為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這樣下去我要棄療了!

天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這樣下去我要棄療了!

天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這樣下去我要棄療了!

天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這局我方有超級不靠譜的重建帝國,卻活活被天使壓倒性的“帶”贏了……

單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

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天使2.0有多麼IMBA

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然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這局我方有超級不靠譜的重建帝國,卻活活被天使壓倒性的“帶”贏了……

單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

就是一路過的小姑娘別這麼看得起我,開團大都留給我了……

這形成了一些令人心情糾結的現狀,比如其他奶媽的遊戲體驗迷之寂寞。筆者曾有幾把用DJ與和尚,由於敵人熱情追殺天使,沒有戰術目鏡,沒有午時已到,甚至路霸的鉤子都不願搭理你。同理,以往聽到忍者出刀,和尚幾乎秒按Q,如今卻看著孽徒努力蹦躂著在天上砍來砍去,就為了那個安吉拉——沒錯,只要不和天使站太近被AOE波及,敵人根本不會先打你,一定不會,因為你不配……

同理,換到對面也不愉快。如果敵人天使沒死,那麼隨便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使優秀的機動性和魚塘局各位都不太準的槍法,使遊戲過程變得痛苦而非爽快,天使的回血能力也讓玩家們趨向於使用各種秒殺技能,筆者曾用開大天使鑽過了法鷹的天降正義(雖然有運氣因素,但猜想對面法鷹估計撞牆自盡的心都有了),這就讓隊伍選擇很被動,一切都為了最方便擊斃天使為條件,槍法不好的進攻方甚至有搬出了阿三和矮子。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

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第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這局我方有超級不靠譜的重建帝國,卻活活被天使壓倒性的“帶”贏了……

單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

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這形成了一些令人心情糾結的現狀,比如其他奶媽的遊戲體驗迷之寂寞。筆者曾有幾把用DJ與和尚,由於敵人熱情追殺天使,沒有戰術目鏡,沒有午時已到,甚至路霸的鉤子都不願搭理你。同理,以往聽到忍者出刀,和尚幾乎秒按Q,如今卻看著孽徒努力蹦躂著在天上砍來砍去,就為了那個安吉拉——沒錯,只要不和天使站太近被AOE波及,敵人根本不會先打你,一定不會,因為你不配……

同理,換到對面也不愉快。如果敵人天使沒死,那麼隨便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使優秀的機動性和魚塘局各位都不太準的槍法,使遊戲過程變得痛苦而非爽快,天使的回血能力也讓玩家們趨向於使用各種秒殺技能,筆者曾用開大天使鑽過了法鷹的天降正義(雖然有運氣因素,但猜想對面法鷹估計撞牆自盡的心都有了),這就讓隊伍選擇很被動,一切都為了最方便擊斃天使為條件,槍法不好的進攻方甚至有搬出了阿三和矮子。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

>頂著天降正義拉起了面前的猩猩,最低時HP90,就算沒護甲包也死不了

我只是一個安靜的醫生

天使之所以是天使,有著一些很基本的英雄定位,是玩家選擇、喜愛這個角色的根本。

第一點在於天使有最足的單體奶量,在任何一對一,甚至一對二的情況下,天使絕對能保住隊友,這是秒回量提供的絕對地位。在這個基礎上,天使的基本遊戲過程,就是在戰況下篩選團隊治療需求的優先度,通過計算優先度保持隊伍血線,在天使的面前,想保護的那個人一個也不會倒下,見到天使飛向自己絕對是人見人愛的體驗。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

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然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

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這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

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那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

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為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

>頂著天降正義拉起了面前的猩猩,最低時HP90,就算沒護甲包也死不了

我只是一個安靜的醫生

天使之所以是天使,有著一些很基本的英雄定位,是玩家選擇、喜愛這個角色的根本。

第一點在於天使有最足的單體奶量,在任何一對一,甚至一對二的情況下,天使絕對能保住隊友,這是秒回量提供的絕對地位。在這個基礎上,天使的基本遊戲過程,就是在戰況下篩選團隊治療需求的優先度,通過計算優先度保持隊伍血線,在天使的面前,想保護的那個人一個也不會倒下,見到天使飛向自己絕對是人見人愛的體驗。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

大家起來,再送一波

顯然,女武神版本由於復活技能的變動,使得天使玩家視野裡隊友的價值區分過大,最強單奶的情況會驅策著玩家被動單跟,隊伍中其他人等於全被放棄,或者原本應該獲得抬血的隊友,乾脆放置到死再拉起來然後轉身繼續奶主跟對象,甚至有時隊友還會被作為天使逃生的炮灰,成為六人叢中一抹金,死的更久更慘一些,更別提由於各色大招追殺,天使飛過來的時候身後估計還有個輪胎一起炸,這些體驗無論哪種都讓其他隊友感到鬱悶。

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暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

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天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

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單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

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這形成了一些令人心情糾結的現狀,比如其他奶媽的遊戲體驗迷之寂寞。筆者曾有幾把用DJ與和尚,由於敵人熱情追殺天使,沒有戰術目鏡,沒有午時已到,甚至路霸的鉤子都不願搭理你。同理,以往聽到忍者出刀,和尚幾乎秒按Q,如今卻看著孽徒努力蹦躂著在天上砍來砍去,就為了那個安吉拉——沒錯,只要不和天使站太近被AOE波及,敵人根本不會先打你,一定不會,因為你不配……

同理,換到對面也不愉快。如果敵人天使沒死,那麼隨便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使優秀的機動性和魚塘局各位都不太準的槍法,使遊戲過程變得痛苦而非爽快,天使的回血能力也讓玩家們趨向於使用各種秒殺技能,筆者曾用開大天使鑽過了法鷹的天降正義(雖然有運氣因素,但猜想對面法鷹估計撞牆自盡的心都有了),這就讓隊伍選擇很被動,一切都為了最方便擊斃天使為條件,槍法不好的進攻方甚至有搬出了阿三和矮子。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

>頂著天降正義拉起了面前的猩猩,最低時HP90,就算沒護甲包也死不了

我只是一個安靜的醫生

天使之所以是天使,有著一些很基本的英雄定位,是玩家選擇、喜愛這個角色的根本。

第一點在於天使有最足的單體奶量,在任何一對一,甚至一對二的情況下,天使絕對能保住隊友,這是秒回量提供的絕對地位。在這個基礎上,天使的基本遊戲過程,就是在戰況下篩選團隊治療需求的優先度,通過計算優先度保持隊伍血線,在天使的面前,想保護的那個人一個也不會倒下,見到天使飛向自己絕對是人見人愛的體驗。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

大家起來,再送一波

顯然,女武神版本由於復活技能的變動,使得天使玩家視野裡隊友的價值區分過大,最強單奶的情況會驅策著玩家被動單跟,隊伍中其他人等於全被放棄,或者原本應該獲得抬血的隊友,乾脆放置到死再拉起來然後轉身繼續奶主跟對象,甚至有時隊友還會被作為天使逃生的炮灰,成為六人叢中一抹金,死的更久更慘一些,更別提由於各色大招追殺,天使飛過來的時候身後估計還有個輪胎一起炸,這些體驗無論哪種都讓其他隊友感到鬱悶。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

不!安吉拉你別過來!你會害死我們倆……砰~

第二點,作為天使玩家,進階能力就是如何給自己創造合適的生存空間。無論是安靜小碎步,還是拐角抽菸,天使比起其他奶媽的最大特點就是除非拔槍棄療,否則徹底沒有防備技能,因此玩家如何能補正機動性是關鍵,雙方交火時會不會死是檢驗天使水平的重要體現,而逃過好幾個大招的戲謔、愉悅感也是天使特有的暢快,金身師傅扛下孽徒是日常,DJ推走死神也不奇怪,可天使要是躲開六七刀,或者掏槍點爆了死神,那心情可就上天了。

現在的女武神版,極短的飛行CD導致天使玩家瞎飄的生還率非常喜人,更不要提開大之後完全自由移動在機動性上根本是欺負其他玩家。筆者多次通過腦殘開大,躲過其他玩家精心準備,仔細計劃的刺殺,不是我玩得好,而是這個飛天屬性就是IMBA。但是作為天使並不覺得垂直上升太有趣,作為敵人沮喪程度也能感受一二——如前所述,一個源氏玩家掏出了託比昂,大概心都灰了。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這樣下去我要棄療了!

天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這局我方有超級不靠譜的重建帝國,卻活活被天使壓倒性的“帶”贏了……

單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

就是一路過的小姑娘別這麼看得起我,開團大都留給我了……

這形成了一些令人心情糾結的現狀,比如其他奶媽的遊戲體驗迷之寂寞。筆者曾有幾把用DJ與和尚,由於敵人熱情追殺天使,沒有戰術目鏡,沒有午時已到,甚至路霸的鉤子都不願搭理你。同理,以往聽到忍者出刀,和尚幾乎秒按Q,如今卻看著孽徒努力蹦躂著在天上砍來砍去,就為了那個安吉拉——沒錯,只要不和天使站太近被AOE波及,敵人根本不會先打你,一定不會,因為你不配……

同理,換到對面也不愉快。如果敵人天使沒死,那麼隨便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使優秀的機動性和魚塘局各位都不太準的槍法,使遊戲過程變得痛苦而非爽快,天使的回血能力也讓玩家們趨向於使用各種秒殺技能,筆者曾用開大天使鑽過了法鷹的天降正義(雖然有運氣因素,但猜想對面法鷹估計撞牆自盡的心都有了),這就讓隊伍選擇很被動,一切都為了最方便擊斃天使為條件,槍法不好的進攻方甚至有搬出了阿三和矮子。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

>頂著天降正義拉起了面前的猩猩,最低時HP90,就算沒護甲包也死不了

我只是一個安靜的醫生

天使之所以是天使,有著一些很基本的英雄定位,是玩家選擇、喜愛這個角色的根本。

第一點在於天使有最足的單體奶量,在任何一對一,甚至一對二的情況下,天使絕對能保住隊友,這是秒回量提供的絕對地位。在這個基礎上,天使的基本遊戲過程,就是在戰況下篩選團隊治療需求的優先度,通過計算優先度保持隊伍血線,在天使的面前,想保護的那個人一個也不會倒下,見到天使飛向自己絕對是人見人愛的體驗。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

大家起來,再送一波

顯然,女武神版本由於復活技能的變動,使得天使玩家視野裡隊友的價值區分過大,最強單奶的情況會驅策著玩家被動單跟,隊伍中其他人等於全被放棄,或者原本應該獲得抬血的隊友,乾脆放置到死再拉起來然後轉身繼續奶主跟對象,甚至有時隊友還會被作為天使逃生的炮灰,成為六人叢中一抹金,死的更久更慘一些,更別提由於各色大招追殺,天使飛過來的時候身後估計還有個輪胎一起炸,這些體驗無論哪種都讓其他隊友感到鬱悶。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

不!安吉拉你別過來!你會害死我們倆……砰~

第二點,作為天使玩家,進階能力就是如何給自己創造合適的生存空間。無論是安靜小碎步,還是拐角抽菸,天使比起其他奶媽的最大特點就是除非拔槍棄療,否則徹底沒有防備技能,因此玩家如何能補正機動性是關鍵,雙方交火時會不會死是檢驗天使水平的重要體現,而逃過好幾個大招的戲謔、愉悅感也是天使特有的暢快,金身師傅扛下孽徒是日常,DJ推走死神也不奇怪,可天使要是躲開六七刀,或者掏槍點爆了死神,那心情可就上天了。

現在的女武神版,極短的飛行CD導致天使玩家瞎飄的生還率非常喜人,更不要提開大之後完全自由移動在機動性上根本是欺負其他玩家。筆者多次通過腦殘開大,躲過其他玩家精心準備,仔細計劃的刺殺,不是我玩得好,而是這個飛天屬性就是IMBA。但是作為天使並不覺得垂直上升太有趣,作為敵人沮喪程度也能感受一二——如前所述,一個源氏玩家掏出了託比昂,大概心都灰了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

100%擊殺了百合,她怎麼也想不到我飛到各種刁鑽位置

第三點也是跟這次修改關係比較大的,就是團隊資源的佔用比例大小。天使由於前述的自衛能力有限,是需要一定團隊保護的,雖然比完全沒有位移技能的和尚、安娜好一些,但也不該比盧西奧還能跑,通過吃掉小部分團隊資源,來貢獻更大部分,實現一個程度的“經濟運轉”過程。

現在的女武神版本,卻讓魚塘局變得根本是女神打架,製造成噸的貢獻度,開大天使回血不被打斷根本就是個坦克英雄,別說被保護了,簡直是在物理性保護隊友,以往替被凍住的隊友擋住美媽冰錐是高端操作,現在幫法拉BIU死地上的黑百合成了日常,甚至許多水平接近的魚塘局拉鋸戰,終結方式是開大的天使打死了另一個開大的天使——奶媽何苦難為奶媽呢,都不容易。

這,就真的,很尷尬。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這樣下去我要棄療了!

天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這局我方有超級不靠譜的重建帝國,卻活活被天使壓倒性的“帶”贏了……

單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

就是一路過的小姑娘別這麼看得起我,開團大都留給我了……

這形成了一些令人心情糾結的現狀,比如其他奶媽的遊戲體驗迷之寂寞。筆者曾有幾把用DJ與和尚,由於敵人熱情追殺天使,沒有戰術目鏡,沒有午時已到,甚至路霸的鉤子都不願搭理你。同理,以往聽到忍者出刀,和尚幾乎秒按Q,如今卻看著孽徒努力蹦躂著在天上砍來砍去,就為了那個安吉拉——沒錯,只要不和天使站太近被AOE波及,敵人根本不會先打你,一定不會,因為你不配……

同理,換到對面也不愉快。如果敵人天使沒死,那麼隨便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使優秀的機動性和魚塘局各位都不太準的槍法,使遊戲過程變得痛苦而非爽快,天使的回血能力也讓玩家們趨向於使用各種秒殺技能,筆者曾用開大天使鑽過了法鷹的天降正義(雖然有運氣因素,但猜想對面法鷹估計撞牆自盡的心都有了),這就讓隊伍選擇很被動,一切都為了最方便擊斃天使為條件,槍法不好的進攻方甚至有搬出了阿三和矮子。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

>頂著天降正義拉起了面前的猩猩,最低時HP90,就算沒護甲包也死不了

我只是一個安靜的醫生

天使之所以是天使,有著一些很基本的英雄定位,是玩家選擇、喜愛這個角色的根本。

第一點在於天使有最足的單體奶量,在任何一對一,甚至一對二的情況下,天使絕對能保住隊友,這是秒回量提供的絕對地位。在這個基礎上,天使的基本遊戲過程,就是在戰況下篩選團隊治療需求的優先度,通過計算優先度保持隊伍血線,在天使的面前,想保護的那個人一個也不會倒下,見到天使飛向自己絕對是人見人愛的體驗。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

大家起來,再送一波

顯然,女武神版本由於復活技能的變動,使得天使玩家視野裡隊友的價值區分過大,最強單奶的情況會驅策著玩家被動單跟,隊伍中其他人等於全被放棄,或者原本應該獲得抬血的隊友,乾脆放置到死再拉起來然後轉身繼續奶主跟對象,甚至有時隊友還會被作為天使逃生的炮灰,成為六人叢中一抹金,死的更久更慘一些,更別提由於各色大招追殺,天使飛過來的時候身後估計還有個輪胎一起炸,這些體驗無論哪種都讓其他隊友感到鬱悶。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

不!安吉拉你別過來!你會害死我們倆……砰~

第二點,作為天使玩家,進階能力就是如何給自己創造合適的生存空間。無論是安靜小碎步,還是拐角抽菸,天使比起其他奶媽的最大特點就是除非拔槍棄療,否則徹底沒有防備技能,因此玩家如何能補正機動性是關鍵,雙方交火時會不會死是檢驗天使水平的重要體現,而逃過好幾個大招的戲謔、愉悅感也是天使特有的暢快,金身師傅扛下孽徒是日常,DJ推走死神也不奇怪,可天使要是躲開六七刀,或者掏槍點爆了死神,那心情可就上天了。

現在的女武神版,極短的飛行CD導致天使玩家瞎飄的生還率非常喜人,更不要提開大之後完全自由移動在機動性上根本是欺負其他玩家。筆者多次通過腦殘開大,躲過其他玩家精心準備,仔細計劃的刺殺,不是我玩得好,而是這個飛天屬性就是IMBA。但是作為天使並不覺得垂直上升太有趣,作為敵人沮喪程度也能感受一二——如前所述,一個源氏玩家掏出了託比昂,大概心都灰了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

100%擊殺了百合,她怎麼也想不到我飛到各種刁鑽位置

第三點也是跟這次修改關係比較大的,就是團隊資源的佔用比例大小。天使由於前述的自衛能力有限,是需要一定團隊保護的,雖然比完全沒有位移技能的和尚、安娜好一些,但也不該比盧西奧還能跑,通過吃掉小部分團隊資源,來貢獻更大部分,實現一個程度的“經濟運轉”過程。

現在的女武神版本,卻讓魚塘局變得根本是女神打架,製造成噸的貢獻度,開大天使回血不被打斷根本就是個坦克英雄,別說被保護了,簡直是在物理性保護隊友,以往替被凍住的隊友擋住美媽冰錐是高端操作,現在幫法拉BIU死地上的黑百合成了日常,甚至許多水平接近的魚塘局拉鋸戰,終結方式是開大的天使打死了另一個開大的天使——奶媽何苦難為奶媽呢,都不容易。

這,就真的,很尷尬。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

沒人打你我打你,你必須死

求索最優解還有多遠

顯然,通過“大幅削弱”,姐夫希望讓天使一定程度上不要太放飛,這個思路本身是正確的。

在團隊資源上,會被打斷也罷,需要施法時間也罷,這意思是都需要隊友給予合適的支援,可能是毛妹的罩子,可能是美媽冰牆,或者大錘、阿三、歐妮莎的花式護盾,這也接近天使本來的定位。

在個人行為方式上,避免天使過於頻繁的戰地復活,遏制尬點行為,並由此降低天使的團隊權重,讓仇恨值更多的分攤開。這其實也讓天使的人生變得輕鬆,作為一個相對無防的奶媽,能憑本事躲開一兩個大招已經很不容易,別再交叉火力了。

然而,目前的修改數據,似乎是有點過於“大幅”了。

首先是,在現有階段,不少玩家已經被天使的高機動鍛煉出來了。比如,一些稍有經驗的玩家懂得利用高輸出英雄先點殺貧血敵人,然後守屍坐等天使降臨再將其圍殺,麥克雷、狂鼠、半藏都是此等好手,這時天使的機動性優勢就不存在了。在這個基礎上還削弱天使的運動能力,那就算隊友推進夠快,不在一線復活也是個刺客英雄眼中的活靶子。

本文作者 LZ水鏡,未經授權請勿轉載!

暴雪嘉年華上,姐夫(Jeff)在展示OW初期開發的視頻時,都不忘自嘲一句“天使會對我不爽,因為我會在2017年年底削弱她”,算是對近期玩家反響劇烈的天使變更做出一些迴應。

作為一個天使玩家,筆者初看削弱內容也是義憤填膺,不過仔細想想,其中還是有些道理的。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這樣下去我要棄療了!

天使2.0有多麼IMBA

我想經歷過“女武神”階段的玩家,不管是不是天使選手,大約都主動被動的感受到,天使在團隊中佔據的的權重實在太大了。

第一點,最典型的體現,她的存在相當於至少兩條命,或者說是遠大於一個名額的團隊貢獻度。對其他英雄而言,雖然版本不同造成或強或弱,但總體上不會出現單人強如2人的情況。

然而天使2.0徹底不同,由於能瞬間且重複拉起隊友,在魚塘局裡只要看穿哪個玩家貢獻度最大,就能通過反覆拉起進一步放大他的貢獻能力,甚至比之前拉起5個還要效率——其他相對不強的隊友連復活起來給對方送能量攢大招BIU死我方C位的機會都省了,這可一點也不團隊合作。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

只拉關鍵的,8條更硬的命打你6條更脆的命

這會形成一種“無限尬點”的情況,攻守雙方都有。一方五人甚至六人明明已擊斃敵人半數成功進點大佔優勢,結果對方藉助天使續命將敵人一個個活活耗掉。對進攻方來說,這種慢慢磨削的感覺,令人非常沮喪,而對防守方講,天使這種過大的團隊權重也引出了一連串不太好的新問題。

這就來到了第二點,由於壓倒性的強大,使雙方几乎必備天使。很多魚塘局、娛樂局中,有天使的隊伍存在遠超過個人能力的壓倒性團隊優勢,對等成績下有天使的一方對沒選天使的對手幾乎是必勝,其他奶媽極難達到同等效果,這就很讓人不爽了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

這局我方有超級不靠譜的重建帝國,卻活活被天使壓倒性的“帶”贏了……

單方天使造成尬點,而等雙方都有天使,就成了一種雙方女神打架的戲劇效果,其他玩家真成了“奴僕”,不管你是2000分還是3000分,全靠女神“臨幸”了誰拉起來繼續戰鬥。

那麼強大的女神就很爽了?不,這個設計讓天使玩家的遊戲體驗驚悚不已,這也呈現了第三點,就是雙方漸漸形成了一種追砍天使的默契,因為實際上團隊的輸贏完全建立在是否先搞死對方天使之上。

以往版本至少開局時由於沒有大招,仇恨值偏低,突擊英雄是不會過於積極追砍,有個循序漸進的熱身過程,即便攢出復活也極少遭到全敵集火。但現在,基本上六個人全程24小時陪護,什麼炮臺、狙、飛鏢都是小兒科,拔刀、輪胎、死吧等大招貼臉是日常,連毛妹放大都是為了吸住一個天使,就很難過了——我以為我玩得是個FPS,結果是個恐怖遊戲。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

就是一路過的小姑娘別這麼看得起我,開團大都留給我了……

這形成了一些令人心情糾結的現狀,比如其他奶媽的遊戲體驗迷之寂寞。筆者曾有幾把用DJ與和尚,由於敵人熱情追殺天使,沒有戰術目鏡,沒有午時已到,甚至路霸的鉤子都不願搭理你。同理,以往聽到忍者出刀,和尚幾乎秒按Q,如今卻看著孽徒努力蹦躂著在天上砍來砍去,就為了那個安吉拉——沒錯,只要不和天使站太近被AOE波及,敵人根本不會先打你,一定不會,因為你不配……

同理,換到對面也不愉快。如果敵人天使沒死,那麼隨便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使優秀的機動性和魚塘局各位都不太準的槍法,使遊戲過程變得痛苦而非爽快,天使的回血能力也讓玩家們趨向於使用各種秒殺技能,筆者曾用開大天使鑽過了法鷹的天降正義(雖然有運氣因素,但猜想對面法鷹估計撞牆自盡的心都有了),這就讓隊伍選擇很被動,一切都為了最方便擊斃天使為條件,槍法不好的進攻方甚至有搬出了阿三和矮子。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

>頂著天降正義拉起了面前的猩猩,最低時HP90,就算沒護甲包也死不了

我只是一個安靜的醫生

天使之所以是天使,有著一些很基本的英雄定位,是玩家選擇、喜愛這個角色的根本。

第一點在於天使有最足的單體奶量,在任何一對一,甚至一對二的情況下,天使絕對能保住隊友,這是秒回量提供的絕對地位。在這個基礎上,天使的基本遊戲過程,就是在戰況下篩選團隊治療需求的優先度,通過計算優先度保持隊伍血線,在天使的面前,想保護的那個人一個也不會倒下,見到天使飛向自己絕對是人見人愛的體驗。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

大家起來,再送一波

顯然,女武神版本由於復活技能的變動,使得天使玩家視野裡隊友的價值區分過大,最強單奶的情況會驅策著玩家被動單跟,隊伍中其他人等於全被放棄,或者原本應該獲得抬血的隊友,乾脆放置到死再拉起來然後轉身繼續奶主跟對象,甚至有時隊友還會被作為天使逃生的炮灰,成為六人叢中一抹金,死的更久更慘一些,更別提由於各色大招追殺,天使飛過來的時候身後估計還有個輪胎一起炸,這些體驗無論哪種都讓其他隊友感到鬱悶。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

不!安吉拉你別過來!你會害死我們倆……砰~

第二點,作為天使玩家,進階能力就是如何給自己創造合適的生存空間。無論是安靜小碎步,還是拐角抽菸,天使比起其他奶媽的最大特點就是除非拔槍棄療,否則徹底沒有防備技能,因此玩家如何能補正機動性是關鍵,雙方交火時會不會死是檢驗天使水平的重要體現,而逃過好幾個大招的戲謔、愉悅感也是天使特有的暢快,金身師傅扛下孽徒是日常,DJ推走死神也不奇怪,可天使要是躲開六七刀,或者掏槍點爆了死神,那心情可就上天了。

現在的女武神版,極短的飛行CD導致天使玩家瞎飄的生還率非常喜人,更不要提開大之後完全自由移動在機動性上根本是欺負其他玩家。筆者多次通過腦殘開大,躲過其他玩家精心準備,仔細計劃的刺殺,不是我玩得好,而是這個飛天屬性就是IMBA。但是作為天使並不覺得垂直上升太有趣,作為敵人沮喪程度也能感受一二——如前所述,一個源氏玩家掏出了託比昂,大概心都灰了。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

100%擊殺了百合,她怎麼也想不到我飛到各種刁鑽位置

第三點也是跟這次修改關係比較大的,就是團隊資源的佔用比例大小。天使由於前述的自衛能力有限,是需要一定團隊保護的,雖然比完全沒有位移技能的和尚、安娜好一些,但也不該比盧西奧還能跑,通過吃掉小部分團隊資源,來貢獻更大部分,實現一個程度的“經濟運轉”過程。

現在的女武神版本,卻讓魚塘局變得根本是女神打架,製造成噸的貢獻度,開大天使回血不被打斷根本就是個坦克英雄,別說被保護了,簡直是在物理性保護隊友,以往替被凍住的隊友擋住美媽冰錐是高端操作,現在幫法拉BIU死地上的黑百合成了日常,甚至許多水平接近的魚塘局拉鋸戰,終結方式是開大的天使打死了另一個開大的天使——奶媽何苦難為奶媽呢,都不容易。

這,就真的,很尷尬。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

沒人打你我打你,你必須死

求索最優解還有多遠

顯然,通過“大幅削弱”,姐夫希望讓天使一定程度上不要太放飛,這個思路本身是正確的。

在團隊資源上,會被打斷也罷,需要施法時間也罷,這意思是都需要隊友給予合適的支援,可能是毛妹的罩子,可能是美媽冰牆,或者大錘、阿三、歐妮莎的花式護盾,這也接近天使本來的定位。

在個人行為方式上,避免天使過於頻繁的戰地復活,遏制尬點行為,並由此降低天使的團隊權重,讓仇恨值更多的分攤開。這其實也讓天使的人生變得輕鬆,作為一個相對無防的奶媽,能憑本事躲開一兩個大招已經很不容易,別再交叉火力了。

然而,目前的修改數據,似乎是有點過於“大幅”了。

首先是,在現有階段,不少玩家已經被天使的高機動鍛煉出來了。比如,一些稍有經驗的玩家懂得利用高輸出英雄先點殺貧血敵人,然後守屍坐等天使降臨再將其圍殺,麥克雷、狂鼠、半藏都是此等好手,這時天使的機動性優勢就不存在了。在這個基礎上還削弱天使的運動能力,那就算隊友推進夠快,不在一線復活也是個刺客英雄眼中的活靶子。

為何《守望先鋒》老是改動天使?這些理由說服你

打落法拉蹲守,天使肯定會來

再有,造成了團隊資源不均衡的原因在於復活技能單體化常規化,而不僅是天使本身擊殺難度,因此削弱的重點不該是通過硬直、施法時間等等去限制天使玩家的發揮,而是對單體復活進行調整。

比如,如果將復活做成類似哨戒炮的充能疊加式,也許更有助於平衡整場比賽的資源。假設45秒攢一個能量,有個2/3/4個的上限,哪怕單次復活還是30秒的釋放CD,但這樣的話,如果團隊死傷過於慘重,天使的復活等於變成了45秒一次,不可能尬點也讓權重變小更易生存,如果團隊發揮良好,天使救援及時,就有足夠的存糧來爆發,也增加了自己的權重。

或者,如果真那麼想搞死天使玩家,也可以讓復活英雄血量不滿,這樣引導天使復活人之後一定程度上要留在大概的範圍裡,將殘血加滿,也就更易被擊殺,豪爽的死,勝過鬱悶的活。

願我們下個版本在瓦哈拉重逢

總之,這次版本變動,從思路上是非常OK的,想必不少天使玩家也像筆者一樣,只想靜靜抽根菸做一個普通玩家不當累贅,並不想把把都被迫成為肩負整個團隊勝敗的女神。但具體數據的修改能否合適,還要過一段時間才能證明了。

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