《模匠》第10期徐健:高精度CG模型領跑者

《模匠》第10期徐健:高精度CG模型領跑者

設計師:徐健

導語

徐健,從小學國畫,高中一直是美術專業,2004年畢業於武漢理工大學藝術設計系。有著30多年繪畫功底,17年CG製作行業經驗,曾就職育碧、無極黑、工業光魔,之後回國創立上海優塔數碼動畫有限公司。

工作歷程:

2005年-2010年 育碧上海、育碧蒙特利爾

擔任多款遊戲CG品牌美術的負責人

2010年- 2011年 好萊塢工業光魔

擔任電影 《Strange magic 》主角CG設計和製作

2011年- 至今 創立上海優塔數碼(UDA)

為電影、遊戲、廣告等產業提供高精度3D美術作品

參與項目:

動畫電影:

《Strange magic》

主機遊戲:

兄弟連1.5(ps2)幽靈行動(ps2/xbox)分裂細胞4(xbox 360)殺戮地帶(PS3)末日之戰(Xbox360)我還活著(Xbox360)美食天降(Wii Xbox360)

其它項目:

《王者榮耀》、《天涯明月刀》、《穿越火線》、《秦時明月》、《天天飛車》、《天天傳奇》

《御龍在天》、《鬥戰神》、《笑傲江湖》《鎮魔曲》、《天龍八部》等

獲獎榮耀:

作品收錄:

《3D Artist》、《3D World》、《Expose 》、《3DCreative》、《CG Magazine》《EXOTIQUE 》、《INCG Magazine》、《Digital Art Masters》等CG年鑑

展出獲獎:

多次在美國、日本、意大利等國家展出;曾獲得第20屆中國國際廣告節金獎

書籍出版:

《傳奇zbrush頂尖數字雕刻作品》《傳奇3ds Man ZBrush極致CG角色創作解析》

"育碧"是國內為數不多的優質遊戲公司

育碧上海是1996年就成立了,徐健是2005年加入的,當時育碧已經是唯一的國內全流程主機遊戲公司,從最早的遊戲設定到製作到宣發都是在上海完成,所以在團隊裡面不只是可以單一的學習到自己的專業知識,還可以瞭解整個遊戲從無到有的過程,多部門共同合作的效果。他在的部門是品牌美術,這個部門其實能學習到的東西非常豐富,前期他們會把控一些遊戲美術方向和風格,後期會做很多海報視頻來宣傳這個遊戲,像這樣結構的部門非常少,在當時,對於剛做CG的徐健來說一切都很新鮮,也很有意義。

您去過育碧蒙特利爾工作室,在那工作有什麼感受?

“有機會能去蒙特利爾工作幾個月很開心,也是育碧全球最大的工作室了,這個城市很大,到處都有藝術氣氛,也有很多的遊戲和影視公司在這裡。我工作的內容主要是幫助那邊的市場部做一些海報,做的項目是分裂細胞和刺客信條,這邊是市場美術部,人人分工明確,有做管理的,有藝術總監,也有專門裝軟件的。在這邊工作的人都很輕鬆很會享受生活。他們一般10點多上班,5點多就走了,中午吃飯也要很久。當時也沒有考慮出國工作,工作過後自己感覺還是很喜歡的,生活和工作的簡單,做好自己的事情就好, 其實很後悔沒有申請留在蒙特利爾。其實那邊員工的技術我覺得是不比我們強的,但是他們知道如何團隊合作,每個人發揮個人的特長,各施其職,有做設計的,有做高模的,有做貼圖的,有最後合成處理的,他們知道用最簡單的方面去達到他們想要的東西。如果在上海就都是一個人完成,以前是做3D和渲染一個人,做2D的後期處理一個人,但是我覺得一個人完成比較能把握,當然,我覺得都是有利有弊的。”

▼個人練習作品▼

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"工業光魔"是世界電影特效最高水平的代表

工業光魔(簡稱ILM)是盧卡斯影業公司的子公司,時至今日,它依然代表著當今世界電影特效行業頂尖的製作水準,徐健在2010年去了ILM新加坡,當時他在的項目是”Strange Magic“(一部喬治盧卡斯編劇的動畫電影),他負責製作的是男二號sunny的模型和表情。剛進公司是不加班的,前幾個月都在學習系統,軟件。ILM公司內部有自己的軟件,軟件非常強大,集合了多種軟件的優點,軟件部門也會持續更新該軟件。在大的影視團隊,規範合作非常重要,他覺得這個也是我們國內很欠缺的部分。

對於想到國外CG公司就業的朋友有什麼建議?

“其實主要預備三種條件:一是語言問題,二是專業能力問題,再是簽證。去國外工作是一個需要長期去做規劃的事情,因為前二者是需要很長時間和積累的,拿到工作簽證是比較難的事情,需要國外公司直接給你發函,美國會更麻煩,還需要排隊。CG行業一般大多會以項目制來籤合同,尤其是電影公司,一般來說一個項目的週期短的話幾個月,國外公司大多希望找當地的藝術家,而不是花費上半年的時間等你,還需要給你付很多不必要的費用。搞定簽證也可以去你想去的國家讀書,然後在留下來工作,或者找一個國內的國際公司等機遇內調去國外。”

▼個人商業作品▼

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“優塔數碼”致力成為業內標杆企業

他之所以離開工業光魔,是因為女兒馬上就要出生,雖然他從業了這麼多年,但工業光魔給他的資歷,也只是按照他作為電影行業新人的待遇,所以如果舉家搬遷到新加坡生活還是不大現實。再加上當時國內的資源和發展都已經非常成熟,於是,他毅然離職選擇了回國創立了上海優塔數碼動畫有限公司(簡稱UDA)。起初公司還同時在做培訓,當時也算是國內第一家做高端角色培訓的公司。但UDA高級角色班僅做了三年,因為上課方式沒有具體的教材,都是即興授課,所以他們感覺課程很難去量化和複製。加上做高端培訓,精力也非常有限,他們沒有太多的時間參與項目,所以只能關掉培訓專心做項目。現在與騰訊、網易、搜狐、完美、育碧、巨人、JWT、奧美等知名公司長期密切合作,贏得了客戶的一致好評,成為了業界質量的標杆。

如何看待國內的CG行業與國外的差異化?

“在單一的分類裡,國內是有很強的技術可以和國外抗衡的,但是在大項目裡是就會有很大的差距,這個需要很強的規劃和團體合作。比如做一張靜幀作品,我們可以做的很好,但是要做一部動畫、電影、遊戲的話,我們的整體框架就會出很大問題,這個是很多因素組成的。所以,我們的CG水平和國外還是有一定的差距,這是很客觀的,這也需要多方面的一起努力來達到快速的進步。”

▼UDA團隊作品▼

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“3D打印”讓設計師的作品真實呈現

每個設計師都希望自己的作品能在現實中呈現,徐健也不例外。2014年,他開始研究3D打印,可是當時的技術並不是很成熟,他也做過一些嘗試,但是效果都不是很理想。隨著3D打印技術的發展,他終於在2015年經過朋友接觸到了好的3D打印技術,也完成了自己的第一個3D打印作品。他一直覺得衍生品的市場在國內的空間還很大,而3D打印也是技術發展的趨勢,所以他堅信3D打印衍生品一定會有很好的機會和未來。現在他們公司的業務除了原創動畫電影、高端角色外包製作,也新增了3D打印衍生品。

您創作常用的軟件和製作流程是怎樣?

“自己有10多年沒有製作個人作品了,以前我製作一個角色作品大概在不到一個月的時間,常用軟件是3DSMAX,ZBrush,MR。製作流程我會花大部分前期構思的時間,清楚這個作品的意識和明確表達方向,找到大量參考去輔助中後期的製作,CG製作其實需要學習各個方面的知識,所以要多看多理解多思考再製作。”

▼雕像作品▼

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【模匠感言】

“匠人這個詞應該是很早就有了,包含在各個行業,最近這個詞非常火,我想主要反應了當今社會非常浮躁,大家做事情的目的都不關注在產品品質上,都喜歡做快做大。匠人精神的丟失,的確是我們需要認真去考慮的。在一個模型中看似簡單,其實裡面有很多原理的細節需要推敲,就像蓋房子的地基一樣,我們公司UDA是Ultra Digital Animation的簡稱,成立的時候也是為了把工作做到極致,相信只有這樣,今後才能做的更穩,走的更遠。”

——徐健