木和植物進行了提升,還加入了平原、山脈以及海灘等地形,這些還都只是DLC的一小部分內容。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

資料片增加的新地形

載具的加入是The Following資料片最突出的地方,我們不得不調整敵人AI和行為,確保它們在與新增的載具互動的時候看起來自然。在通過新故事和任務拓展玩家體驗的同時,我們還需要確保新的過場動畫、角色動畫能夠在恰當的時候播放。

不過需要提醒的是,技術上的調整以及新系統的加入是有風險的,所以,我建議只有在時間和資源充足的時候才這麼做。

4、增加新故事(劇情策劃Kamil krupinski)

給資料片創造故事劇情的一個優勢在於,你可以在敘事方面有很大的自由度,你可以在原來遊戲從來不可能允許的地方創造出新故事,能夠探索正常遊戲所不能容許的新主題和想法。

另一個好處就是,遊戲發佈之後,你對玩家更加了解,所以可以根據核心玩家的反饋增加一些內容,更容易做出讓玩家認可的故事。由於The Following資料片最大的改動就是加入了載具,從跑酷轉向了駕駛玩法,所以我們就做了一個類似於《速度與激情》電影這樣的橋段,而敵人則是殭屍。

但是,後來我們又反過來問自己,“這真的是《消逝的光芒》粉絲們想要的故事嗎?”答案是否定的,玩家們對於一部車的故事並不感興趣,他們希望得到有關Kyle Crane的故事。所以在做資料片的時候,我們對主線故事進行了拓展,我們加入了更暗黑風格的故事,似乎玩家們的接受度很高。

GameLook報道 / 2015年,由波蘭開發商Techland研發的《消逝的光芒(Dying Light)》很快成為了Steam暢銷前十名,半年收入就超過1.5億美元,Steam玩家好評率超過92%。但更加誇張的是,Techland今年8月份宣佈該遊戲每週仍有50萬活躍玩家,兩年半之後的每週活躍玩家留存率仍有71%。這其中,很大一部分原因就是The Following資料片的推出。

很多人可能覺得,DLC的做法是傳統遊戲行業“騙錢”的做法,但在遊戲作為服務產品的時代,大的內容更新實際上和之前的DLC在本質上是相同的,都是為了提供更多內容,增加玩家參與度和留存。那麼,如何才能做一個比較好的DLC或者內容更新呢?最近,研發團隊從5個方面講述了Techland在做DLC時候的經驗,以下是詳細內容:

1、關卡設計不破壞原有體驗(關卡設計師Adrian Sikora)

設計這樣一個DLC,從關卡設計來看始終是一個巨大的挑戰,至於如何做一個好的DLC,目前還沒有一個普世通用的法則。你可以採取偷懶的方式,只給遊戲增加更多內容,但我們想做更多,我們希望通過新內容讓《消逝的光芒》所有玩家都喜歡,但同時又能夠做更多事。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

資料片加入的駕駛玩法

在尋求資料片想法的時候,我們考慮了很多場景,最終選擇把載具當作核心元素,並圍繞它打造出DLC的關卡內容,我認為對於優秀的遊戲設計而言,最重要的就是找到可以拓展核心玩法的元素,而不是破壞遊戲本身的體驗。

The Following資料片通過增加新機制的方式讓《消逝的光芒》在玩法上有了提高,有時候是對玩法元素的補充,甚至有些是重塑了玩家們所熟悉的一些東西,既給玩家們提供了生存策略選擇,又帶來了非常令人興奮的體驗。

在該資料片的關卡設計中,另一個非常重要的因素是玩家反饋。一款遊戲的最佳狀態,就是讓玩家們覺得自己不是被控制的。我們非常注意這一點,並且加入了聲望系統,通過資料片讓遊戲變得更加開放化,我相信通過這種方法,我們可以提供一種沙盒體驗,這樣每個人都可以按照自己的方式獲得樂趣。

2、不要“割韭菜”:加入新玩法(製作人Tymon Smektala)

很多人都把DLC看作開發商“割韭菜”的慣用伎倆,因為大多數情況下,這些資料片往往是重複利用遊戲裡的環境、敵人和玩法機制,再增加一些額外的內容而已。這樣做實際上也是可行的,如果一款遊戲非常成功,就會有很多粉絲需要更多內容。但是,如果你真想打造一個出色的資料片,就需要更大膽一些,為之增加特別的東西,我們的做法就是加入了載具。

從表面來看,這個做法是革命性的,因為《消逝的光芒》此前最主要的移動方式就是跑酷。

但我們還是決定加入駕駛玩法,儘管這個做法有可能會給核心玩法帶來負面影響。不過對我們來說,《消逝的光芒》最主要的是讓玩家們克服障礙,讓他們可以到所有想去的地方,所以,加入自動化的移動方式就是有意義的,同時還可以給玩家們提供新的困難,需要他們想出更多解決方法。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

加入定製化之後,你可以打造自己的“拖拉機”

一開始我們只是想把載具直接交到玩家手中,但隨後我們意識到,如果只是單純的增加載具,可能會大材小用,而且會和遊戲其他系統有衝突。所以我們給駕駛玩法增加了升級和打造系統,玩家們可以定製化自己的載具,創造新的挑戰,雖然需要大量工作,但我覺得這些努力一定都會有結果的。

3.調整優化技術(技術製作人Grzegorz Swistowski

做一個DLC經常需要面對的,是要把一小部分內容做到適合整個遊戲。然而我們決定在技術方面做一些改變,這樣不僅可以給你新的皮膚或者物品可以體驗,還能夠完全改變和增強遊戲玩法。

雖然我們知道粉絲們喜歡跑酷,但仍覺得增加新地形和改編新地圖的感覺可以拓展和豐富遊戲體驗,這種從城鎮轉向鄉村的做法可以讓我們在專注DLC的同時專注一些其他的事情。我們可以加入大量的圖片和其他的東西,讓遊戲看起來更漂亮。地圖裡有大量殭屍在遊蕩,我們對樹木和植物進行了提升,還加入了平原、山脈以及海灘等地形,這些還都只是DLC的一小部分內容。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

資料片增加的新地形

載具的加入是The Following資料片最突出的地方,我們不得不調整敵人AI和行為,確保它們在與新增的載具互動的時候看起來自然。在通過新故事和任務拓展玩家體驗的同時,我們還需要確保新的過場動畫、角色動畫能夠在恰當的時候播放。

不過需要提醒的是,技術上的調整以及新系統的加入是有風險的,所以,我建議只有在時間和資源充足的時候才這麼做。

4、增加新故事(劇情策劃Kamil krupinski)

給資料片創造故事劇情的一個優勢在於,你可以在敘事方面有很大的自由度,你可以在原來遊戲從來不可能允許的地方創造出新故事,能夠探索正常遊戲所不能容許的新主題和想法。

另一個好處就是,遊戲發佈之後,你對玩家更加了解,所以可以根據核心玩家的反饋增加一些內容,更容易做出讓玩家認可的故事。由於The Following資料片最大的改動就是加入了載具,從跑酷轉向了駕駛玩法,所以我們就做了一個類似於《速度與激情》電影這樣的橋段,而敵人則是殭屍。

但是,後來我們又反過來問自己,“這真的是《消逝的光芒》粉絲們想要的故事嗎?”答案是否定的,玩家們對於一部車的故事並不感興趣,他們希望得到有關Kyle Crane的故事。所以在做資料片的時候,我們對主線故事進行了拓展,我們加入了更暗黑風格的故事,似乎玩家們的接受度很高。

創收1.5億美元,2年後還有50萬玩家:《消逝的光芒》5條更新建議

5、做好社區管理(社區經理Michal Napora)

通過這個資料片,我們希望能夠增強玩家體驗,並且能夠給《消逝的光芒》世界觀帶來補充,聽取玩家反饋就是必要的做法。玩家們想要更多的內容,所以我們增加了Legend系統,這不僅增加了新的升級方式,還給遊戲內容增加了很大的價值,對於很多覺得遊戲太簡單的玩家,我們還加入了夢魘模式,此外,我們還加入了很多新武器、新皮膚。

當我們意識到DLC變得越來越大的時候,我們宣佈The Following的內容並且季卡的價格會提高,這樣就給玩家們留了足夠的時間,以更低的價格購買季卡,這種提前公佈的方式也帶來了玩家們的正面反饋,我們覺得這種方式是可行的。

做出一個優秀的DLC,需要你加入大量的內容,如果不能做足夠的內容,那麼最好是做免費內容更新。

不過,我們在此過程中也犯了一個錯誤,DLC發佈之前七個月我們就宣佈了,但對於營銷和社區溝通而言,這實在是太久了。很多人在此期間對於這個DLC的發佈感到擔憂,我們後來還專門做了一個道歉視頻。

對於開發商而言,承認你的錯誤,可以讓玩家社區對你的產品更加信任和有善意,簡而言之,專注於社區交流並且把他們的意見變成你遊戲裡的內容,可以對DLC的效果帶來很大幫助。

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