追求畫面的精益求精 - 總作畫監督輔佐板垣彰子談電影《海獸之子》的數碼作畫

追求畫面的精益求精 - 總作畫監督輔佐板垣彰子談電影《海獸之子》的數碼作畫

作者:LIAR/Anitama 封面來源:動畫電影《海獸之子》

由漫畫家五十嵐大介描繪的海洋冒險故事《海獸之子》改編的同名劇場版,STUDIO4℃ 耗時 4 年多製作的本作終於將在本週五(6 月 7 日)率先與日本的觀眾見面。為了忠實再現原作那獨特到令人中毒的畫風,STUDIO4℃ 導入了一部分以 CLIP STUDIO PAINT(以下簡稱:CSP)為中心的數碼作畫。擔當總作畫監督輔佐的板垣彰子在電影上映前接受了月刊《CGWORLD+digital video》的訪談,暢談數碼作畫的優勢。

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本作從 2014 年開始製作,實際上當初並沒有打算導入數碼作畫。板垣彰子入行 11 年,曾與監督渡邊步在《宇宙兄弟》中有過密切合作,從學生時期她就開始運用 EasyToon 軟件和 NDS 上的《動畫筆記本》(うごくメモ帳)製作一些簡單的動畫,一直以來對數碼作畫充滿了濃厚的興趣。在板垣開始參加《海獸之子》的時候,正好 CSP 有著動畫功能,希望能在這部作品中使用,便向小西賢一和有過 CG 作品經驗的渡邊監督極力推薦,總之先試試看。

參與本作的原畫一共 66 名,其中數碼作畫 11 名;負責中間張的將近 100 名,有 3 位是用數碼作畫。雖然原畫和中間張都用上了數碼作畫,但檢查的部分還是在紙張進行,負責總作畫監督的小西不僅要對使用數碼素材的數碼作畫進行修正,還要對 3D 建模進行監修。板垣使用的畫板是 Wacom 新帝 13HD,偶爾也會換成 Wacom 新帝 Pro 16。畫草稿的話可以用數位板,如果要畫得更纖細、動作密度需要更高、清線的時候,最好用數位屏。關於電腦和配置方面的問題,基本是由製作的天田直也負責。大多數的電腦都滿足最低要求,在必要的時候也會加內存。

軟件主要是以 CSP 為主,動畫檢查等能夠較為直感地感受到的環節,用的是 TVPaint Animation(以下簡稱 TVP),用 TVP 來還原原作獨特的線條也是最佳選擇。CSP 的功能齊全,在預覽的時候如果有想要修正的地方,立馬就能直接暫停進行修正、加筆,而 TVP 在預覽中暫停則會回到最開始的地方,這是 CSP 的一大優勢。另外,如果使用 CLIP STUDIO TABMATE 這款操縱桿,也能提高數碼作畫的效率。

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參與一部動畫製作的人數眾多,不可能讓所有的動畫原畫師都把精力消耗在學習上,因此沒辦法做到完全轉換為數碼作畫,不過天田直也表示 STUDIO4℃ 希望能夠在將來完全轉換為數碼的製作環境,各方都很積極配合。

本作總數約為 1500 CUT,其中數碼作畫佔了約 140 CUT。還有一大部分的草稿原畫也是用數碼作畫來完成。有 15 CUT 左右,從原畫到中間張都是用全數碼完成。還沒能到所有 CUT 都用上數碼作畫,但數碼作畫已經慢慢開始被大家認可。

比如手球部社團活動的場景用的就是數碼作畫,從運鏡到草稿原畫都是用數碼作畫。板垣表示,鏡頭越劇烈,路人角色越多,其實更容易在修正起來越容易,這對數碼作畫來說是珍貴的寶藏。在進行後期攝影的時候,帶上運鏡也能更好得將細節傳達給對方。

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另外,本作對路人作畫的要求格外嚴格,利用數碼作畫也能在檢查的時候對一些差異很小的位置進行調整。因為便於調整素材的位置,包括人物在內,海豚、鯊魚等這些全世界的海洋生物聚集在一起的鏡頭也能發揮數碼作畫的優勢,越是素材多的場景越會用到數碼作畫。

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板垣說到,當然路人的鏡頭也有用紙上作畫的原畫,不過通過掃描利用數碼作畫放大加工,就能把路人畫得更加精細,甚至還能將路人拆開,從整體的畫面進行調整,極其便利。

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關於修正的部分,身為總作畫監督的小西賢一每一道工序都有參與,在將原畫在二值化對線條進行修正,也有在攝影之後對素材進行直接加筆。能對最初到最後的工序進行調整、修正,也是數碼作畫帶來的恩惠。

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從 CG 素材到數碼作畫的加筆、修正,到最後的完成圖

除了在運鏡、預覽、細節調整和修正,數碼作畫對板垣都有著十足的魅力。如果筆刷用得順手的話,也能巧妙地用在特效作畫上。雖然有著這麼多的優勢,不過板垣仍對目前存在的問題表示遺憾,那就是業內能夠使用數碼作畫的人還是太少了,因此要全部轉換為數碼作畫來製作一部作品在目前看來還不太可能。本作雖然導入了數碼作畫,但正如上述的數據可見,也仍然不到一成,不過數碼作畫確實是開始融入到動畫製作當中,今後這樣的趨勢是否會發生巨大的改變,能否順利更換過去的舊體質,還需業界整體進行一番探討和學習。究竟紙上作畫和數碼作畫結合能否為這部作品帶來成功,還請拭目以待。

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【參考資料】
  • 月刊《CGWORLD+digital video》Vol.250(2019年6月號)

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