在你壓根不知網絡為何物時,世嘉就在寫一部遊戲機的網絡功能拓荒史了

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1988年的MD主機上市後,世嘉為它推出了一款調制解調器,能提供每秒1.2kbps的連接速度。

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2000年12月21日,遊戲機歷史上首款真正意義上的網絡遊戲——DC版《夢幻之星在線》(下簡稱PSO)破繭而出。遊戲上線首日,大量玩家的湧入讓服務器不堪重負。沒過幾個小時,機房就傳來了服務器宕機的消息。此時,世嘉前董事長大川功已因癌症而住院多時,他非常希望能夠親眼看到這款實現了自己多年夢想的遊戲出世並茁壯成長,但老天爺留給他的時間已經不多了。

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大川功

2001年3月16日,大川功永遠離開了他所熱愛的世嘉,4個月後,已經紅得發紫的《夢幻之星在線》如願以償地獲得了第5屆日本遊戲評選的大獎。從那時起,這款家用機歷史上具有劃時代意義的網絡遊戲就被永久地載入了史冊。

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DC版《夢幻之星在線》Ver1 & Ver2

雖然有人認為,時勢造英雄,《夢幻之星在線》的成功離不開家庭網絡的普及,這句話沒錯。

但正如一句古話說的那樣:羅馬不是一天建成的,每一個閃耀無比的巨大成功都離不開背後的辛勤付出。今天本文就和大家分享一下世嘉主機和網絡的那些故事。

1988年末,世嘉的第5代主機MD上市發售,和當時的競爭對手紅白機以及PC-Engine同樣的,這款機器的背面也留了一個用於擴充機能的備用接口。就在競爭對手們把發展重心放在了磁盤驅動器和CD-ROM的時候,世嘉卻把目光投向了誕生還沒多久的互聯網上。

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MD2主機背面的擴充金手指

MD上市1年多後,世嘉推出了一款造型奇特的周邊設備——Mega Modem(調制解調器),和它一起發售的還有一款名叫《遊戲圖書館》的奇特卡帶。

玩家接上它後,就可以通過網絡來下載一些市面上買不到的遊戲。雖然當時的這個小玩意只能提供每秒1.2kbps的連接速度,但在那個上網還屬於絕對新鮮事物的時代,這個極具前瞻性的周邊一經推出就吸引了業界同行和玩家的目光。

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Mega Modem和《遊戲圖書館》的捆綁套裝

除了下載遊戲之外,藉助更換不同的卡帶,Mega Modem還可以讓玩家在家就能和自己的好友在線對戰(PUZ遊戲《紫禁城》和SLG遊戲《Advanced大戰略》)、或是獲取棒球比賽的賽事信息(日刊體育職業棒球VAN)、甚至管理自己的銀行賬戶(周邊設備Mega Answer)。

相當一部分聯網功能和遊戲無關,但不得不說這些功能充分體現了世嘉對於主機多功能化的戰略構想。而在之後世嘉甚至推出了對應ISDN網絡的新型聯網外設,由於當時家庭安裝ISDN的人寥寥無幾,以至於絕大多數日本人從來沒聽過有這樣一種產品。

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當時推出的幾款對應Mega Modem的遊戲

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遊戲卡帶左上角的大字告訴我們這是一款可以聯網玩的遊戲

雖然Mega Modem可以提供其他主機無法實現的獨特服務,但由於傳輸速度極端低下以及當時的上網費非常昂貴等原因,這個細長條的黑盒子最終也和MD一起退出了舞臺。

但世嘉對網絡的追求並未就此止步。1994年進入32位機時代後,藉助硬件機能的提升,世嘉土星的擴展功能得到了進一步的發展。在世嘉官方網站主機大百科的土星頁面中,光是周邊設備就有19種之多,其中,我們發現了一個似曾相識的身影——世嘉 Saturn Modem。

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世嘉 Saturn Modem的包裝盒的設計風格依舊和主機包裝盒保持了一致

比起Mega Modem,世嘉 Saturn Modem無論是在硬件性能,還是在使用體驗上都有了長足的進步。此外,在經歷了前者的種種經驗和教訓之後,世嘉 Saturn Modem將服務的種類擴展為3類:

  1. 網頁瀏覽;

  2. 聯機對戰平臺XBAND:

  3. 網絡信息服務Nifty(1986年誕生的一種網絡綜合信息社區,用戶可以在這裡進行郵件的收發,新聞獲取及信息交流)。

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土星版Nifty上網專用軟件

其中最值得一提的當屬XBAND,玩家只要買一張預付費的充值卡,並將其插在世嘉 Saturn Modem上之後,就可以和其他在線玩家進行對戰,在支持聯機對戰的《VR戰士 Remix》及《世嘉拉力》上市後,大批痴迷於網絡對戰的玩家更是進一步推動了主機銷售數量的增長。

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世嘉 Saturn Modem本體及《世嘉拉力》對戰充值卡

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土星三大網絡功能介紹海報

然而,正如大家所知道的那樣,世嘉土星最終敗給了索尼的PS。雖然導致其失敗的原因有很多,但包括瀏覽網頁在內的眾多非遊戲類功能並未給主機的銷量增長貢獻多大的力量卻是不爭的事實,此時的世嘉也總算意識到了主機擴展性能並不是玩家最想要的,好玩的遊戲才是王道。

1998年11月27日,世嘉推出了自己的最後一臺遊戲主機DC。在經歷過前兩次失敗之後,世嘉賦予了DC當時所有家用主機中最強大的3D圖形性能和極富創造力的控制器設計。同時,大川功敏銳地判斷未來將是網絡遊戲大行其道的時代。

基於這個判斷,DC在開發初期就公開表示將使用微軟的Windows CE作為核心系統,而Windows CE也讓DC成為了當時網絡功能最健全的家用主機。

首先,Modem已經從土星時代需要單獨購買的外設變成了標準自帶設備;其次,世嘉還專門為DC推出了一個免費的上網服務“SEGA Provider”。同時,玩家在使用DC上網的時候不需要再像土星那樣必須購買綁定ISP的流量卡,如果家裡已經安裝了某個ISP的上網服務,玩家只需要使用主機自帶的“Dream Passport”瀏覽器將已有的上網賬號和密碼輸入進去,就可以享受通信對戰等所有在線服務。

不過,即便是有了更快更便宜的網絡服務和更好的聯機對戰質量,這些也僅僅是土星既有功能的升級版,世嘉想要的實現的並不只是這些。

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到了DC時代,原先只是外接設備的Modem已經和主機融合到了一起

在DC早期研發中,大川功就找到了索尼克之父中裕司,希望他能夠為DC開發一款真正意義上的網絡遊戲。雖然理想很遠大,但現實是,當時的世嘉沒有人做過任何一款網絡遊戲。但對於中裕司來說,大川功的願望就像聖旨一樣,容不得他有任何閃失。

那時,中裕司率領的Sonic Team從未開發過網遊,甚至連如何安裝Linux都沒人知道,面對這樣一種近乎一窮二白的現狀,中裕司決定做兩手準備。首先,從零開始研究服務器的構建,同時,製作另外一個相對簡單的網絡遊戲來進行試錯,這就是後來在DC上推出的《Chu Chu Rocket》。

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《Chu Chu Rocket》是一款對戰類的PUZ遊戲,當時世嘉公司內部有一個讓實習生來設計遊戲的培訓課題,而這款遊戲就是其中的成果之一

《Chu Chu Rocket》的服務器僅僅只是提供了匹配的功能,而且,遊戲時所需要的數據傳輸量對於當時速度已經有33kbps的DC標準Modem來說完全沒有問題。隨著服務器功能的逐漸完善,開發小組逐步解決掉了其中出現的問題,並在此基礎之上對基本功能進行擴充,然後再將其移植到PSO的服務器上。通過這項工作,開發人員也初步瞭解到了服務器構建成本的底線大致在哪裡。從這個意義上說,《Chu Chu Rocket》的服務器完美達成了它的試驗目的。

不過,從數據傳輸的角度來說,《Chu Chu Rocket》和PSO完全不在一個量級上,在遊戲正式進入加速研發階段之後,開發人員再次遇到了有一些他們不曾想到的問題,首當其衝的就是數據丟包的問題。

當時負責PSO程序的Sonic Team成員節政曉生回憶道:

“在進入正式開發階段之後,我們才意識到網絡不穩定居然會帶來非常嚴重的問題。測試的時候經常會出現丟包的情況,在遊戲中所有數據傳輸量裡面,移動相關的數據佔到了總量的8成。如果在移動的時候發生丟包的話,玩家在遊戲中就會看到瞬移的現象。所以,相對於聊天對話來說,移動的數據處理優先級是要更高一些的。因此,我們通過根據數據對精度要求的高低給它們排序,用協議來說的話,移動用的是精度要求相對不高但快速的UDP,而聊天和郵件等需要雙向精準傳達的內容則用的是TCP/IP協議。”

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2002年時的節政曉生

此外,由於成本上的原因,如果把所有數據都放在服務器端處理的話,整個服務器會被瞬間拖垮。為此,開發人員對需要傳輸的數據進行了分類,如道具交易、郵件往來等數據放在服務器端處理;像掉落、物品鑑定等內容則交由DC本體來傳輸,說白了就是遊戲的存檔是放在本地處理的,這種方式為服務器減輕了大量的負擔,但也為日後修改、複製等行為頻發埋下了種子。

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應當說PSO的設計理念在數據安全上考慮欠妥,這也導致了後來的PC版修改橫行

除了服務器之外,開發人員在客戶端的開發上也遇到了不小的麻煩。首先,DC的標準控制設備只是一個手柄,如果想要在遊戲中聊天的話,需要外接鍵盤來打字,這個成本對於玩家來說過高。為了解決這個問題,中裕司開創性地提出了PSO兩大著名功能“看圖聊天”和“短語選擇”,並在遊戲即將開發完成的時候強行加入拍照功能。對於這段故事,當時擔任遊戲首席設計師的酒井智史回憶說:

“當時中裕司和我說無論如何也要加入這兩個功能,因為開發難度太大,我甚至不止一次提除要辭職,但每次都被他頂回去了。現在回想起來,《PSO》後來能獲得那麼多獎項併成為一款流傳後世的作品,這兩個功能應該是最大的功臣之一吧。


就在遊戲還有一週封版的時候,他又找到我說無論如何都要加入拍照功能,我當時就說,還有一週就封版了您饒了我吧……真要做的話我不能保證不會出問題啊,沒想到中裕司說那沒問題,結果就真做進去了。於是,這三個功能就成了後來系列作的標配。”

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酒井智史,如今他已經成為了《PSO》系列總製作人

在中裕司以及Sonic Team全體成員的努力下,作為世嘉第一次吃螃蟹的嘗試,PSO獲得了空前的成功,並最終成為了現今主機及PC網絡遊戲中的一極,她的成功問世也讓後來的SONY看到了希望,並在之後的PS2主機上推出了主機上另一個著名常青樹網遊——《最終幻想11》。

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《最終幻想11》PC版遊戲畫面。在《PSO》成功之後,SONY為PS2主機增加了硬盤,這使得主機上推出《最終幻想11》這種大型MMORPG首次成為了可能,《PSO》時代那種出了大BUG想要更新就只能重新再賣客戶端的窘境一去不復返了

2013年,在《夢幻之星》誕生25週年紀念音樂會舉辦之前,世嘉希望邀請一些通過PSO相識並結婚的玩家能到現場來參與互動環節,讓主辦方沒有想到的是,竟然有32對夫妻報名參加。

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2001年《PSO》獲得第5屆日本遊戲評選大獎時的留影

而已經離開世嘉的中裕司也作為特邀嘉賓來到了現場。看著那些通過自己開發的遊戲相知、相識並相愛的玩家,他才覺得大川功對他說的那句話的真正含義:

沒錯,“以後就是網絡的時代了”。