《狄仁傑之錦薔薇》:推理元素的缺失!重視遊戲劇本才是關鍵

《狄仁傑之錦薔薇》:推理元素的缺失!重視遊戲劇本才是關鍵

《狄仁傑之錦薔薇》

大偵探波洛環視了坐在列車上的人們,清了清喉嚨,開始了最後的推理,所有人的心似乎都提到了嗓子眼。

“我認為,凶手實在可惡,不知道是從哪個車廂裡躥過來的,並且已經換了衣服下車跑掉了!”

做完如此的完美推理之後,我們的大偵探看了看康斯坦丁醫生,當然,醫生也隨即展開了笑容:“我想是的,醫學上的證明我想沒什麼大問題。”

案件完美的解決了,所有人都愉快了起來……

如果一個案件,真的像是《東方快車謀殺案》裡的假推理一樣,那麼筆者在想,讀者們會不會罵出聲音來。

亦或是,福爾摩斯在推理的環節中,忽然說出了凶手的名字,在座的諸位一臉茫然,讀者也想問,這人是誰啊!當然,或許不能這麼突兀,那就最後解釋一下,這個人曾經是某個富商賈老闆的女僕好了,別忘了最後一章說句臺詞。

從筆者個人角度來講,這或許都是推理故事劇情上比較讓人沮喪的橋段,就像是筆者最近在玩的這款關於狄仁傑的遊戲:《狄仁傑之錦薔薇》。

那麼,筆者這次就聊聊這款遊戲,當然重點是遊戲的劇情部分,也希望以後更多的同類遊戲能重視劇本。

《狄仁傑之錦薔薇》:推理元素的缺失!重視遊戲劇本才是關鍵

像素畫風下的狄仁傑大人!畫面與玩法均中規中矩

《狄仁傑之錦薔薇》是一款由加拿大Nupixo Games製作,並由Nupixo Games與WhisperGames(輕語)共同發行的點擊冒險遊戲。遊戲的故事圍繞著一起連環殺人案展開,故事的主角是影視劇寵兒狄仁傑大人,當然劇情的分析,就留到後面部分,我們先聊聊畫面。

其實像素畫風對於筆者是很有吸引力的,可惜的是,初見《狄仁傑之錦薔薇》筆者卻並未露出太多欣喜的感覺,雖然畫面還算能接受,但平心而論絕不像吹捧的那般美豔無雙,很多人覺得這就是中國風,但是武則天的宮殿,一些房間的樣式,其實也是有不太對的地方,但也不必較真於此。遊戲麼,並不需要那麼的精準還原,且還要嚴格要求合理,再加上還是國外的製作團隊,哈哈。

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智冠RPG風潮

要說起來,《狄仁傑之錦薔薇》的畫面倒是讓筆者想起了當初智冠做的那些武俠RPG,1993年發售的《笑傲江湖》,1994年發售的《倚天屠龍記》和《鹿鼎記·皇城爭霸》,還有就是在1996年發售的《金融群俠傳》,筆者覺得,其實《狄仁傑之錦薔薇》也就是在智冠1995年的美工水平。不過要和大宇比,斷然是比不過了,因為1995年他們已經出了《仙劍奇俠傳》,也算是筆者當時的心頭好了。

既然說道了像素畫風,說起最近的遊戲,筆者也更加欣賞那封寫給像素遊戲的情書:《風來之國》,不過還沒發售,是個國內的製作團隊做的,有興趣的玩家們可以看看。

別忘了,之前筆者所舉的這些遊戲,都是有戰鬥部分的,所以在畫面差不多的情況下,優勢還是很明顯的。

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《風來之國》

說回《狄仁傑之錦薔薇》,在玩法上她目前還停留在點鼠標找物品和解解謎題的階段,筆者以前也分析過這類遊戲的遊戲性問題,認為這類遊戲能否成功,劇本起到了絕對核心的作用,就像《逆轉裁判》一樣,劇本如果有些不好,那麼評價馬上會落下去不少。遊戲在破案過程中,又分為尋找關鍵線索和推演兩個階段,推演實在有點無趣,就是問答,也沒有懲罰,就算瞎點,點錯了,也只是重新選一下而已。至於對話出現的一些選項,目前來看,也沒什麼太大的區別和對後續的影響。

找線索呢,和人物對話還好,那些比較明顯的利用工具解謎拿道具也還算正常,但很多提示性較弱的找物品考眼力環節,被卡住的時候的確有點乏力,既沒劇情上的提醒與過渡,也沒有相應的幫助系統,只能在幾個場景裡晃悠鼠標,力圖有所進展。比如牆邊的深印,地毯的皺褶,等等……至於謎題的部分,感覺更像是猜製作者的心思,而不是符合儘量的貼合情境與劇情方式,不過這也是大多數類似遊戲的通病,不提也罷。

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作為遊戲的主角,狄仁傑在玩家心中的地位還真的很高,畢竟電視劇和電影可演了不少,人氣還是有所保障的,所以即便是玩法上並沒有突破,但也的確不至於招人煩躁。客觀的所,《狄仁傑之錦薔薇》在玩法上,算是中規中矩了。

那麼接下來,就聊聊《狄仁傑之錦薔薇》的劇情部分,希望製作者可以在劇情上多下下功夫,別浪費了我們狄仁傑大人的影響力。

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有關神靈的提示!夢境永遠讓人著迷包括狄仁傑

如果單純從劇情的元素來看,筆者認為有關夢境的提示,還是有那麼點心思在裡面的。

弗洛伊德曾經提出過,夢是由無意識意願的滿足所驅動的,亦是通往無意識的大道。他認為夢反映了做夢者的無意識,其內容正是由那些無意識慾望的滿足塑造的,而這些無意識的慾望則大多來自幼年時期。他將夢境分為了顯性夢境和隱性夢境,顯性更加流於表面且直接,隱性則更多的表現為潛意識深處的願望或者幻想。

而另外一位心理學家榮格則有不同的見解,他將夢境解釋為一種信息,是給予做夢者的信息,這可以讓做夢者形成自我的改善。因為榮格認為,夢是揭示做夢者感情或者信仰上出現的問題。很多平日的記憶也都會形成一定的印象,夢會用特殊的形式處理這些記憶。當然,他還提出了夢其實並不是一個單純的問題,更像是心理因素的網絡中的一部分。關於重複的夢境中,榮格認為這是一種吸引注意的方式,做夢者卻往往忽略了某些東西……好像還有點恐怖啊。

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弗洛伊德與榮格

儘管很多相關的工作者,想要解開夢境的祕密,但似乎都還沒能完全的取得成功。不過即便如此,我們大多數人仍然相信自己的夢境其實是有意義的,甚至是隱藏了什麼線索的。只不過對於解夢,目前來說,還欠缺著一些理論或者科學的依據。

當然夢還有一種超自然的詮釋,就像有的人在現實中第一次見面,但卻似乎曾經在夢中已經見過,甚至在夢中會有神靈或者祖先出現,進行預言或者警示,這基本都可以算是靈異之事了。

那麼,在《狄仁傑之錦薔薇》中,狄仁傑所經歷的夢境,則更像接近於榮格所描繪的情況,夢境中似乎是在傳達某種信息,而重複的夢在於反覆的提醒其忽略的某處。另外,這也符合超自然的夢境,鹿的出現更像是神靈,也更像是一種以導師姿態出現的指引者。作為神靈所指引的人,也從側面描繪了狄仁傑的與眾不同,算是天選之人的另外一層印證吧。

這些夢在遊戲中可以對劇情更好的過渡,而讓玩家更能瞭解到事情的相互關聯與隱含線索,並且將第一個死亡的人物加入到整個連環案件中來。既渲染了氣氛,還起到了一定的梳理劇情之用,可惜的是,劇情本身的問題浪費了這個還算出色且有挖掘可能的夢境元素。

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沒有嫌疑人的追尋?怎樣才能讓推理元素成為亮點

那麼我們進入劇情的分析階段,此段開始就會有劇情,讀者們請謹慎閱讀。

筆者認為的推理故事,首先一點便是給予思考性,讓讀者和作者在賽跑,最後一決高下。而作者的優勢在於細節,敘述性詭計,小機關,甚至是某些需要思考才能得到的某個結論(隱藏信息),讀者的優勢在於,可以在決戰之前反覆分析,甚至思考自己的答案有何紕漏。第二點,便是出色的整體故事結構,比如《白夜行》,時間跨度長,但裡面每個人的行為都符合邏輯與人物的設定,並且幾乎沒有邏輯漏洞,筆者甚至認為,這點比那些作案手法更加難以構建。最後一點,就是對於名偵探的塑造,所以筆者對於某些名偵探幾乎沒怎麼參與的故事頗有微詞……比如綾辻行人的《偶人館之謎》。

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對於一些經典模式,為何暴風雪山莊可以備受推崇,因為相對於其他的方式,這種方式封閉,且相對獨立,外部也無法立即干預。這就造成了危機四伏與新線索交錯展開,每次劇情的展開,都很可能是死亡帶來的嫌疑人範圍縮小,或者排除某人作案可能(當然,這裡會有詭計)。凶手也同樣不能在作案後逃之夭夭,也算是一個天然的佈局優勢吧。本以為船上的案子會有這個設計,可惜筆者想多了。

至於開放世界的案件,相對構建難度更大,因為涉及的問題會更多,場景也會更加複雜,甚至是凶手找尋都會成為故事的一部分,這其實也更加考驗作者的功力。

不過,在這些類型中,有一個非常重要的問題,就是不管怎麼逆轉,不管多麼離奇,凶手總歸要是我們知道的人,或者說是故事裡的熟人,而不是所謂的無差別隨機殺人,然後逃之夭夭,什麼也沒留下。關於凶手留下的破綻,或者凶手介入的時間,越早越能顯示作者的高端,作為嫌疑人,越早出現,自然就越容易出現怪異行為(邏輯矛盾)。

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至於具體的手法,不管是面具掩飾身份,還是破解不在場證明,包括人格分裂……都成了偵探和讀者們的必修課了,哈哈。

說到《狄仁傑之錦薔薇》,筆者最為不滿的一點便是沒有所謂的嫌疑人,直到最後凶手要展開對武則天的報復,忽然就這樣出現了……簡直讓推理愛好者無語。這連環殺人案,最後竟然是這麼個超級平鋪直敘流水賬的故事,這點怎麼能讓筆者滿意呢?筆者可是點了好幾個鐘頭的鼠標啊!

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有時候想符合邏輯和人設其實挺難的!筆者認為的小小不合理之處

我們把《狄仁傑之錦薔薇》的案件梳理一下,同樣在邏輯上也能發現很多的問題,當然這只是個人觀點,並非強求讓諸位接受。

首先武則天培養了幾個女密探,不教防身之術嗎?其實肯定是教了,劇情裡還說,作為女的都身強體壯的,一看就常鍛鍊。另外韓思東作為凶手,一個曾經的懦弱之人,因為所愛之人的死,就能火速變成一個有著犯罪頭腦,行思縝密,且行動力超強的冷血殺手了嗎?還能挖人心臟說來就來?佈置機關用毒樣樣在行?

《狄仁傑之錦薔薇》:推理元素的缺失!重視遊戲劇本才是關鍵

另外從人設來看,幾位錦薔薇,沒有任何一位透露出身份,那麼凶手是從哪裡拿到的名單?如果你說是從孫英(龔曉霞)那裡,對不起孫英可是錦薔薇裡最有思想且剛毅的一位,而且聯絡用的還都是女書,韓思東又哪裡習得此法呢?目前來看,凶手與女書並無明顯交集,而且這些女書看過之後不銷燬麼,還像快遞一樣寫著其他成員的聯繫方式麼?

殺人方式上麼,所謂的抓住把柄,你就在我對面,那些薔薇們是不是應該琢磨著乾脆把你殺了,老爹或者老公就安全了,武則天嘉獎還來不及呢,你還拿個柺杖和破書威脅我。還有就是既然解散了這個密探組織,幹嘛不讓這些人遠走高飛呢?關於凶手放薔薇花,用什麼不行,還特意要搞個特殊絲綢做葉子……方針筆者最後也沒看出高端在哪。

《狄仁傑之錦薔薇》:推理元素的缺失!重視遊戲劇本才是關鍵

作為武則天身邊的密探,此等組織,隨便被個人就給弄得崩盤,並且身後沒有任何勢力依託,最後讓武則天甚至還差點喪命,那兩個隨時從天而降的大爺呢!軍隊呢!這個邏輯關係,就像是一個賣菜的想要刺殺政府要員一樣,你的機會在哪?是不是你好歹也得是個恐怖組織首腦才差不多啊。

身份不夠,能力不夠……太懸殊了啊。

最後說說,武則天就不知道派人保護錦薔薇的人嗎?比如第二人死了,放個薔薇花,趕緊去通知剩下兩個啊,第三個死了,還不保護第四個?別人不知道,武則天還不知道嗎?

當然,筆者自己也沒特別仔細研究劇情,作案時間線感覺也有點問題,但回不去看不了劇情了,實在不想再玩一次了。

《狄仁傑之錦薔薇》:推理元素的缺失!重視遊戲劇本才是關鍵

《逆轉裁判》有個常用模式,因為凶手大都要登上法庭當證人,也就是說,找到凶手並不難,難的是手法和動機的破解。《彈丸論破》也同樣有一些獨有的模式,比如你不能依靠常理來進行思考,要把他們擅長的技能納入推理考量,讓某些環節成立。可《狄仁傑之錦薔薇》的推理模式是什麼呢?

推演環節毫無緊張感和挑戰……

有時候,作為遊戲劇本,尤其是連環殺人案,其實還是真的有點難度的,這點從《狄仁傑之錦薔薇》的確可以看出來一些。玩家想要玩的是什麼,通過推理找凶手還是各個地圖點鼠標?凶手順理成章的送上來,那麼這個遊戲性是不是打了大折扣呢?

至少從現在來看,遊戲所表現出來的素質並不是特別高,尤其是對於劇情有要求的玩家,可以再考慮一番。

最後,感謝大家的觀看,本文也僅代表筆者個人的觀點,歡迎正常討論與關注。

方糖文庫·懷利sama

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