平衡的戰鬥與潛行體驗 紮實的遊戲內容——《狙擊精英4》

改變歷史只需要一顆子彈。

狙擊手——作為軍旅中最為致命的精英兵種,悄聲無息,千米外取人首級而不留下任何痕跡。因為其神出鬼沒而又致命的特性受到軍事迷的青睞,一直以來在各種射擊題材的遊戲中總是不缺乏他們的身影。不過將其作為主角甚至是核心玩法的遊戲著實不多,《狙擊手:幽靈戰士》算是一個,不過由於CI“劣跡斑駁”的開發史使得其作品總是雷聲大雨點小;而那些尋求狙擊體驗的玩家其實也沒什麼可選的餘地——比如Rebellion的《狙擊精英》系列。

不過該系列起始之初實際上也是遊離於傳統3A之外的3線作品,影響力比起那些老牌射擊遊戲要略遜一籌,不過好在歷經多年發展,也逐漸建立起獨樹一幟的風格。如今,系列正統續作《狙擊精英4》也如期而至,而這次它又將為愛好者交上一份什麼樣的答卷呢。


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Big 、Beauty、Better

本作緊接3代結尾,追隨著主角卡爾.費爾伯恩的視角,從黃沙漫漫的北非戰場來到了意大利。而陽光明媚的亞平寧半島可能是迄今為止系列最為美麗的戰場,充滿了令人陶醉的海濱風景,綠蔭山間的小鎮以及峽谷溪澗,令人愜意的風景甚至會讓你忘記這裡正在飽受戰爭暴行的肆虐。而相比前作,遊戲中的光影效果也更為柔和,植被茂密,風沙和霧氣效果可圈可點。雖然不再是像2代到3代那樣的跨越式進步,但《狙擊精英4》的確給人留下了不錯的整體觀感。


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飽受戰爭煙火的美麗意大利小鎮

說起《狙擊精英》的發展史,可以發現每次製作組都在努力的做加法,這一點同樣體現在了關卡設計上。在前作《狙擊精英3》中,Rebellion拋棄了線性設計而將其每個關卡都設計成了一個個小型沙盤。雖然方向沒錯,但關卡卻沒有因為“更大”而變得“更好”,這證明了一味地的擴大規模並不一定會帶來理想的效果,毫無章法的細節與半開放式關卡並不比精巧的線性任務要來的高明,反而會拖累玩家的遊戲體驗。


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《狙擊精英4》中的小型沙盤地圖

而在《狙擊精英4》中,製作組汲取了前作這方面的失敗經驗,在進一步擴大地圖規模的同時,大幅提升了地圖的“密度”。本作場景中,不再是雜亂無章地隨意平鋪幾個據點與敵人,而是加入了大量的分支路線以及可互動物品。玩家總是能在斷垣殘壁與林間小道之間找到令人意外的捷徑,那些看似固若金湯的堡壘也總有他們的弱點。

主角這次還可以在各種管道,腳架與邊緣之間攀爬,來達到有利地點,而利用環境中的草叢灌木來掩護自己的行蹤也變的更加有用。這樣的設計讓其更靠攏諸如《細胞分裂》這樣的傳統潛入遊戲,不僅增強了遊戲的重玩性,並使得策略深度大幅擴展。可以說《狙擊精英4》中的小型沙盤地圖絕對有料。


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更多的攀爬部分讓人想起了一些傳統潛入遊戲

矯正後的戰鬥與潛行

有了精緻搭建的舞臺,自然得有與之相稱的戰鬥設計。如何利用機制和各種小道具制定策略,來把敵人玩得團團轉依然是這個系列的樂趣所在。本次可以利用環境中的各種高處重物和易燃易爆物來掩蓋你的刺殺行為,而最有趣的是在屍體上設置地雷,前來查看的敵軍只要一翻就會被炸翻天。遊戲鼓勵你用各種巧妙地計謀化險為夷,而不是正面交鋒。此外,關於潛行部分一些細微的改動也使得整體遊玩更為順暢,比如玩家總算可以在掩體後利用專門的動作來暗殺敵人,而不是看著敵人就在一丁點高的小石墩後站著你卻毫無辦法。

當然,致命的雷區和敵人瞭望塔遍佈在地圖各處,戰場信息瞬息萬變,作為王牌狙擊手不可掉以輕心。遊戲貼心地提供了高度可自定義的難度設置,在低難度下的狙擊引導簡單爽快,而在高難度下則需要考慮更多的風速,彈道下墜,心率等影響才能完成完美的狙擊;利用環境雜音掩蓋槍聲以及擊中各種人體器官也會提高你的擊殺評分,可謂真正的“狙擊精英”。


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彈無虛發,一擊致命

《狙擊精英》系列一直以來最令人印象深刻的部分,毫無疑問是其獨特的X-Ray(透析)擊殺視圖。觀察彈頭在慢動作下穿透人體的畫面的確有一種難以言喻的奇(shuang)妙(kuai)感覺。而這種極為血腥的處決在本作也是絲毫沒收斂,除了傳統的遠程狙擊外,這一代近戰攻擊也會觸發此效果——玩家可以觀察到主角是如何利用各種威猛的搏鬥將敵人骨頭打折,腦漿迸射;或是觀察子彈讓敵人“肝腸寸斷”以及人民群眾喜聞樂見的“爆蛋”鏡頭。當然,若是你對此感到有些不適,也可以選擇關閉或減輕其出現的頻率。


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全副武裝上陣

作為一名深入敵後的狙擊手,趁手的武器自然是存活的關鍵。《狙擊精英4》中卡爾的軍火庫依然豐富,從經典的毛瑟98K、湯普遜衝鋒槍、莫辛納甘、這些二戰中的經典款式應有盡有,到各種消音子彈,絆線地雷等實用裝備也任君選擇。前作的升級制也依然存在,不過有所改動:通過升級不再直接解鎖武器而是提供金錢來讓玩家自行選擇想要的裝備。至於武器自定義,那些能夠提升武器性能的配件不再是單純地通過升級獲取,而是需要通過完成一系列挑戰,比如你想要獲取高縮放倍率的瞄準鏡就得完成累計數千米的擊殺距離,而穩定槍托則需要以爆頭數來完成等等。每把武器的升級條件都不一樣,可以看出製作組鼓勵玩家長時間使用自己得心應手的武器,與此同時也讓實戰中的射擊技巧變得更為重要。此外,遊戲內還內置了一個較為簡易的技能樹系統,勤快升級可以讓你從好幾個不同的能力中選擇技能,諸如加快心跳平緩速率,增加生命上限等等,某種程度上來說,這讓高難度和支線任務所給予的高額經驗變得有意義。


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沒有槍,沒有炮,敵人給我們造

不過面對數十倍於自己的敵人,即使是擁有如此豐富的武器選擇,如果你不能保證全程來無影,去無蹤的話,在面對一些極端的戰鬥情況時還是會顯得有些窘迫。這時候就需要利用偵查避其鋒芒,或是找到潛藏的機會。這一代的偵查部分有了不小的改進,除了標出環境中的可互動物品以及敵人位置外,還新增了敵人的具體信息,包含了敵人的類型,可能會攜帶的資源以及裝備等,可以為玩家所用。那些敵人自認為牢不可破的防線也可以被他們自己的武器所制裁,比如高階軍官能呼叫猛烈地炮火打擊來攻擊玩家,但若能繳獲他身上的信號彈發射器,那這種炮火同樣也可以成為你的火力,正可謂借刀殺人。


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合作無間,同仇敵愾

時至今日,合作部分已經成為該系列不可或缺的一部分。叫上自己的好友在嚴密封鎖下的納粹防線一同行動,總是能起到事半功倍(或者相反)的效果。作為重頭戲的劇情戰役部分由於地圖設計的進化,更容易調動玩家之間合作分工的默契性,而不是像沒頭蒼蠅一樣各打各的。每個關卡都提供了大量讓玩家實施聲東擊西,瓦解敵人的機會,而繁多的支線與主線目標以及收集品得花上玩家不少的時間才能清理完畢,內容十分紮實。


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生存模式則不必多說,玩家需要在一塊中型區域內抵禦數波的敵人來襲並存活下來,對於製作組Rebellion來說,做起來基本上是輕車熟路。畢竟他們還有一個副業——主打生存的《納粹殭屍部隊》。在高難度下納粹軍團確實就如潮水一般湧來的殭屍一樣,但火力可比殭屍厲害的多,若是正面交鋒很容易被打成篩子,因此遊擊佈陣才是上策。當然,生存模式下玩家也可以單人Solo,這對地圖的理解和反應就有較高的要求了。

除了上述的常規戰役合作和生存模式,本次還新增了一個名為監察者的新合作模式。在此模式下,兩名玩家被置身於地圖上完全不同的位置:一名擁有狙擊步槍與制高點優勢的支援玩家,另一個玩家則位於敵軍勢力內部,擁有中距離火力的滲透者。扮演狙擊手的玩家雖然擁有視野優勢卻無法使用標記功能,擁有突擊裝備的滲透者則要面對數倍於自己的敵人還要順勢完成任務,雙方必須小心謹慎地互相引導,取長補短——畢竟,你被人擊倒後是沒人能來救你的。而最令人驚喜的是,監察模式的地圖分量與戰役部分是完全持平的,同樣擁有大量支線目標和精細設計的小型沙盤環境,遊戲性相較正篇毫不遜色。

當然,壓軸還在。

如果說起系列最為引人注目的部分,除了標誌性的透視擊殺,那就是大家喜聞樂見的獵殺阿道夫.希特勒了。這種略帶惡趣味的彩蛋任務基本上可以算作每代的“保留節目”了。本次《狙擊精英4》也沒忘了這個光榮傳統,玩家將要在一座巨大的納粹工業設施裡暗殺他,而遊戲中提供了諸多的成就來鼓勵玩家以毒殺,狙殺等不同的方式刺殺元首,加上本次遊戲在關卡設計上採用了小型沙盤,簡直讓人覺得這是在玩《殺手》。至於這次的元首到底是真是假,其實不是重點了,在Rebellion打算完結該系列之前,恐怕可憐的元首還是要日復一日地被玩家爆蛋罷了。


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吃飯睡覺打納粹

隨著3代最後在北非戰場的勝利,反攻納粹的腳步自然不能停止。雖然作為歷史題材,二戰的背景本身就限制了劇本的可發揮程度,但是《狙擊精英4》的主線劇情也還是有些過於簡單了——充斥著臉譜化的角色,可以預料到的老套情節,平淡無奇的對白臺詞,面無表情的過場動畫…大部分時間主角都都只是在電臺前接到任務的指令。雖然本作入鄉隨俗,引入了一些當地反抗軍和黑手黨作為可對話的副角色,不過其略顯浮誇的配音和動作實在是很難令人認真對待。相比之下,反倒是其他細枝末節處更有意思,大量的可收集信件和敵方士兵的個人信息都在向玩家詮釋這場戰爭的真相以及不為人知的故事。


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喜憂參半的AI

要讓高難度下的潛入變得有挑戰性,AI的表現自然是重中之重。在這方面《狙擊精英4》的敵軍表現在大多時候都可圈可點,即使是最普通的士兵也能保持敏銳,會對各種風吹草動做出警覺動作。更別提那些稍微高階一點的軍官和獵人了,一通電話就能喊來十來個兄弟毆打你。

然而正當你打算步步為營應對他們時,遊戲中卻會隨性地出現一些令人匪夷所思的表現:前腳還是草木皆兵的士兵,後腳卻被自家的卡車給碾死了;會對閣樓咯吱響聲疑神疑鬼的巡查者,在真正發現你時卻嚇得手足無措踉蹌跌倒。這種不符邏輯的AI表現經常會產生一些滑稽的演出,其反差會讓人懷疑敵方是不是正規軍和雜牌軍混合編制。只能說《狙擊精英4》中的AI上限高到能讓硬核玩家心滿意足,下限也能低到讓新手菜鳥目瞪口呆。

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平庸的多人對戰模式

一個好的對戰模式往往可以極大地拉長FPS遊戲的壽命,《狙擊精英4》也宣稱將會有一個“刺激而新鮮”的多人部分。遊戲提供了一些常見的經典模式,諸如佔領與TDM等,而地圖則大多以戰役中的小型沙盤改進而來,擁有較大的範圍。多人模式中的確有一些點子與正篇保持了一致,諸如超遠距離擊殺與快速的透析擊殺鏡頭,但是整體節奏卻顯得很奇怪。大多數玩家都龜縮在掩體後,很多時候地圖上找不見人,大家都在比誰更沉得住氣,某種程度上這倒也確實貼合狙擊手的作戰方式,但結果就是很多時候玩家開不了一槍遊戲就結束,或是根本不知道自己怎麼死的。除此之外,其他部分的設計實在是沒有什麼亮點,當然這倒也不是說多人模式也就完全不能玩,只是遊戲中其他的閃光點就已經足夠吸引玩家的大部分注意力了,加上連線條件相比合作部分也要相對苛刻一些,讓多人模式淪為了容易被人忽略的存在,若是該系列還想進一步擴大自身號召力,那麼得多加把勁了。

總結

作為系列的最新作品,《狙擊精英4》依然秉承了Rebellion一向的改革思路:在保留系列基礎的狙擊體驗上,不斷地添磚加瓦小修小補,而不是大刀闊斧的更改,這種穩重的方式最終證明得大於失。

平衡的戰鬥與潛行體驗 紮實的遊戲內容——《狙擊精英4》

《狙擊精英4》擁有廣袤美麗的戰場環境,錯落複雜的林間溪澗與峭壁峽谷之間繁雜的通道與捷徑,豐富了玩家選擇的同時,策略性與趣味都有長足的進步。改進後的戰鬥系統帶來了更為流暢的動作與潛入體驗,繁多的武器選擇使得每一次狙擊戰都可以截然不同,數種合作模式與人性化的難度設置也可以兼顧休閒與核心玩家的需求。儘管平凡無奇的多人模式沒能充分利用題材發光發熱,老套庸俗的劇情和不穩定的AI表現也依舊是軟肋,但毫無疑問,《狙擊精英4》是該系列內容最為精緻的一款作品,真正實現了“更大更好”的目標而不是迷失於初衷。

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