吃透這篇文章,你也能菜得像個大師——LOL中單深度大型攻略

英雄聯盟 蓋倫 百度貼吧 電競 遊戲 瓦羅蘭文藝復興聯合會 2019-02-16

作者:瓦羅蘭文藝復興聯合會——菘藍

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本文適合如下人群食用:

從其他位置轉到中單,感覺自己打遊戲費力不討好的玩家

中單玩家,上分瓶頸期,勝率長期50上下

能對位殺穿,但是莫名其妙輸掉排位的玩家

文章裡的內容,在能夠合理應用的前提下,我保證你的段位最低最低是鑽石


一.中單定位的明晰理解

核心概念:中路不是單人線。

上路的哥哥,由於高頻率的皇城pk,難以在前期進行頻繁的遊走

下路的二人組,在沒有明顯的對位優勢之前,輔助基本是不敢放養adc的(ez不算adc),而adc又因為自己需要裝備支持的特性,需要留在線上拿資源。

而中路由於自身位於地圖中心,再加上大部分中路英雄都有不錯的推線能力,可以做到推一波線之後瘋狂入侵對方野區,或者陪著打野去上下遛遛食。

換句話說,就是當上下兩路有優勢的時候,他們通常只能讓自己這一條線繼續優勢下去,最多涉及到自己半區中立資源的優先爭奪權。

而中路一旦有優勢,可以輻射到的地區是整個召喚師峽谷。


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卡薩丁是個例外,他是由於自己恐怖的後期能力,加上對抗ap英雄時候天生的壓制力,導致了自身成為了一個絕妙的後手剋制選擇

而再看一下opgg上面的英雄順位

  1. 榜單上不存在毫無遊走能力,待在中路刷刷刷刷到三件套拯救地球的英雄
  2. 榜單上的英雄在前中期的戰鬥力普遍都不弱
  3. 榜單上的英雄在小規模對抗時的能力都很強
  4. 榜單上的英雄都有一定的遊走能力
  5. 榜單上的英雄大部分長得都挺好看

通過剛才這些例子,我可以歸納總結出一個結論:

現版本的中單,需要的是前中期的優秀帶節奏能力,野區對抗能力和遊走能力,為隊伍儘可能擴大優勢,給隊友爭取發育的空間,而不是呆在中路憨憨地狂刷兵和f6。

並且,像我們這些相貌不是沉魚落雁就是潘安再世的讀者,只要選擇好看的英雄,一定會有好看的勝率

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2.岔路上的裝備抉擇

不要用tgp,求求您了。

tgp的出裝,基本是很久都沒更新的老裝備路子,已經跟不上現版本了。

一般來講,對於ap英雄是這一套

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這種思路的優點就是,捨棄掉對大件的追求,選擇現版本性價比最高的小裝備,回藍書+戒指+紫薯牛奶提供續航,剩下兩件法穿把自己前期的傷害拉到接近真實傷害的程度

後面的出裝,你可以百度去opgg看一下那邊的出裝,或者選擇tgp的一個英雄排行,那裡有峽谷之巔裡對單個英雄熟練度前三的選手信息,進去查他們戰績,出裝直接照抄就行

不要信tgp英雄介紹下面的熟練度排行,水分太大,你點進去某個熟練度十萬的id一看,他打的全都是八分鐘一局的黑鐵劇組五排,沒有任何可信度


對於ad:

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在你合成幽夢/幕刃的時候,一定要先出鋸齒刀子,他在前期的傷害提升由於穿甲的原因,性價比遠高於小錘錘

對於亞索,一定要出輕靈之靴+綠叉幽夢正義榮耀亡者板甲水銀刀,帶鬼步淨化,天賦帶迅捷+非戰鬥移速加成+相位猛衝,勝率可以達到接近百分之百。

這個思路來源於韓服大師局,已經把整個韓服打傻了。(別信,要分。

後期ap針對出裝就金身/女妖,ad針對就飲魔刀/護甲鞋/鎖子甲,這裡不再贅述。

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三.確信的天賦神樹

我和同學雙排,在選英雄的時候,我們說的最多的話題是[你看這個天賦怎麼帶]

首先,根據tgp的天賦,通常是沒什麼錯的,但是好也好不到哪裡去,偶爾也會有一些笨比天賦

你們去看看蓋倫的天賦,tgp有一個推薦是強攻+巫術。

兄弟,那個蓋倫有殘血魔法盾,你記著點。

?蒙人呢吧,你咋知道的。

[德瑪西亞之力]拿到了第一滴血

哇兄弟這個人為什麼有魔法盾啊QAQ

我:沒事,我6級支援,你穩住(ಥ_ಥ)

也就是說,如果你看見帶守護者的加里奧,帶強攻的蓋倫。你去tgp看一眼就可以知道他剩下的天賦都是啥。基本百試百靈。。。

(狀態欄那裡也可以看出來人家帶的無效化法球這種嗷)

更優選擇:opgg,lol掌遊寶

這兩個渠道的天賦選擇,比較讓人舒服的一點是他們有了具體勝率顯示,可以讓你選的時候比較明白

不過僅僅通過他們的主流天賦推薦,我們依然難以找到一些英雄的偏門優秀天賦

最優:百度貼吧

比如我想玩邪惡小法師,我看opgg,掌遊寶,tgp,上面給的不是彗星就是艾黎

但是我去邪惡小法師吧裡,我就可以找到啟封祕籍,冰川增幅,以及電刑,並且還有配套的攻略

這些天賦,就屬於[偏門但是強大]的選擇

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這是邪惡小法師吧裡的一個精品帖子

所以吧,如果有閒空的話,去獨立的英雄貼吧嗷,精品區裡往往有驚喜。

(或者你也可以選擇知乎的英雄聯盟專欄,這裡有知乎大v,貼吧大手子,前職業教練,我們可以給您提供完全的不完全貼心服務)

四.五等分的定位

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所有的中路英雄,甚至所有的英雄,都可以用這個標準去衡量

A.輸出的創造,爆發,輻散

1.輸出創造力

輸出創造力強的英雄,往往被我們稱為所謂的poke英雄,比如死歌(不算poke),火男,ez這種輸出第一常客

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優點:數據好看,拉扯戰鬥能力強

缺點:輸出高不代表[有效輸出]的高,很多火男,死歌玩家輸了之後,喜歡拿數據甩鍋,說“你看我這局輸出五萬多,輸了就是打野不會”的室友,本質上就是這種錯誤的心態

死歌的一個r能打2000輸出,可是死歌開大的目的僅僅是把對方殘血的adc收掉,結果對面adc兜裡還有個飲魔刀

那死歌這個大招,收益就是接近於零。

火男一套技能噼裡啪啦跟放竄天猴似的,結果團戰打了個四換一,對面四個殘血還把大龍拿了。

那火男這波團戰,就是沒起到足夠的作用。

拋去這些無效輸出,另外有別的英雄,縱使傷害量沒他們好看,效果卻可能比他們大。

一個英雄的輸出創造力越高,他在進行長時間的拉扯戰鬥時的作用力也越強,因此,玩這種英雄的玩家需要儘可能保全自己,活著就有輸出

2.輸出爆發能力

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一系列刺客都屬於這一類型,他們有“在短時間內創造大量輸出的能力”

優點:小規模團戰,秒人,前中期對抗能力都很強

缺點:面對一車麵包人時很無力,並且如果自己一套技能不能完成擊殺,自己接下來會長時間處於零作用的技能真空期。

一個英雄的爆發能力越高,他搶人頭的能力和秒人的能力就越強。這些英雄最需要的是想明白自己的這套技能要砸到誰身上才能把他砸死,自己的安全則在其次。即使後期和對方adc強行一換一,他們也基本是賺的


3.輸出輻散力

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值得一提的是,輸出輻散力≠輸出創造力

諸如烏鴉,厄加特這種英雄

即使正常狀態下輸出創造力低下,但是一旦陷入長時間的55混戰中,他們的輸出創造力甚至要高於我之前說的第一類poke英雄

優點:團戰屬實給力,有創造奇蹟的可能性

缺點:手短腿短,容易被風箏,一旦進場時機不對當場去世,團戰作用就接近於0

這類英雄,適合在團開起來,雙方交掉第一波技能之後進場,利用秒錶這一類裝備規避傷害之後,就是自己毀天滅地的時候了


B.護盾與防禦的鐵壁

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通過手勢看出來,這是一位dj喊麥女子

以卡爾瑪,璐璐為代表,常在四保一陣容出現的英雄,後期一波團五秒一個上千的大盾,讓c位為所欲為

優點:保排能力強,並且護盾讓他們在對線換血能力上也優於很多英雄,非常剋制刺客類。

缺點:不存在一人肥玩命c的可能性,玩家自身的操作空間被壓縮的所剩無幾,中後期過分依賴隊友 ,所以單排的時候掏出來,在硬實力不夠的情況下勝率往往聽天由命。

想贏就讓資源吧,讓給隊伍裡的螳螂和卡莎,團戰跟著ad,把自己玩成一個輔助,只要ad不死就能贏。


C.囚禁天地的控制能力

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加里奧

優點:對線能混,團戰能c

缺點:由於高頻率的控制能力而喪失了高額輸出,團戰仍然依賴隊友

和給盾英雄一樣,都是給c位創造輸出空間,只不過盾類的作用是“保”,而控制類的作用是“隔”。如果打的是單排,仍然不太推薦熟練度較低的玩家使用這種英雄。


D.片葉不沾身的機動性

曾經有個艾歐尼亞的青銅五玩家,用這種英雄創造了一個傳奇,至今仍然被人傳唱。

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注意kda

在千場遊戲裡,運用純肉妖姬,出得一手藍盾復活甲,創造了零死亡的奇蹟戰績,打出了前無古人後無來者的kda(後來都市傳言她被狙擊,送出了一次死亡)

優點:單帶遊走能力強,滑溜的像泥鰍一樣

缺點:位移多帶來的操作難度高和不穩定特性,讓這類英雄可能上秀你一臉,也可以去徐老師來巡山做頭條素材。

輸贏是一局的事,快不快樂是一輩子的事

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E.前期殺穿還是後期統御

對於上分而言,前中期英雄永遠比後期英雄要強。

  • 一局遊戲開局中野連體嬰兒,打野除了中哪都不去,打成3-0後10min拿峽谷先鋒,一頭撞中領三層鍍層加一塔,然後青鋼影妖姬壓著對方三千大洋,瘋狂打入侵打遊走,20min打出五千以上經濟差,直接平推結束比賽

這是代練最舒服的玩法,沒有後期團戰,沒有偷龍搶龍,最大程度地避開遊戲內的不穩定因素,用最快的時間打完手頭的單子。

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比如這個,我碰到的一個網一鑽石打號的,打中野雙排,單局遊戲時間不超過35min

我剛才的分類,僅僅是一個籠統的分類,但是已經比較完全的分開了英雄類型與最基本的特異遊戲模式。

接下來,我要說的是共性的遊戲方法。


五.詭詐的對線處理

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1.控線和推線的藝術

自我控線:

dopa哥哥當年用卡牌打小魚,小魚開局a了一下兵,dopa就知道他贏了

控線技巧裡,最實用的的就是遠程打近戰。 只要你對兵線的理解高於他。同時對面打野不幫中單推線。只要你願意,你可以在對線期永遠把兵控到自己腳邊。

正常來講,魚人打卡牌是天然優勢,但是魚人上線習慣性的A了一下小兵。DOPA立馬意識到。只要我只A最後一下。兵線絕對是過來的。

小魚多A了一下小兵,導致DOPA控線到6級。


擊殺後推線:

推線的目的有兩個,讓自己有時間去支援/越塔,或者單純讓對方虧損兵錢

你6級前單殺對面中單。這個時候,很多人會認為殺了對面以後,把兵推進塔是最好的。

但是因為復活時間太短。在你把兵線推進塔後,他復活+走到線上,往往還能吃到不少塔兵,結果自己反而晚上線而被對方把線控在對方塔下。

那如果這個時候對面小兵比自己小兵多一個,我放棄這幾個兵回家。 那麼再次上線的時候,兵線過來。你又多了300塊經濟的裝備。 你可以換位思考他有多難受。


鍍層帶來的推線處理:

當你覺得你推線並吃掉一個160之後,你還可以和他同時上線,那就可以放心推線。

同時上線,最起碼保證了自己下一波的兵線運營資本。

鍍層這個東西,吃不到可以不吃,因為單個160很難造成裝備的碾壓差距,而且有線權之後帶來的峽谷先鋒視野,甚至可以讓你獲得五個鍍層。

萬萬不要貪一個160導致整個兵線主動權的喪失,甚至讓自己因為接下來的貪兵丟掉小命。


對面控線處理:

1.叫打野來幫你清,2個人強行把兵推進去。但是你會損失經驗和金幣。一般來說,打野忙的要死。他很少有這個兵線意識來幫你打幾個兵。

2.站在自己遠程兵堆裡。故意賣破綻,讓他丟你技能。打到你的同時打到兵的血量。這樣線會過來。但是你會損失血量。 如果你走位出色。可以穿行與小兵中間。躲掉技能,還讓他打到你的兵。這樣線就會過來了。

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配合復甦風和多蘭盾,可以做到幾乎不損失血量的被推線,也是一種抗壓的良好手段

2.殺與壓的博弈

這個遊戲有個奇怪的問題

不管任何英雄,在6級的時候,除非打出完美連招,不然不可能一套秒掉滿血的敵方英雄。

如果對面天賦帶了雙護甲/魔抗+護盾,那無論什麼英雄,一套秒殺都不可能。

對線上來說,很多小老闆把R當做單殺的技能。上百盤遊戲一直是一個套路。 先消耗。對面血量在2分之1的時候,然後腦子裡開始計算各種連招,導致最後往往是強行越塔一換一,甚至是因為沒看到對方手上的治療而被塔下極限反殺。


如果換個思維模式,在對面缺乏補給藥品的時候,不管對面是不是滿血,自己也知道傷害不夠,殺不掉。但是隻要他走位靠前,進入技能範圍。那麼一套技能丟上去,直接把他的血線壓到三分之一左右。

這種狀態下,你就把原本自己的“我應該如何殺掉他”這個問題,轉移到他身上了。

“殘血的我應該怎樣才會不被殺?”

哪怕沒有殺掉,哪怕你的R是黑的,你也有絕對的對線主動權。

對面要麼回城虧經驗虧兵, 要麼猥瑣塔下乾瞪眼吃經驗,要麼上前貪兵導致暴斃,哪怕打野抓你,對面中單沒有血量也很難配合,如果被反蹲到就是中野直接雙雙炸線。

壓而不殺,數據上不見波瀾,但你已經佔盡了便宜 。

然後對面慫了兩波,終於撐不住回家了 ,半分鐘後一上線。

你:我r又好了,老弟來一波嗎,菘藍愛你哦麼麼噠ヾ(・ω・*)ノ。

他:n菘藍fh_-+//*:%eici#eb-fif(http://gil.co

3.對抗和遊走的運籌


反向對抗絕招:買慘

護盾可以擋引燃

護盾cd和引燃一樣

護盾數值比引燃高,6級可以擋215傷害

正常玩家通常沒有看雙方召喚師技能的習慣

也就是說,如果我殘血並且手上有護盾,對面只要敢越塔,我大概率是可以反殺的。

半血不b,塔下故意被亞索吹風接r,落地一個護盾。

我用這套方法弄死了無數個上頭的亞索,屢試不爽。


正向對抗:等級差和快捷鍵

正常中單,爆發擊殺的時間基本是1-2級,2-3級,5-6級這幾個時間點,依靠差一個技能的質變打出單殺。

風行一時的cj中單,利用的就是這個原理。

正常狀態下,雙方的經驗均等,他卻能利用野區的資源搶先一步完成等級壓制。

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這是neeko的數據,從中可以看出差一級,單算生命值,攻擊力,護甲魔抗這些屬性,差一級可以相差最少300元的裝備

但是由於點技能往往會浪費一秒時間而導致對方也升到和你相同的等級,所以我又想了一個東西。

而一般的遊戲鼠標都可以設定快捷鍵,我把他設定成了學習r

這樣,由於兩手操作快於單手鍵盤,我就相當於在6級可以瞬間學r,節約了對拼裡寶貴一秒的時間。


遊走:

中單的戰場不是一條線,而是整個地圖

如果對方永遠窩在塔下,在沒有絕對優勢的情況下,你是很難佔到便宜的。

這個時候,你的次優選擇是遊走,去上下邊路找機會。

你的最優選擇是:給打野打信號,兩個人一起進對面野區,像777嘴裡的那個酒桶一樣橫行霸道,有野拿野有人殺人,把對方搞到心態爆炸

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世界第一打野美照

對方中單由於線進塔,他的支援必然是晚一步的,你們的中野對抗佔有絕對的優勢。

而且,這樣走一波,回來之後,你一個兵都不會虧。

去野區的路,可比去支援短的多啊

這樣,你就仍然有充足的對線時間進行下一波的壓制,絲毫不干擾自己的發育,也避開了去支援時的翻車風險。

去支援的時候,對方打野是未知的,你有被蹲點的風險。

可是在去野區的時候,你們就是衝著對面打野的臉去的,對面剩下四個人只要一從地圖上消失,你們立刻就能反應過來,而那個從線上消失的人,他自己的線又會被推/控,反而讓他自己陷入被動。

這樣,只要保證不因為上頭而翻車,你們就進入了一個可循環的低風險入侵環節,而對方則無限期的喪失了野區的主動權。

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六.中期的神助運營

1.帶,團?

單帶是這個遊戲單人收益最大的遊戲策略,沒有之一。

單帶好的,可以限制對面,把對面拉扯來拉扯去,當猴子一樣耍。 但是單帶也非常可能把自己隊伍帶蹦。

中單的單帶,一定是你發育高於對面所有人,一個人守不住你, 2個人抓不死你。3個人來才有可能能把你安排的明明白白,那麼對面必須丟大小龍或塔的情況下你去帶。如果你去單帶,對面去一個就能守住你,甚至單殺你,那這種單帶就沒有任何意義。

在低段位,或者對面是強開團陣容。自己應該避免單帶。 或少單帶了。 比如鉤子英雄。 這種不確定就隨時開團的英雄,沒準你單帶的正歡呢,隊友歘歘歘頭像全黑了。

面對這種陣容,跟著隊友打團才是更好的選擇。


隊友無腦單帶的處理

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比如這位在對面高地eeeee,跟吸了毒一樣的男人

你要在心裡給自己一個暗示:

他不是快樂風男,他是柔弱的女警,柔弱的女警。

他不跟團,你找他跟團。

如果他0-8,那當我沒說,他樂意幹啥幹啥,你們就當四打五(。ŏ_ŏ)。


2.視野賦予的完美網絡。

詳細的插眼不談,在這裡專門針對中單說一些無腦眼位。

不管遊戲時間,上下河道中間的草叢,有眼就插

要是還有富裕,去對面紅buff藍buff,一個草叢安一個

被對面排了不要緊,他排了我過半分鐘接著插。


現在我告訴你為什麼:

上下河道的草叢,防禦的是河蟹的自主權和中立資源的自主權

這兩個視野讓我們知道“對方在打河蟹”或者“對方在偷龍”。並且如果對方在上河道,我去下路gank,去下河道吃蜜糖果子,去下河道打螃蟹做視野,我百分之百不會撞上他。

而紅藍buff的草叢,講究的是對方如果出現在一個半區刷野,他幾乎一定會路過buff,這樣我可以判斷“對方在哪個半區”

如果對方在紅buff露面,同理,我去下路gank,去下河道吃蜜糖果子,去下河道打螃蟹做視野,我百分之百不會撞上他。

這就是buff視野的作用

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這是世界上最會做視野的隊伍tsm,有興趣可以瞭解一下,他們除了中單之外,剩下每個隊員都有“活視野”的美譽

七.破釜沉舟的團戰

1.奇蹟團的締造技巧

什麼卡視野開團,優先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。

我告訴你一個法子,一個不管優勢劣勢都能百分百團贏的法子。

首先,你要買一個真眼扔到龍坑,要把視野布到對面的大龍半區。

然後在看到對面最肥的那個人在下路露面的時候,發一句:

假打大龍,逼團。

只要一個人先應了你的話,那剩下三個人也大概率會應。

這個時候,在對面野區/上河道交界的那個草叢瘋狂發請求協助,或者五個人在大龍坑打著玩玩也行。

對面要是沒來,那大龍就是你們的了

對面要是來,就算打的是五個王者,只要單雙排,他們就一定不能保證實時交流,心就一定不會齊。

心不齊,對面就大概率會像那種鋁罐裡的薄荷糖一樣,一個一個地蹦躂到大龍坑

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換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這裡不考慮對12-1-7的觸手媽,武器,劍聖,刀妹等一系列活牲口)

這個時候,這波團就已經贏了。


2.量化評判團戰的勝負和盈虧。

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大概是這樣

說白了就是:

在遊戲中後期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以捨棄

也就是說,即使你們被一換四,但是你們上單把對面高地一帶一路了,那你們是不虧的

因為在遊戲後期,只有大小龍buff和超級兵壓力,是決定勝負的關鍵因素


3.團戰之後的最優選

團贏的兩個基本原則:

  1. 有線推塔,沒兵大龍,沒狀態沒兵吃野區
  2. 只要對面復活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因為貪一個水晶再被打回來一波(這時候你往往也拆不掉)

團輸的兩個基本原則:

1.可以有夢想,但是最好快回家

2.回家後玩命清線,能清多少清多少,別的什麼都不要管


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