嚴格說來,《最終幻想15:王者之劍》這部電影不能代表史克威爾·艾尼克斯的 CGI 水平。為什麼這麼說呢?我們不妨先從動畫製作團隊聊起。


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對遊戲 CG 略知一二的玩家應該都知道,遊戲 CG 的製作主要有兩種模式:一種是暴雪這樣在公司內部設立動畫部門的(當然也會外包出去一部分次要的工作);另一種是育碧這樣自身負責提案和監修,製作則全然外包給 Digic、Blur 等專業 CG 公司的。

自《最終幻想7》開始,史克威爾·艾尼克斯的 CG 動畫多由集團內部的 Visual Works(及其前身)擔綱製作。Visual Works 於 1999 年正式成立,當時是史克威爾的全資子公司,主要負責公司遊戲的預渲染 CG 和實時渲染動畫,也為公司提供一些圖形開發上的技術支持。


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電影《最終幻想:靈魂深處》算是例外,1997 年史克威爾就專門成立了史克威爾影業,力圖打造長篇動畫。因票房不佳,《靈魂深處》和《黑客帝國》動畫短片“奧西里斯的最後一飛”成為史克威爾影業的唯二作品,此後就轉型負責海外的版權業務,再也沒有製作過動畫。

以《最終幻想》系列為例,無論是《最終幻想13》這樣的單機遊戲、《最終幻想14》這樣的網絡遊戲、《最終幻想:零式》這樣的外傳遊戲、《最終幻想7:降臨之子》這樣的動畫電影,全都出自 Visual Works 之手。按時間順序觀看,就如同回顧了遊戲 CG 的發展史。


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即將發售的《最終幻想15》裡的遊戲過場 CG ,自然也由 Visual Works 操刀

自史克威爾·艾尼克斯收購 Eidos 和水晶動力以來,可謂肥水不流外人田。剛剛發售不久的《殺出重圍:人類分裂》,以及稍早推出的《殺出重圍:人類革命》、《殺手:赦免》、《古墓麗影》(2013),其宣傳動畫都是 Visual Works 的大作。


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諸如《寄生前夜》、《勇氣默示錄》等自家作品,Visual Works 也是當仁不讓,此前還不務正業地搞出了一個野村哲也風格的初音未來短片。


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通過上文,我們大體上可以畫一個等號:

史克威爾·艾尼克斯的 CG ≈ Visual Works 的 CG。

那為什麼說《最終幻想15:王者之劍》這部電影不能代表史克威爾·艾尼克斯的 CGI 水平呢?因為這部電影的主創團隊並不是 Visual Works,而是史克威爾·艾尼克斯的第 2 商業事業部,實際的製作則由數十家外包公司共同完成。


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由於中文相關百科上的說明未及時更新,這裡也簡單介紹一下史克威爾·艾尼克斯的組織架構。史克威爾·艾尼克斯(日本)分為商業事業群和產品支持事業群兩塊。Visual Works 屬於後者即產品支持事業群,在商業事業群之下,負責遊戲研發的有十餘個商業事業部,主要有:

第 1 事業部,代表作:《最終幻想13》、《最終幻想7:重製版》

第 2 事業部,代表作:《最終幻想15》、《最終幻想:零式》

第 3 事業部,代表作:《最終幻想世界》、《王國之心3》

第 4 事業部,代表作:《最終幻想:紛爭》、《最終幻想:節奏劇場》

第 5 事業部,代表作:《最終幻想11》、《最終幻想14》

第 6 事業部,代表作:《勇者鬥惡龍9》、《勇者鬥惡龍:英雄》

第 7 事業部,代表作:《星之海洋5》、《紅蓮之王》

第 8 事業部,主要負責手遊和頁遊

第 9 事業部,代表作:《最終幻想》品牌的移植手遊

第 10 事業部,代表作:《混沌之戒》系列

其中前 4 個事業部都是由原第 1 開發部拆分出來的,作為《最終幻想15》的遊戲開發團隊,由第 2 商業事業部來主導相關電影《王者之劍》是再自然不過的事情。導演野末武志本人就出身於 Visual Works,參與過不少《最終幻想》CG 的製作,目前是第 2 商業事業部的成員。


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和以往不同的是,此次 Visual Works 並未獨立挑起製作大梁,而是協助第 2 商業事業部和外包公司一同完成影片。全片分為三幕,外包團隊也依據影片結構分為了 3 個 Unit:

Digic (Unit 1)

近年作品:《獵魔人3》發售動畫、《刺客信條:大革命》阿諾宣傳片、《光環4》序章動畫等。


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Platige Image (Unit 1)

近年作品:《看門狗2》宣傳片、《殺手6》章節劇情 CG、《榮耀戰魂》E3 2015宣傳片等。


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Unit Image (Unit 1)

近年作品:《榮耀戰魂》E3 2016宣傳片、《全境封鎖》宣傳片、《坦克世界》宣傳片等。


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上海幻維數碼(Unit 1)

近年作品:《夢幻西遊2》宣傳片、《凱恩與林奇:伏天》宣傳片等。

Riva Animation & VFX(Unit 2)

近年作品:《我了個神啊》、《撤離科威特》等。(順帶一提,這是家印度公司,在製作中曾告知 SE 由於水的問題不能渲染了,SE 還以為是機房漏水,後來才知道是印度乾旱期間不供電。)

Puppetworks (Unit 2)

近年作品:《飆酷車神》宣傳片、《軍團之戰》CG、《英雄聯盟》遊戲內角色動畫等。

image Engine(Unit 3)

近年作品:《侏羅紀世界》、《超能查派》等。

上述幾家就是影片《最終幻想15:王者之劍》的核心製作團隊,加上 The Third Floor 等視頻預覽公司,有近 50 家 CG 公司參與制作。作為對比,《最終幻想7:降臨之子》基本都是由 Visual Works 及公司內部成員完成的,主要的第三方供應商的只有 3 家:

那為什麼 Visual Works 沒有像《降臨之子》那樣,獨立完成影片製作呢?這可能是因為 Visual Works 忙於《最終幻想15》和《最終幻想7:重製版》的 CG 製作,我們可以注意《古墓麗影之崛起》和《殺手6》也分別將宣傳 CG 工作外包給了 Digtal Domain 和 Platige Image 。

另一種可能性是:《最終幻想15:王者之劍》的製作週期實在太短了。據悉,《最終幻想15:王者之劍》從 2015 年夏天才開始正式製作,距離正式上映的 2016 年 7 月僅僅隔了一年時間。而且這是一部近 2 小時的長片,要讓一家團隊獨立負責全片,多少有些強人所難了。


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對於玩家而言,電影《最終幻想15:王者之劍》有一個顯而易見的問題:電影角色和遊戲角色長得不太一樣。以露娜這個角色為例, 在遊戲裡的角色形象是這樣的:

而在電影裡,露娜的模樣就不盡相同:

許多玩家認為這是史克威爾·艾尼克斯想要討好西方玩家,也有人認為遊戲裡的造型拍成電影沒有真實感,所以需要特意重新設計。不過個人猜測,這可能還是和工期有關。

簡而言之,《最終幻想15:王者之劍》裡的角色面容,既並沒有還原野村哲也的角色設計,也沒有特意為影片重新安排,而是直接捕捉自真人演員,我們可以看幾組主要角色與真人的對比:


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此外,影片中的簽字儀式一段,其實在 3 年前《最終幻想 Versus 13》更名為《最終幻想 15》時就曾經出現過,比對之後,我們可以更清楚地看到角色造型和鏡頭編排上的差異。

注:上為遊戲 3 年前的《最終幻想15》宣傳動畫(由 Visual Works 製作, 不確定是否還保留在實際遊戲中),下為今年的電影《最終幻想15:王者之劍》場景,下同。


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一般來說,直接採用真人演員的動作和外貌,可以加速製作流程,在同等週期內實現更細膩逼真的表演,但如果和遊戲本身的模型不同,就容易影響玩家的帶入感。這究竟是史克威爾·艾尼克斯自己的提議,還是 Digic 等主要外包公司的建議,我們就不得而知了。

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