紙片人太可怕!FGO收入兩倍於LOL,二次元卡牌靠什麼笑到最後?

單純從遊戲收入來說,2018年絕對是二次元卡牌遊戲最風光的一年,足以傲視其他任何類型的手遊。

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▲《命運-冠位指定FGO》穩居氪金榜首

根據2018年全球收入排行榜(apple.store&google play),《FGO》預估收入達到了36億美元,而《王者榮耀》預估收入為32億美元僅屈居第二。我們將這個數據放到端遊中在去比較,端遊中競技類翹楚——《英雄聯盟》2018年的收入也僅僅只有14億美元,而《FGO》的收入幾乎兩倍於LOL,其吸金能力可見一斑。

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▲《英雄聯盟》2018年吸金能力下降至14億

即便是國內的卡牌手遊NO.1《陰陽師》2018年的營收也達到了42億RMB,二次元卡牌手遊陣營毫無疑問是完勝的。

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▲《陰陽師》作為國產頂級二次元卡牌手遊收入喜人

那作為脫胎於ACG亞文化的二次元遊戲,為何能以看似"非主流"的身份打敗一眾強敵,笑到最後呢?我嘗試以日本蟻后級手遊——《命運-冠位指定Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO)為引,道出其中的某些原因。

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▲競技類手遊最近幾年也異軍突起

獨特的玩家基礎

在談到這個問題的時候,不可避免的要先囉嗦一下目前手遊的陣營情況,以吸金能力能力來說,大致呈現為三國鼎立。

第一類是競技手遊,比如吃雞、堡壘之夜、王者榮耀都屬於這類;

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▲MMORPG類型的《夢幻西遊手遊》撐起了網易的半壁江山

第二類就是MMORPG,可以說這一類是國產手遊的元老,也是當年促使手遊在國內壓倒端遊的最主要動力,主要是以各種端遊改編為主,比如夢幻西遊手遊、問道手遊、奇蹟手遊、誅仙手遊等等;

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▲《陰陽師》成功的學習到了日式二次元手遊的精髓

第三類就是我們今天要說到的紙片人手遊,也就是卡牌手遊,這一類算是後來居上的典型,目前已經遠超第二類,和競技類手遊並駕齊驅,處於短兵相接,其中佼佼者既有國內經典,比如陰陽師,也有FGO這樣超級頭部。

從流行時間來看,其實競技類手遊和二次元手遊都是屬於新貴,但是毫無疑問兩者都有非常強大的群眾基礎,前者來源於玩家的競爭心理,符合現在年輕人刺激性體驗和碎片化的時間;而二次元作為一種文化類型,則幾乎無差別覆蓋了80-00後的群體,幾乎佔到了的手遊玩家的絕大部分。

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▲《FGO》中二次元文化元素有著舉足輕重的地位

從這兩者比較我們可以看出,競技類遊戲是按遊戲性和遊戲心理在獲取玩家,當然有些玩家會不喜歡刺激性、競技性的遊戲模式,這就會自動濾掉不少玩家,尤其是80後這個收入穩定的氪金群體(FGO中就完全沒有PVP玩法),這個我們後面還會說到。

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▲二次元文化的觸達用戶數巨大,構築了堅實的玩家人群

而二次元是以文化類型來甄別玩家,這就很可怕了。自從上世紀70年代中日邦交正常化後,日本的商品和文化開始陸續向中國輸入,這其中就有大量的二次元內容,當年自然是沒有ACG,也不知道何為亞文化,但是這一延續幾十年的現象,讓日式二次元文化在80後玩家的童年記憶中有著非常重要的位置,同時在90後、00後群體中也形成了完整ACG核心文化圈。

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▲二次元遊戲的文化特性決定了人數雖不是最多,卻更加穩定

這就是二次元卡牌遊戲最依賴的獨特玩家群體,這種依靠文化為核心的受眾:覆蓋全年齡;基礎穩定;流動性小;對遊戲的支持度高,很少出現某些手遊半年熱度就涼涼的情況,這也讓二次元手遊不僅是悶聲發大財,而且擁有非常穩定的現金流,可以沉下心來對遊戲進行完善和迭代。

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▲奈須蘑菇是"TYPE-MOON"型月的主要發起人和創作者(以上為其常用自畫像)

強大的廚力放出

二次元卡牌手遊在玩家群體上擁有獨特優勢,但是依然需要一部扛鼎之作,才能聚沙成塔,形成有力的拳頭。這時候就必須要提到一個關鍵詞"廚力放出"。這個流行於《FGO》玩家圈的獨特用語,大致分為兩層意思:第一層:廚力中的"廚"字來源日本宅文化,指對某個動畫或者角色非常喜歡,當然也覆蓋對她周邊的一切衍生文化的熱衷;第二層:"放出"則源於《FGO》取材的背景故事——型月世界中"魔力放出"一詞,意味武器或者自身的魔力突然噴射,而能力得到瞬間加強。

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▲"TYPE-MOON"型月中的人物和故事是《FGO》廚力放出的重要來源

看完這個解釋,就算是普通路人應該也有些心領神會了,如果你也有"廚"過某一種東西,就應該知道廚力的可怕之處。也就不難想象一個擁有"廚力放出"的玩家,對二次元卡牌遊戲,以及對《FGO》的粘性能達到怎樣的痴迷程度?

而更為可怕的是,《FGO》沒有路人玩家,每個《FGO》玩家都是標準的"廚力放出",雖然程度有所區別,但是對型月世界以及衍生出的遊戲擁有絕對的信仰,完全可以用瘋狂兩個字來形容,而隨著遊戲的過程,這種"廚力"也指揮有增無減。

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▲紙片人才是二次元遊戲粘性的關鍵所在

所以《FGO》留住玩家的方式,和其他MMORPG或者競技遊戲不同,既不用依靠什麼出新武器,也不用什麼新副本新地圖,只需要把各種"廚力"角色不斷的放到遊戲中,製作成卡牌紙片人就夠了。

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▲《FGO》由於人物眾多,廚力還可細分為多種類型

由於每個玩家的口味不盡相同,可以說每個紙片人都有自己的一批忠實的"廚力"玩家。不僅有以型月主要角色為核心的"貞德廚"、"王廚",甚至還有以畫師為核心的諸如"武內廚"(武內崇),亦或是以聲優為核心的"阪本廚"(阪本真綾)等等,不一而足,可以說"廚力放出"的《FGO》在遊戲內早已自成一個世界,形成了一個只進不出的文化閉環。

這種情況下,二次元卡牌遊戲的玩家經常是一廚到底,很難被其他手遊所吸引"跳坑",即便被抽卡勸退,要跳也是跳到另一款二次元遊戲中。

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▲《FGO》社長兼原畫師武內崇的原畫風格也成為一種廚力

而"廚力放出"的另一個效果,就是強大的氪金能力了,這也是為什麼《FGO》或者是二次元遊戲的玩家群體不是最多的,而遊戲收入卻穩坐一哥地位。

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▲《FGO》日服2018年氪金最多玩家為1000萬日元,摺合63.8萬RMB

穩定的氪金能力

應該說不管什麼手遊都有一群氪金大佬,王者榮耀或者夢幻手遊都有著眾多的氪金傳說。但是按照木桶理論,決定一款手遊最終氪金力的不是大佬,而是絕大多數普通玩家——擁有穩定且數量巨大的氪金群體才是關鍵。

這點也是《FGO》這款遊戲相較於其他類型手遊的又一大優勢。

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▲收入穩定的男性用戶是《FGO》的絕對氪金主力

年齡是決定收入的重要標準,隨著年齡成長,在30-45歲之間,是收入的黃金年齡,這段時間不管是經驗、體力或者是智力都處於巔峰,經濟收入不斷提高。而相對來說,90和00後則要依次減弱。

而30歲左右的玩家則正是《FGO》中氪金的絕對主力,這也是由於整個型月世界和80後的成長軌跡高度重合導致的"巧合"。
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▲蘑菇執筆《魔法使之夜》時剛剛20出頭

從時間上來說須奈蘑菇的第一部小說作品《魔法使之夜》創作於1996年;而"TYPE-MOON"(型月)第一部遊戲《月姬》發表於2000年;商業化的第一部作品則是在2004年,而這3個時間點,對於一個80後二次元愛好者來說,剛好處於10幾歲的青春期;成年期;以及20多歲的大學時期,正是喜歡和接受ACG文化的黃金時段。

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▲在二次元圈子裡影響巨大

而《FGO》作為集以上型月經典之大成的手遊,則正好發佈於2015年,而此時81年出生的玩家剛好34歲,85年的玩家剛好30歲,89年玩家則是26歲,毫無疑問這些年齡層次在經濟上基本獨立,而且擁有穩定的收入可以支持《FGO》的氪金消費,在加上90後的大力支援,和00後的節衣縮食,從某種意義上來說是真正的全年齡氪金,既有深度又有質量。

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▲這批15-24歲的玩家後期成為二次元手遊穩定的消費人群

而其他類型的手遊則存在諸如年齡層次單一、氪金比例不平均等等一系列問題,這也是其他手遊類型難以比擬二次元卡牌的重要原因。

雖然我個人也認為玩《FGO》的消費壓力很大,但是當你既有"廚力",又有一定經濟能力的情況下,"放出"可能就成為了你惟一的選擇。

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▲更多的國產二次元手遊正在路上,這種泛文化現象將成為幾代人的標誌

結尾

獨特的群體、強大的廚力、穩定的氪金,這三者相結合起來,最終讓以《FGO》為代表的二次元卡牌遊戲穩執手遊界牛耳。

用一句感性的話來解釋,你一旦入了《FGO》的坑,很難不動手氪金,這麼多喜歡的角色別人都有,你沒有受得了?

比較心理和收集慾望作為最原始的驅動力,推動了植根於亞文化的二次元卡牌遊戲,現在早已衍生為一種泛文化現象;而《FGO》也不再只是一個簡單的手遊,更多的則是ACG核心文化在當代年輕人身上折射出的一道綺麗光影!

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