'中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻'

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就在昨日,由中青寶全資子公司:深圳時代首遊互動發行的3V3實時競技街頭籃球手遊《街球藝術》正式全平臺首發。相較幾年前街籃類手遊市場最熱鬧的那段時間,這款《街球藝術》來的似乎有那麼一點點晚,但在簡單的試玩過後,我們很快打消了這樣的想法。

23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


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每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

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中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


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就在昨日,由中青寶全資子公司:深圳時代首遊互動發行的3V3實時競技街頭籃球手遊《街球藝術》正式全平臺首發。相較幾年前街籃類手遊市場最熱鬧的那段時間,這款《街球藝術》來的似乎有那麼一點點晚,但在簡單的試玩過後,我們很快打消了這樣的想法。

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為了還原街球對決中極致的爽快感,大部分街球類手遊都選擇了遵循文化傳統,即將原本“非人類”的一些設定強加到了遊戲內容中並誇張放大,比如彈跳兩米蓋帽?又比如橫跨二分線搶籃板?在這個過程中,數值成了判定成功與否的唯一依據,而街籃本身所強調的對抗卻被拋在了一邊。

你說這就是自由,但我們想說有些時候天馬行空沒錯,但天馬行空絕不會代表“放飛自我”,無論是街球競技還是正規的職籃競技,都應該擁有一套屬於自己的設立理念在裡面,倘若因為文化的影響而忽視了遊戲本身的設計初衷,那這麼一款遊戲就不能說完美。最起碼是有缺陷的。


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你說這就是自由,但我們想說有些時候天馬行空沒錯,但天馬行空絕不會代表“放飛自我”,無論是街球競技還是正規的職籃競技,都應該擁有一套屬於自己的設立理念在裡面,倘若因為文化的影響而忽視了遊戲本身的設計初衷,那這麼一款遊戲就不能說完美。最起碼是有缺陷的。


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這也是我們為什麼要聊到《街球藝術》的原因。作為遲到的一款街籃手遊,《街球藝術》給我們的感覺不僅僅有自由,同時也有著市面上少見的真實公平競技的思想在裡面。那麼,街球藝術是如何在天馬行空的街球競技中追求公平的平衡點呢?作為JUMP鐵打不動的籃球漫畫傳奇,《灌籃高手》所表達的一些細節與思想就是其中的答案。

《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


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籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


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為了還原街球對決中極致的爽快感,大部分街球類手遊都選擇了遵循文化傳統,即將原本“非人類”的一些設定強加到了遊戲內容中並誇張放大,比如彈跳兩米蓋帽?又比如橫跨二分線搶籃板?在這個過程中,數值成了判定成功與否的唯一依據,而街籃本身所強調的對抗卻被拋在了一邊。

你說這就是自由,但我們想說有些時候天馬行空沒錯,但天馬行空絕不會代表“放飛自我”,無論是街球競技還是正規的職籃競技,都應該擁有一套屬於自己的設立理念在裡面,倘若因為文化的影響而忽視了遊戲本身的設計初衷,那這麼一款遊戲就不能說完美。最起碼是有缺陷的。


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這也是我們為什麼要聊到《街球藝術》的原因。作為遲到的一款街籃手遊,《街球藝術》給我們的感覺不僅僅有自由,同時也有著市面上少見的真實公平競技的思想在裡面。那麼,街球藝術是如何在天馬行空的街球競技中追求公平的平衡點呢?作為JUMP鐵打不動的籃球漫畫傳奇,《灌籃高手》所表達的一些細節與思想就是其中的答案。

《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


相反的方法換來的是誇張的賽場表現,極致的手感以及對“自由”的追求,但街籃中本應該有的公平與一些真實對抗細節卻一一被捨棄,街籃類手遊失去了他們本應該有的“靈魂”,而《街球藝術》正是以一種追求“靈魂”的姿態而設計出來的街籃遊戲,即“非數值”,“真競技”。在儘可能保留真實街籃對抗細節的前提下做一款真正的街籃手遊。

“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


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23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

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“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


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“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


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“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

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“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


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這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


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籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


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《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


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“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“在《街球藝術》中,基於對物理客觀事實的還原,首先從根源上拒絕了“超人蓋帽”這種非人類動作的出現,而由於加入了多段動作走位判定的設計,判定動作成功與否的不再依賴單一數值,而促成這個動作判定的契機則完全由玩家的“手感”所操縱決定,即玩家整局遊戲體驗不再受到數值所帶來的困擾”


"

就在昨日,由中青寶全資子公司:深圳時代首遊互動發行的3V3實時競技街頭籃球手遊《街球藝術》正式全平臺首發。相較幾年前街籃類手遊市場最熱鬧的那段時間,這款《街球藝術》來的似乎有那麼一點點晚,但在簡單的試玩過後,我們很快打消了這樣的想法。

23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


為了還原街球對決中極致的爽快感,大部分街球類手遊都選擇了遵循文化傳統,即將原本“非人類”的一些設定強加到了遊戲內容中並誇張放大,比如彈跳兩米蓋帽?又比如橫跨二分線搶籃板?在這個過程中,數值成了判定成功與否的唯一依據,而街籃本身所強調的對抗卻被拋在了一邊。

你說這就是自由,但我們想說有些時候天馬行空沒錯,但天馬行空絕不會代表“放飛自我”,無論是街球競技還是正規的職籃競技,都應該擁有一套屬於自己的設立理念在裡面,倘若因為文化的影響而忽視了遊戲本身的設計初衷,那這麼一款遊戲就不能說完美。最起碼是有缺陷的。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


這也是我們為什麼要聊到《街球藝術》的原因。作為遲到的一款街籃手遊,《街球藝術》給我們的感覺不僅僅有自由,同時也有著市面上少見的真實公平競技的思想在裡面。那麼,街球藝術是如何在天馬行空的街球競技中追求公平的平衡點呢?作為JUMP鐵打不動的籃球漫畫傳奇,《灌籃高手》所表達的一些細節與思想就是其中的答案。

《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


相反的方法換來的是誇張的賽場表現,極致的手感以及對“自由”的追求,但街籃中本應該有的公平與一些真實對抗細節卻一一被捨棄,街籃類手遊失去了他們本應該有的“靈魂”,而《街球藝術》正是以一種追求“靈魂”的姿態而設計出來的街籃遊戲,即“非數值”,“真競技”。在儘可能保留真實街籃對抗細節的前提下做一款真正的街籃手遊。

“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


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“在《街球藝術》中,基於對物理客觀事實的還原,首先從根源上拒絕了“超人蓋帽”這種非人類動作的出現,而由於加入了多段動作走位判定的設計,判定動作成功與否的不再依賴單一數值,而促成這個動作判定的契機則完全由玩家的“手感”所操縱決定,即玩家整局遊戲體驗不再受到數值所帶來的困擾”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


在大部分街籃類遊戲中,氪金可以讓你變得強大;而在《街球藝術》中,玩家的技術與手感才是決定最終勝負的核心要素,這也就是產品追求的真實競技,同時也是與市面上街籃手遊最與眾不同的地方。

在“真實競技”思路的設計指導下,尋常街籃遊戲中所重點打造並刻意引導玩家追求的養成系統被“手感”與“技術”取代,決定勝負與遊戲體驗的不再是單純的數值與氪金買來的花裡胡哨的動作,取而代之的是基於實況街籃場景而釋放出的暢快手感,這迎合了體育類遊戲玩家對真實競技的核心訴求,有了這方面的設計,玩家在遊戲中的對抗也更加能夠身臨其境。


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就在昨日,由中青寶全資子公司:深圳時代首遊互動發行的3V3實時競技街頭籃球手遊《街球藝術》正式全平臺首發。相較幾年前街籃類手遊市場最熱鬧的那段時間,這款《街球藝術》來的似乎有那麼一點點晚,但在簡單的試玩過後,我們很快打消了這樣的想法。

23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


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籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


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為了還原街球對決中極致的爽快感,大部分街球類手遊都選擇了遵循文化傳統,即將原本“非人類”的一些設定強加到了遊戲內容中並誇張放大,比如彈跳兩米蓋帽?又比如橫跨二分線搶籃板?在這個過程中,數值成了判定成功與否的唯一依據,而街籃本身所強調的對抗卻被拋在了一邊。

你說這就是自由,但我們想說有些時候天馬行空沒錯,但天馬行空絕不會代表“放飛自我”,無論是街球競技還是正規的職籃競技,都應該擁有一套屬於自己的設立理念在裡面,倘若因為文化的影響而忽視了遊戲本身的設計初衷,那這麼一款遊戲就不能說完美。最起碼是有缺陷的。


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這也是我們為什麼要聊到《街球藝術》的原因。作為遲到的一款街籃手遊,《街球藝術》給我們的感覺不僅僅有自由,同時也有著市面上少見的真實公平競技的思想在裡面。那麼,街球藝術是如何在天馬行空的街球競技中追求公平的平衡點呢?作為JUMP鐵打不動的籃球漫畫傳奇,《灌籃高手》所表達的一些細節與思想就是其中的答案。

《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


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“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


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“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


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“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


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“在《街球藝術》中,基於對物理客觀事實的還原,首先從根源上拒絕了“超人蓋帽”這種非人類動作的出現,而由於加入了多段動作走位判定的設計,判定動作成功與否的不再依賴單一數值,而促成這個動作判定的契機則完全由玩家的“手感”所操縱決定,即玩家整局遊戲體驗不再受到數值所帶來的困擾”


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在大部分街籃類遊戲中,氪金可以讓你變得強大;而在《街球藝術》中,玩家的技術與手感才是決定最終勝負的核心要素,這也就是產品追求的真實競技,同時也是與市面上街籃手遊最與眾不同的地方。

在“真實競技”思路的設計指導下,尋常街籃遊戲中所重點打造並刻意引導玩家追求的養成系統被“手感”與“技術”取代,決定勝負與遊戲體驗的不再是單純的數值與氪金買來的花裡胡哨的動作,取而代之的是基於實況街籃場景而釋放出的暢快手感,這迎合了體育類遊戲玩家對真實競技的核心訴求,有了這方面的設計,玩家在遊戲中的對抗也更加能夠身臨其境。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“真實物理反饋的手感帶給玩家的體驗,是其他同類型遊戲很難做到的。街籃文化裡的自由有著多種解釋,而在遊戲中,玩家的體驗始終才是第一考量,而決定玩家體驗的無疑是遊戲的“手感”,就像那年35秒狂砍13分的麥蒂…”。

以“真實”作為街籃手遊的靈魂設計思路,同時不丟街籃文化的靈魂,兩者結合後產物正是我們現在看到的《街球藝術》,真實+自由才是街籃的唯一信仰。


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23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


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為了還原街球對決中極致的爽快感,大部分街球類手遊都選擇了遵循文化傳統,即將原本“非人類”的一些設定強加到了遊戲內容中並誇張放大,比如彈跳兩米蓋帽?又比如橫跨二分線搶籃板?在這個過程中,數值成了判定成功與否的唯一依據,而街籃本身所強調的對抗卻被拋在了一邊。

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《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


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“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


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“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


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“在《街球藝術》中,基於對物理客觀事實的還原,首先從根源上拒絕了“超人蓋帽”這種非人類動作的出現,而由於加入了多段動作走位判定的設計,判定動作成功與否的不再依賴單一數值,而促成這個動作判定的契機則完全由玩家的“手感”所操縱決定,即玩家整局遊戲體驗不再受到數值所帶來的困擾”


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在大部分街籃類遊戲中,氪金可以讓你變得強大;而在《街球藝術》中,玩家的技術與手感才是決定最終勝負的核心要素,這也就是產品追求的真實競技,同時也是與市面上街籃手遊最與眾不同的地方。

在“真實競技”思路的設計指導下,尋常街籃遊戲中所重點打造並刻意引導玩家追求的養成系統被“手感”與“技術”取代,決定勝負與遊戲體驗的不再是單純的數值與氪金買來的花裡胡哨的動作,取而代之的是基於實況街籃場景而釋放出的暢快手感,這迎合了體育類遊戲玩家對真實競技的核心訴求,有了這方面的設計,玩家在遊戲中的對抗也更加能夠身臨其境。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“真實物理反饋的手感帶給玩家的體驗,是其他同類型遊戲很難做到的。街籃文化裡的自由有著多種解釋,而在遊戲中,玩家的體驗始終才是第一考量,而決定玩家體驗的無疑是遊戲的“手感”,就像那年35秒狂砍13分的麥蒂…”。

以“真實”作為街籃手遊的靈魂設計思路,同時不丟街籃文化的靈魂,兩者結合後產物正是我們現在看到的《街球藝術》,真實+自由才是街籃的唯一信仰。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


結語

街籃類手遊市場是個沉寂很久的品類,《街球藝術》遇上了“最壞”的時代,同時也是“最好”的時代,把握住“靈魂”的《街球藝術》換來在市面上大顯身手的機會,而這並不是他們的唯一武器。

《街球藝術》在設計上還有很多可以值得我們稱讚的地方,比如對“數值”近乎“固執”的堅守。考慮到恰飯,《街球藝術》也有需要氪金才能得到的角色,但相較其他遊戲在角色養成上的無底洞,《街球藝術》對養成玩法的處理可以說讓玩家“虧到空”。


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23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


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“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


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“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“在《街球藝術》中,基於對物理客觀事實的還原,首先從根源上拒絕了“超人蓋帽”這種非人類動作的出現,而由於加入了多段動作走位判定的設計,判定動作成功與否的不再依賴單一數值,而促成這個動作判定的契機則完全由玩家的“手感”所操縱決定,即玩家整局遊戲體驗不再受到數值所帶來的困擾”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


在大部分街籃類遊戲中,氪金可以讓你變得強大;而在《街球藝術》中,玩家的技術與手感才是決定最終勝負的核心要素,這也就是產品追求的真實競技,同時也是與市面上街籃手遊最與眾不同的地方。

在“真實競技”思路的設計指導下,尋常街籃遊戲中所重點打造並刻意引導玩家追求的養成系統被“手感”與“技術”取代,決定勝負與遊戲體驗的不再是單純的數值與氪金買來的花裡胡哨的動作,取而代之的是基於實況街籃場景而釋放出的暢快手感,這迎合了體育類遊戲玩家對真實競技的核心訴求,有了這方面的設計,玩家在遊戲中的對抗也更加能夠身臨其境。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“真實物理反饋的手感帶給玩家的體驗,是其他同類型遊戲很難做到的。街籃文化裡的自由有著多種解釋,而在遊戲中,玩家的體驗始終才是第一考量,而決定玩家體驗的無疑是遊戲的“手感”,就像那年35秒狂砍13分的麥蒂…”。

以“真實”作為街籃手遊的靈魂設計思路,同時不丟街籃文化的靈魂,兩者結合後產物正是我們現在看到的《街球藝術》,真實+自由才是街籃的唯一信仰。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


結語

街籃類手遊市場是個沉寂很久的品類,《街球藝術》遇上了“最壞”的時代,同時也是“最好”的時代,把握住“靈魂”的《街球藝術》換來在市面上大顯身手的機會,而這並不是他們的唯一武器。

《街球藝術》在設計上還有很多可以值得我們稱讚的地方,比如對“數值”近乎“固執”的堅守。考慮到恰飯,《街球藝術》也有需要氪金才能得到的角色,但相較其他遊戲在角色養成上的無底洞,《街球藝術》對養成玩法的處理可以說讓玩家“虧到空”。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


全民競技時代,以競技玩法產生出的玩家UGC內容自然也成了《街球藝術》的實力資本;3V3讓《街球藝術》發力社交,以用戶體驗構築的核心紐能夠帶給玩家在賽場之外的更多驚喜。《街球藝術》並不是一味地主張追逐“真實”,在硬核的外表下,遊戲玩法多樣化帶來的生命力同樣不可忽視。

這讓我想起了“櫻木花道”在全國大賽上對安西教練所說的一句話。“ 老爹,你最輝煌的時刻是全日本時代嗎?而我,就是現在了!”


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就在昨日,由中青寶全資子公司:深圳時代首遊互動發行的3V3實時競技街頭籃球手遊《街球藝術》正式全平臺首發。相較幾年前街籃類手遊市場最熱鬧的那段時間,這款《街球藝術》來的似乎有那麼一點點晚,但在簡單的試玩過後,我們很快打消了這樣的想法。

23這個數字對街球、和籃球文化的重要發源地NBA都有著特殊的意義,偉大的數字,偉大的喬丹,偉大的勒布朗,在籃球的世界裡,23這個數字代表的無疑就是偉大,這或許也是《街球藝術》選擇在23日這天全平臺首發的原因之一。

每當我們聊起街球的時候,總會不由自主的帶入到一種“自由”的狀態,自由是街球的唯一信仰,這麼說當然沒錯,但自由並不意味著降低標準,在大部分時候,我們更渴望一場公平競技。

這是在試玩《街球藝術》後遊戲本身帶給我們的暢快感,而為了探尋這種暢快感究竟從何而來,茶館也與負責《街球藝術》發行的中青寶遊戲業務負責人羅凱元聊了聊,關於這款《街球藝術》究竟與市面上的街籃類手遊有何不同,而我們憑什麼要將《街球藝術》稱作是目前市面上最好的街球手遊。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


籃球手遊的靈魂

自由,是街籃類手遊多年積攢下來的文化與信仰,相較正規的籃球競技,街籃的過程沒有那麼多“規矩”可言,無論是在正規的街球賽場還是遊戲中,很多時候街籃追求的都是一種極致的爽快感,可以天馬行空,也可以“為所欲為”。這種由街球文化直接衍生出的現象蔓延到了各個與街球相關的圈子裡,這其中自然也包括遊戲。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


為了還原街球對決中極致的爽快感,大部分街球類手遊都選擇了遵循文化傳統,即將原本“非人類”的一些設定強加到了遊戲內容中並誇張放大,比如彈跳兩米蓋帽?又比如橫跨二分線搶籃板?在這個過程中,數值成了判定成功與否的唯一依據,而街籃本身所強調的對抗卻被拋在了一邊。

你說這就是自由,但我們想說有些時候天馬行空沒錯,但天馬行空絕不會代表“放飛自我”,無論是街球競技還是正規的職籃競技,都應該擁有一套屬於自己的設立理念在裡面,倘若因為文化的影響而忽視了遊戲本身的設計初衷,那這麼一款遊戲就不能說完美。最起碼是有缺陷的。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


這也是我們為什麼要聊到《街球藝術》的原因。作為遲到的一款街籃手遊,《街球藝術》給我們的感覺不僅僅有自由,同時也有著市面上少見的真實公平競技的思想在裡面。那麼,街球藝術是如何在天馬行空的街球競技中追求公平的平衡點呢?作為JUMP鐵打不動的籃球漫畫傳奇,《灌籃高手》所表達的一些細節與思想就是其中的答案。

《灌籃高手》的主角“櫻木花道”是典型的“意識流”選手,對籃球超強的領悟與學習能力更容易讓他在對抗中取得一些小優勢,這種優勢很難用遊戲中的數值來進行還原。一方面這麼做會讓整個街籃遊戲的動作與判定變得更加複雜,二來儘可能還原真實賽場的競技過程就容易丟掉“自由”的標籤。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


相反的方法換來的是誇張的賽場表現,極致的手感以及對“自由”的追求,但街籃中本應該有的公平與一些真實對抗細節卻一一被捨棄,街籃類手遊失去了他們本應該有的“靈魂”,而《街球藝術》正是以一種追求“靈魂”的姿態而設計出來的街籃遊戲,即“非數值”,“真競技”。在儘可能保留真實街籃對抗細節的前提下做一款真正的街籃手遊。

“真實的物理感,及用戶的操作和視覺反饋”

這是《街球藝術》與以往市面上街籃手遊所做的優秀的地方。在與市面上多款街籃類手遊就遊戲核心接進行對比後,我們更加肯定《街球藝術》有著一套屬於自己的“靈魂”設計。下面是中青寶遊戲業務負責人羅凱元對街球藝術這款產品的解讀:


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“通常來說,判定一個籃球對抗動作,策劃會考慮球員的站位以及身體朝向等,由這些搭配球員的基礎數值判定這個動作是否成功;但在真實的籃球競技中,除了站位與朝向,玩家更需要“預判”從而提高動作的成功率,這是一個連續的過程,同時也是單一數值無法決定的過程。我們需要展現出真實的物理感,從而符合用戶大腦邏輯想象、和視覺反饋,並做出應有操作”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“《街球藝術》採用的思路是:捨棄了大部分體育遊戲中針對角色或者卡片量身打造的“養成系統”,弱化其在競技對抗中數值所帶來的優勢。我們以遊戲中玩家“蓋帽”為例,市面上大多數街籃類遊戲的蓋帽都略顯誇張,直接表現為玩家角色騰空數米完成“超人蓋帽”,而這個動作的促成,數值在其中扮演了關鍵的推動作用。同時,因為數值的判定,一次不可能實現的“蓋帽”也有機率成為可能,從而影響玩家的整局遊戲體驗”


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


“在《街球藝術》中,基於對物理客觀事實的還原,首先從根源上拒絕了“超人蓋帽”這種非人類動作的出現,而由於加入了多段動作走位判定的設計,判定動作成功與否的不再依賴單一數值,而促成這個動作判定的契機則完全由玩家的“手感”所操縱決定,即玩家整局遊戲體驗不再受到數值所帶來的困擾”


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在大部分街籃類遊戲中,氪金可以讓你變得強大;而在《街球藝術》中,玩家的技術與手感才是決定最終勝負的核心要素,這也就是產品追求的真實競技,同時也是與市面上街籃手遊最與眾不同的地方。

在“真實競技”思路的設計指導下,尋常街籃遊戲中所重點打造並刻意引導玩家追求的養成系統被“手感”與“技術”取代,決定勝負與遊戲體驗的不再是單純的數值與氪金買來的花裡胡哨的動作,取而代之的是基於實況街籃場景而釋放出的暢快手感,這迎合了體育類遊戲玩家對真實競技的核心訴求,有了這方面的設計,玩家在遊戲中的對抗也更加能夠身臨其境。


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“真實物理反饋的手感帶給玩家的體驗,是其他同類型遊戲很難做到的。街籃文化裡的自由有著多種解釋,而在遊戲中,玩家的體驗始終才是第一考量,而決定玩家體驗的無疑是遊戲的“手感”,就像那年35秒狂砍13分的麥蒂…”。

以“真實”作為街籃手遊的靈魂設計思路,同時不丟街籃文化的靈魂,兩者結合後產物正是我們現在看到的《街球藝術》,真實+自由才是街籃的唯一信仰。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


結語

街籃類手遊市場是個沉寂很久的品類,《街球藝術》遇上了“最壞”的時代,同時也是“最好”的時代,把握住“靈魂”的《街球藝術》換來在市面上大顯身手的機會,而這並不是他們的唯一武器。

《街球藝術》在設計上還有很多可以值得我們稱讚的地方,比如對“數值”近乎“固執”的堅守。考慮到恰飯,《街球藝術》也有需要氪金才能得到的角色,但相較其他遊戲在角色養成上的無底洞,《街球藝術》對養成玩法的處理可以說讓玩家“虧到空”。


中青寶羅凱元:《街球藝術》是3v3籃球中處女座,對細節無比苛刻


全民競技時代,以競技玩法產生出的玩家UGC內容自然也成了《街球藝術》的實力資本;3V3讓《街球藝術》發力社交,以用戶體驗構築的核心紐能夠帶給玩家在賽場之外的更多驚喜。《街球藝術》並不是一味地主張追逐“真實”,在硬核的外表下,遊戲玩法多樣化帶來的生命力同樣不可忽視。

這讓我想起了“櫻木花道”在全國大賽上對安西教練所說的一句話。“ 老爹,你最輝煌的時刻是全日本時代嗎?而我,就是現在了!”


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關於中青寶:

深圳中青寶互動網絡股份有限公司(股票代碼:300052)成立於2003年,是中國首支A股上市遊戲公司,曾先後自主研發運營:《抗戰》、《亮劍》、《兵王》、《最後一炮》、《戰國英雄》、《天道》、《大話女兒國》、《悟空傳》、《武煉巔峰》等廣受玩家歡迎的遊戲產品,首款主旋律題材網絡遊戲《抗戰》成功運營13年,累積新老用戶超5000萬。

關於時代首遊互動:

時代首遊互動是中青寶旗下全資子公司,負責中青寶手遊產品的研發與發行。於2012年成立,先後成功發行了《仙戰》、《黑夜傳說》、《戰神傳奇》、《忍界少女》等優秀產品,以及2019年第四季度即將上線的:《街球藝術》、《代號:龍圖》等口碑佳作,分別從角色扮演、活躍競技、二次元、戰爭策略等領域深度發力,加速、加大完善產品佈局,服務於海內外遊戲用戶。

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