發售14天,日均銷量近4萬份,《茶杯頭》做了哪些非硬核玩家也能接受硬核玩法?

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說《茶杯頭》是近期最火的Steam獨立遊戲,大部分人也許都不會反駁。作為一款擁有極高難度的產品,且第一眼看上去並不算太過抓眼的產品,《茶杯頭》卻難得地獲得核心玩家與非核心玩家的一致讚許。有硬核玩家將它比作“合金彈頭續集:杯暗之魂”;一些慕名而來的非硬核用戶也表示:“難,卻很有趣”。

目前,這款產品在Steam商店頁面中評分達到96%,評測數超過9600篇。而根據SteamSpy數據,截至10月12日,這款發佈於9月29日的美國獨立遊戲在2周時間內賣出了約54萬份,相當於每天賣出接近4萬份。若以一份20美元的價格計算,《茶杯頭》遊戲本體接近半月的流水已經達到了100萬左右。而依靠這個成績,這部產品目前仍停留在SteamSpy流行榜前三的位置。

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非常堅挺

《茶杯頭》是StudioMDHR Entertainment工作室開發的第一款遊戲,工作室的創始人Moldenhauer兄弟從小就深受《大力水手》等弗萊舍動畫以及《魂鬥羅》等橫版過關射擊遊戲的影響,而做一個費萊舍動畫風格的橫版射擊遊戲也成為了他們做《茶杯頭》的初衷。“我們所做的一切全是對兒時回憶的致敬。”Chad Moldenhauer在一次採訪中表示道。

這款產品最早只是Moldenhauer兄弟的業餘工作,並在2014年E3首次公佈。而在2015年E3受到了眾多關注後,Moldenhauer兄弟終於下定決心,辭職、抵押房屋,最初只有三人團隊如今也擴成了一個20人左右的團隊。

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部分團隊人員名單

這部純手繪的獨立遊戲,從最初著手製作,到如今正式版上線,研發團隊中間花了將近4年的時間製作。可以說,對於堅持純手繪製作的StudioMDHR而言,他們在未知結果的時候,花費了大量的精力與資源投入到了產品的整體美術風格上,同時他們還需要兼顧遊戲關卡的設計,並“保證關卡的質量與豐富”,這無疑是充滿風險的。

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素描原稿(圖片來自網絡)

但從結果來看,這麼做也確實是值得的。除了驚豔的美術音樂風格外,遊戲在本身的內容方面同樣做到了可圈可點。操作方面,經過4年左右的遊戲研發週期,遊戲的玩法、手感都做到了較好的水平,單局玩法也比較豐富多樣。

而這款產品在技能方面的設計也讓這款遊戲擁有了更多樂趣與玩法,玩家可以通過過關模式(Run ‘N Gun)獲得硬幣,並兌換新的道具(技能),玩家可以通過自己的愛好與需求搭配不同道具進行遊戲。

此外,在關卡設計上,除了橫版槍戰必有的橫版闖關內容外,《茶杯頭》擁有數量較多、玩法豐富,同時難度較高的Boss戰模式,當然,這也是這款遊戲最為核心且有趣的地方之一。

總體來看,這款遊戲的難度非常高,是一款非常硬核向的產品,但不可否認的是,這款遊戲確實讓很多非硬核玩家得到了“虐卻有趣”的感受。

基本操作與功能

儘管高難度是《茶杯頭》的最大特點之一,但總體來看,這款2D橫版射擊遊戲的操作並不複雜。除上下左右外,遊戲只需要玩家控制5個鍵,分別對應猛衝、彈跳、射擊、鎖定人物移動與大招(分別對應鍵盤Shift、Z、X、C、V)。

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與《魂鬥羅》類似,遊戲控制為單搖桿模式,也就是說彈道方向與角色的移動方向往往是相同的。雖然射擊方向有8個,但為了擊中一些特定的單位,玩家需要不停地調整位置並進行射擊。一定程度上,這種經典設計看似降低了遊戲的操作複雜度,但實際上增加了玩家的操作量,並且使得玩家需要更進一步注意自己的走位(在能夠射中目標的前提下,不會碰到敵對模型)。

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相比射擊方面,彈跳位移方面的設計雖然也在一定程度上繼承了老式的風格,但實際上研發團隊在這一部分做了很多創新,而這些創新也讓遊戲的玩法可能變得更加豐富。

《茶杯頭》並沒有引入如今橫版動作遊戲流行的“二段跳”功能,角色仍然只能進行一段跳操作。同時,在彈跳高度方面,雖然輕點彈跳鍵與重點彈跳鍵會導致一些高度的不同,但其實這兩種操作在大多情況下並不會導致不同的結果,按照團隊的話來說,這更多是出於“優化手感”而設計的功能。除此之外,某種程度上,二段跳的加入會大大降低遊戲難度,這顯然與研發團隊做《茶杯頭》的初衷相違背。

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經葡萄君實驗,“大跳”和“小跳”的實際區別並不明顯

儘管彈跳系統看似簡單,但Moldenhauer兄弟卻在此基礎上搭建了更多的新功能。首先,儘管沒有二段跳機制,但在特定場景下仍存在雙擊彈跳鍵,使得角色跳得更高的操作。當雙擊彈跳鍵時,角色在很短的一段時間內進入“閃避”狀態(parry),如果這段期間碰到粉色的單位,角色就會在空中再次向上跳一次。

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不同於二段跳,這種設計使得玩家需要對自身、物體位置以及時機作出非常快速的判斷

其次,在雙人遊戲中,當另外一名角色陣亡後,玩家可以對其進行復活操作,而復活的操作也需要玩家運用到雙擊彈跳鍵的操作。當另一名角色陣亡後(HP=0),其角色會變成一個向上漂浮的幽靈,如果想要復活他,則需要角色還碰得到靈魂前,對其使用“閃避”功能從對其進行復活操作。

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這個設計與一些其他橫版射擊產品中的復活設計有所不同,需要玩家在另一名玩家死後儘量在保證自身安全的前提下,快速復活隊友。如果太著急,很可能隊友沒救成自己也會扣血或者陣亡(因為要用自己的身體去碰撞);但如果太慢,隊友靈魂飄出屏幕後,他就再也回不來了。

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截自B站陸夫人與逍遙散人的遊戲錄像

值得注意的是,“閃避”不僅會作為最後遊戲評分的重要一部分(多次進行閃避會提高最終通關評級),在遊戲中,“閃避”還是攢大招的一個關鍵機制(每成功一次都會直接攢出一個大招)。類似於動作遊戲中的QTE功能,同時擁有高即時性和高收益的“閃避”機制使得遊戲節奏變得更緊湊,同時也使得玩家的遊戲體驗變得更加刺激。

最後,除了“閃避”機制外,《茶杯頭》還增加了猛衝功能。玩家可以在空中任意位置或高度使用這個功能,期間角色只會進行一段一定距離水平位移。可以說,從某種程度來說,這個功能可以算是這個遊戲中橫向的大跳。由於遊戲沒有二段跳,角色在水平方向的空中位移距離變短,這會使得團隊在設計地圖和Boss機制的時候受到侷限。而猛衝的加入使得遊戲擁有了更多的設計空間,同時也增加了玩家的操作感。

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通過道具購買,玩家遊戲中可將猛衝變為瞬移

內部世界搭建與武器系統

不同於目前一些橫版過關遊戲,《茶杯頭》並沒有採用直接關卡相連的形式,而是以大地圖的形式容納關卡和功能。

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可以說,這個大地圖是一個更為生動的功能菜單,它將遊戲世界觀和遊戲功能結合在了一起。在地圖中,玩家可以與NPC對話瞭解故事線,獲得故事線索,挑選關卡,同時也可以在其中使用“新手教學”、“購買商品”等操作。隨著關卡的突破,地圖上的NPC、物體與路徑也都會隨之改變。

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不得不說,這種將地圖與遊戲本身內容相融合的菜單設計,相比一些同為橫版闖關類遊戲的菜單相比,可視化程度更高,接受門檻也更低,這使得很多玩家獲取遊戲內信息的效率變得更高。同時,這個設計讓這款遊戲的RPG感變得更強,一定程度上,可以在無形當中讓玩家瞭解更多有關遊戲內劇情故事的內容,反過來也讓玩家更關注劇情本身。相比部分橫版過關遊戲把劇情動畫放在關卡之後的設計來說,玩家很難再利用ESC“殺死劇情”了。

在大地圖中,玩家可以通過在橫板過關模式中收集的硬幣在商店內換取道具。道具主要可以從3個維度進行分類,即武器類(Shot)、能力類(Charm)和大招類(Super)。能力類道具佩戴後主角會獲得特殊能力,像之前動圖展示的“瞬移”猛衝就是特殊效果類道具“煙霧彈”所提供的能力。

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目前遊戲中,角色擁有4個道具槽位,其中大招類和能力類可以分別佩戴一個,武器類可以挑選佩戴2個,玩家可以在遊戲中通過Tab進行切換。這個設計給遊戲增添了一些策略性,根據卡關的原因,玩家可以選擇適合的道具搭配,從而降低一定的關卡難度。

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散彈槍威力大,射程近;默認武器威力中等,但射程遠

當然,調節武器平衡性並不是一件容易的事,而不同玩家對於不同武器的實用性也有所不同,這使得玩家利用一種武器通關的現象很可能發生,遊戲的樂趣也會大大降低。而為了讓遊戲更加耐玩,無疑需要增加特定道具的獲取難度。而由於風格與遊戲節奏原因,《茶杯頭》很難像大多數關卡類遊戲一樣加入探索收集系統來增加道具的獲取門檻,因此團隊除了設計一些特定獲得道具的關卡外,還在商店功能中做了一些文章。

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在商店中,展臺上僅向玩家擺放了5個道具,而玩家若想獲得其他道具,則需要購買展出道具,從而為之後的道具騰出空位。這樣的設計較為巧妙地增加了道具的獲取難度,同時這樣增加了道具的實際成本,目標被拔高後,玩家的遊戲時間也會隨之延長。

Boss關卡設計

當然,作為一款獨立單機遊戲來說,它能夠在近期成為最火遊戲之一的原因,除了上述內容外,其關卡設計作為遊戲最為核心的部分,應該說算是起了至關重要的作用,特別是其中的Boss戰尤為具有特色。

《茶杯頭》中大部分關卡都是Boss關卡,而其中大多數Boss戰都擁有不低的難度。在Steam商店下的評論中,幾乎大部分的評論都提到了關於其難度極大的特點,而在NGA中,某玩家則稱打Boss戰“有種WOW打Raid的感覺”,其難度與刺激水平可見一斑。

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某評論拿《黑暗之魂》系列來調侃《茶杯頭》的難度

在這款遊戲中,雖然敵人本身擁有血量概念,但並沒有明顯標記,也就是說玩家無法通過血量來對Boss接下來的行為進行預判。這無疑對新人玩家並不友好,玩家往往在一個關卡需要嘗試數次才能掌握Boss的節奏。

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儘管沒有提示血量,但《茶杯頭》的Boss擁有明顯的階段概念。一方面,玩家可以從階段判斷Boss可能出現的技能和當前血量。另一方面,這種明顯並突出的階段感可以給玩家相比血量更為直觀的目標感與成就感。

而明顯的階段設定容易導致玩家通過完全“背板”的方式過關,為了讓遊戲更有挑戰性,遊戲加入了“隨機”概念。雖然每個階段會有固定的技能組合,但技能的釋放順序會有所改變,玩家很難預先站在比較有利的位置。而在單個技能設計上,Moldenhauer兄弟也在不同程度上加入了隨機元素,例如某一關的P3階段,Boss化身的老虎機會隨機從3種挑戰選項中抽出一個,而整個P3階段最快則需要經過3次挑戰。雖然增加了遊戲難度,但確實達到了研發團隊讓遊戲更有趣的目的。

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放出的內容是隨機的。巧妙融合難點和Boss本身的形象

結語

總體來說,《茶杯頭》能夠成為一款14天日均銷量接近40000份的產品,其在玩法方面所做的創新和趣味設計可以說做出了很大的貢獻。團隊並沒有以一味增加難度的方式來設計遊戲,而是選擇加入了一些既有難度,同時又很有趣的設計。

可以說,同時保持有趣和難度,是《茶杯頭》的核心任務。在操作方面,《茶杯頭》迴歸FC遊戲的難度,對操作複雜度進行了簡化處理,但同時團隊有在遊戲中加入了一些創新設計,這些內容彌補了老派操作的一些弱勢,同時也讓遊戲內容變得更加快節奏。而在關卡設計中,這款遊戲又通過增加隨機感等方式讓關卡變得既充滿難度,又能持續提供新鮮感。種種設計上的特點,再配上其最令人稱道的美術與音樂,這款遊戲確實能夠給玩家一種藝術的美感。

《茶杯頭》成功的原因除了團隊的天賦與對產品擁有深刻理解外,他們四年來對於產品不懈的堅持,同樣顯得重要、可貴。

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