銀河璀璨,古城不朽——來談談銀河城遊戲的前世與今生

銀河璀璨,古城不朽——來談談銀河城遊戲的前世與今生

本文節選自UCG467

隨著獨立遊戲的興起,一種曾在過去擁有輝煌歷史,後隨著技術革新而逐漸邊緣化的遊戲類型重新回到了玩家們的視野,它便是“銀河城(Metroidvania)”。這個詞語由《銀河戰士》與《惡魔城》融合而來,通常用來指代那些具有類似這兩款作品特徵的遊戲,例如在橫版闖關中引入探索性的沙盒地圖,角色通過獲得新能力來解鎖之前的封閉區域等等。這些獨特且富含魅力的設計理念對於後來的遊戲有著深遠的影響,直到今天,我們依然可以從許多優秀的作品當中窺見銀河城的影子。本期推送,我們就來簡單聊聊銀河城這個遊戲類別。

銀河城概念的由來

銀河戰士

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上個世紀八十年代,憑藉著FC站立在遊戲行業前列的任天堂是時代潮流的引領者之一,一款《超級馬力歐兄弟》的誕生震驚整個業界,打開了橫版卷軸動作遊戲的新世界大門,此後大量相似的作品相繼湧出,充斥著整個遊戲市場。為了在大潮中脫穎而出,任天堂前第一開發部試圖打造一款全所未有的作品,它以星際冒險為題材,具有射擊、跳躍等動作元素,並且還支持自由探索,能夠帶給玩家最獨一無二的體驗。

在如此想法的催動下,初代《銀河戰士》應運而生,這款由橫井軍平親自操刀的作品雖然依舊採用了像《馬力歐》一樣的橫版ACT形式,但卻大膽引入了《塞爾達》式的沙盒地圖,使得玩法一下子變得開放了起來。畢竟在這之前,所有的橫版ACT都受限於單向的卷軸式移動,這個規則直到《銀河戰士》的出現才被打破,玩家不僅可以在這款遊戲中左右雙向移動,還能自由前往四面八方的小區域,而這些區域彼此相通,共同構成了一張完整的大地圖。

不僅如此,《銀河戰士》還有著其他的創新之處,眾所周知,在《馬力歐》世界中獲得的能力都是暫時性的,不僅會隨著時間的流逝或操作的失誤而消失,對於過關而言也並非必要,玩家完全可以在初始狀態下一路跑過終點。但在《銀河戰士》裡面,玩家會習得各種永久性的能力,也只有利用這些能力或者一些特殊道具,玩家才能返回之前的路段開闢出新的道路,最終達成通關。

這樣的設計為玩家提供了一個反覆探索地圖的理由,而且以變強之身回到過去完成一件未曾做到的事情也很有成就感,同時對於開發者來說,設置一些地圖障礙顯然也要比繼續製作新地圖、新武器和道具要容易得多,實在是一舉多得的絕妙構想。

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初代《銀河戰士》的創新元素構成了“銀河城”概念的雛形,在橫向ACT中加入可探索地圖的設計奠定了這個遊戲類別的基礎,而A·RPG式的能力學習、解謎等要素則賦予了其筋肉與血液。這些理念啟發了日後無數的動作遊戲,因為直至當下,在這個3D開放世界遊戲盛行的年代,怎麼去做好“探索”與“變強”依舊是遊戲製作者們心中恆久不變的主題。

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初代《銀河戰士》有多個結局,根據玩家通關的評價,ED中的主人公薩姆斯的姿態也會發生不同的變化。其中最驚人的事實,莫過於薩姆斯居然是一名女性,要知道在那個年代,女性當遊戲主角是絕無僅有的。

銀河戰士2 薩姆斯歸來

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時隔五年之久,“《銀河戰士》系列”在1991年迎來了第二作《銀河戰士2 薩姆斯歸來》,平臺由FC一躍轉移到了GB上。由於受到機能的限制,本作的表現力不進反退,首當其衝的便是黑白畫面導致的細節缺失——主人公薩姆斯的裝甲變化幾乎難以看清,場景也顯得十分的單調且粗糙。

而在動作系統方面,二代在保留了初代的跳躍、射擊等基礎動作之上,加入了“蜘蛛球”變身、連續跳躍以及更加多樣的武器,操作也變得簡化起來,還增加了選關與關內保存的功能,使得玩家在探索的過程中可以有一處休息之地,趁機保存一下進度,或補充一下能量與彈藥。這個經典的設計自然也被後來許多遊戲效仿,成為了銀河城類遊戲中常見的配備。

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超級銀河戰士

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自《銀河戰士2》以來,這個系列又再陷入了沉寂,粉絲們望穿秋水,終於在1994年如願以償再次與之相逢。由新平臺SFC而生,被冠以“Super”之名的《超級銀河戰士》不負眾望,其超高的品質不僅贏得了絕佳的口碑,還如同龍捲風般橫掃各大遊戲評選榜單,甚至被無數玩家捧為“2D動作遊戲的巔峰之作”。

如此駭人的名頭自然有其道理,《超級銀河戰士》的各個方面幾乎都做到了精緻,它提供了一張異常龐大的地圖,六種不同的地理環境皆以紮實華麗的美工方式呈現,熱氣沸騰的熔岩世界、靜謐冷冽的水下空間、五顏六色的植物區域……星球上的生態一覽無遺,我們孤獨的戰士薩姆斯再次出征,帶來了一場精彩萬分的宇宙大冒險。

除了畫面上的超級進化,本作在玩法上也變得更加自由,比如射擊範圍擴張至八個方向,還加入了蹬牆跳、後撤步等動作,能力也擴充了好幾種,例如利用電光鉤索像蕩千秋一樣搖擺前進,加速奔跑,以及蓄力射擊等等。至於新道具更是多不勝數,超級導彈、炸彈、X射線透視……每種都有其獨特的用法,而與之相對應的則是更高技巧的操作,更加豐富的場景謎題,更引人入勝的故事氛圍。

無論從哪個角度來看,《超級銀河戰士》都是一款極其成熟的作品,不僅是玩法要素的多樣性,就連一些細節也得到補充——闖關過程中提供了存檔、回覆點,以及地圖查看的功能,玩家能夠方便地控制流程進度,把注意力聚焦到遊戲真正的樂趣上。

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至此,銀河城遊戲已經有了一個相對完美的詮釋,它的絕大多數元素都能從《超級銀河戰士》當中提取,人們也很難想象得到,該類型到底還能做出怎樣的改變。不過時代總不缺乏開闢道路的“勇者”,創意總會像擠牙膏般出現,沒過幾年,又一款名作再次為世人展示了關於銀河城的其他可能性,而這個遊戲類別也在那時正式確立。

惡魔城X 月下夜想曲

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1997年,由Konami發行,荻原澈、五十嵐孝司擔當製作的“《惡魔城》系列”革新之作《惡魔城X 月下夜想曲》(後簡稱月下)正式發售。儘管在此前,該系列已經在《惡魔城2 西蒙的任務》中加入過探索性的玩法,不過就總體而言,該作仍未有擺脫傳統橫版ACT的範疇,重心依然是動作方面的設計。而真正將沙盒地圖等元素引入,並且在各個方面都做到登峰造極的作品,實際上是作為後來者的《月下》。

由於早在三年之前便已有了《超級銀河戰士》這樣的終極遊戲,玩家在初次接觸本作的時候,都難免會將兩者拿來相比較——同樣是橫版ACT,同樣擁有可探索的大地圖,同樣需要獲得新能力來解鎖區域,這些相似的痕跡似乎都在表明,《月下》不過又是一款模仿《銀河戰士》的作品,更有甚者戲稱其為“銀河惡魔城”。不過這樣的聲音沒有持續太久便煙消雲散,因為隨著對《月下》的深入瞭解,玩家終於開始意識到這款作品的獨特之處,它與《銀河戰士》,確實有著截然不同的地方。

《月下》最大的特色便是加入了升級與裝備等RPG元素,玩家除了能夠習得用以解謎和開闢場景用的技能之外,還可以通過獲取經驗值升級來增加屬性能力值,達到不斷變強的目的。這是當時包括《銀河戰士》在內等諸多橫版ACT都沒有的設計,在過往那些硬派的遊戲當中,高手可以輕鬆運用各種技巧快速通關,而笨拙的玩家就只能在不斷的失敗與嘗試之中艱難前行,難度門檻過高,也不利於玩家群體的擴充。這個問題在《月下》中得到了完美解決,因為在該作裡,玩家只需把角色的等級和能力值提上去,無論是怎樣的敵人都能碾壓,不存在著真正意義上難以戰勝的對手。

除此之外,《月下》還提供了其他豐富的變強手段,例如撿取和購買裝備、使用高威力的必殺技、收服使魔等等。難度的下降雖然讓部分老玩家感到不適,但大量新元素所帶來的新鮮感很快就淹沒了這少許的不滿,大家會為了收集樂此不疲地刷圖,即使敵人已經構不成威脅,但以新手段去打倒他們似乎也樂趣斐然。

《月下》的戰鬥系統設計無疑是領先於時代的,儘管它相比《銀河戰士》弱化了探索與解謎——但這也僅僅是相對《銀河戰士》而言,實際上《月下》的地圖設計也同樣非常出色,且不說二段跳、游泳、蝙蝠變身等技能所帶來的場景妙用,玩家在達成指定條件之後,居然還能在翻轉的城堡——逆之惡魔城中繼續闖關!儘管場景還是那麼熟悉,但敵人卻變得更加厲害,已經身經百戰的你,也有了繼續戰鬥的理由。

除了這些精妙的設計,《月下》那讓人驚歎的美工直至今天也不算過時,惡魔古堡內部明滅的燭火、富含時代感的壁畫、蜿蜒通往深處的石梯、鐵鏈拉扯的升降臺,所有的一切都與故事氛圍完美貼合,你就是故事的一部分,關卡即世界,這種無與倫比的沉浸感,也是《月下》最讓人拍手稱讚的地方之一。

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新時代下的銀河城

與3D遊戲相融合

回顧遊戲的發展史,“銀河城”這個名詞可謂生不逢時,因為在《惡魔城X 月下夜想曲》的誕生與確立這個概念的時候,2D遊戲已經走向衰落,從上世紀90年代開始,遊戲已經紛紛轉型向3D,玩家們的目光也隨之轉移到表現形式更加立體的3D遊戲上。而3D遊戲經歷了多年的發展,又有了翻天覆地的變化,更加開放的場景與玩法,更加精彩的表現形式,它們是這個時代當之無愧的主角,而2D遊戲,則在更多的時候成為了小眾、懷舊的代名詞。

當然,銀河城並沒有隨著時代而消失,《銀河戰士》與《惡魔城》這兩大系列都緊隨潮流相繼推出了3D風格的後續之作,前者有《銀河戰士Prime》三部曲,後者有《暗黑的詛咒》、《暗影之王》等,但無論是照搬舊玩法也好,大刀闊斧搞創新也罷,它們都沒能延續2D時代的輝煌,從市場給出的反饋來看,口碑和銷量皆不如從前。

到底是什麼原因導致了這樣的結果?有人說是開發成本的提高,畢竟3D場景的工程量遠非2D可比,過去那些美輪美奐讓人折服的2D美工設計,若果換算成如今的3D效果,或許得是3A級別的製作才能滿足當下玩家的胃口。至於在《惡魔城X 月下夜想曲》中那些種類繁多的武器、技能,還有各種裝備和龐雜的機制,在3D時代更是難以再現——因此儘管現代也出現了一些具有銀河城特徵的3D遊戲,但受限於技術力、資金投入等硬性條件,它們在體驗上都難以做到與2D時期銀城巔峰之作比肩的水準。一言蔽之,就是遊戲中的每樣東西都要3D,還要夠好看,內容夠豐富又好玩,實在是太過艱難了。

當然遊戲並不會停下進化的步伐,就算最好玩的銀河城遊戲留在了2D時代,但銀河城的理念卻依然融入到了如今的3D遊戲當中,例如在近幾年大放異彩的“《黑暗之魂》系列”,就有不少玩家認為它是繼承了銀河城精神的作品,尤其是初代《黑魂》的地圖設計,連貫自成一個整體,而且有不少捷徑可抄,在美術風格上也貼近《惡魔城》,都有那麼一股哥特式詭祕的味道。只不過缺乏了二段跳等場景技能的《黑魂》,實在很難稱得上是傳統意義上的銀河城,而且《黑魂》在設計方面顯然更偏重於戰鬥,地圖解謎和探索並非重點,更何況還有篝火傳送點,玩家們對於此類遊戲的印象,更多是不斷重複的“受苦”。

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在獨立遊戲中重生

開發工具的進步使得如今遊戲製作的門檻大幅降低,再加上互聯網信息傳播技術的高速發展,更多的遊戲獲得了曝光的機會,為廣大的玩家和非玩家所知。在這個百花爭豔的時代,獨立遊戲憑藉著大膽的創意、低廉的製作成本突然“逆襲”,開始以驚人的數量不斷湧現在各個遊戲平臺,形成了一股革命風暴。

這其中,橫版銀河城作為一個曾經輝煌且有著現成、成熟設計體系可供參考的遊戲類型,迅速就成為了廣大獨立遊戲製作者的心頭好。當然導致這個情況的原因並非三言兩語能道清,可能是同質化嚴重的3D遊戲讓玩家感到了厭倦,可能是獨立製作人們來到了懷舊的年紀,也有可能是2D遊戲直接簡潔的表達方式迎合了玩家市場。但無論怎樣,銀河城遊戲就是如奇蹟般復興了。

用“否極泰來”這個詞語來形容2D遊戲簡直是再合適不過,3D的世界固然精彩,但與之對應的視覺疲勞感、操作繁雜感也讓快節奏的現代人無可奈何。2D遊戲的好處是精簡了地圖的方向,玩家只需顧好一張平面的上下左右,固定的視角讓移動方式更簡單粗暴,記憶場景也變得相對容易,簡而言之,就是眼睛接收的信息量少了許多,腦子沒那麼累了。

不過這並不代表遊戲就因此而變得簡單,恰恰相反,接觸過不少老遊戲的玩家都清楚,硬核難度向來是傳統2D橫版遊戲鮮明的特徵,即使當下的2D遊戲在教程引導、操作手感上面都有所進步,但設計精巧的關卡、高難度的BOSS戰依然健在,依然能使人在反覆的失敗中抓狂——或許相比3D遊戲,你只是不用再煩惱於360度的走位和視角調整這些額外操作,注意力可以更集中在探索和戰鬥上而已。

獨立遊戲之風的颳起為銀河城遊戲創造了一個很好的環境,近幾年誕生了不少如《空洞騎士》《精靈與森林》般的優秀作品,而且還有不少作品已經提上了製作日程,相信很快就能與大家見面。這些作品在留有銀河城式設計的同時,也融入了符合時代的特色元素,帶來了更多不同的體驗。關於銀河城遊戲的未來發展,或許我們還可以有更多的遐想。

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