如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

提及連體嬰,估計大多上單玩家都深有感觸。

尤其在現如今射手強勢的版本中,本身上單手短在前期處於劣勢被各種欺壓,偏偏碰上敵方輔助還全程窩在射手身旁,線上壓力不可謂不大。

一不留神就是三分掉塔,怒送人頭,著實讓不少玩家怕了上單這個位置。

誰家打局遊戲,是專門上線來捱揍的呢?

但話是這麼說,事實上在天梯排位中,連體嬰這個打法思路,也僅僅是停留在了鑽石分段及以下的對局中,星耀往上這般打法也就慢慢減少了。

連體嬰這個對局思路,要追溯起源,就不得不從端遊MOBA說起。

在早期MOBA遊戲還未完整定義,DOTA還只是魔獸爭霸中的一張地圖時,輔助這個概念就已經被當時的高玩們進行了一輪定義。

由於各英雄的機制不同,對於經濟的需求也是大相徑庭。

也正是出於這點考慮,高玩們開發了輔助定位這麼個思路:拿最少的經濟,去儘可能的實現更多的價值。

如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

“拿最少的經濟”這一點好理解,不吃線不吃野,全程讓經濟,一副絕食清修的模樣也就可以了。

“儘可能的實現更多的價值”,就需要玩家自身慢慢的去挖掘。

因此,當時對於輔助位的普遍思路,也多是停留在“對線保護C位發育,團戰保護C位輸出”這個觀點上。

而在當時的DOTA中,玩家為了讓輔助“去實現更多的價值”,還一度測試出了拉野等技巧,只為了留給C位更多的資源,使其更快的發育成型。

如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

利用DOTA的野怪刷新機制,使一個坑位出現多波野怪

後來,LOL上線,徹底貫徹了五個位置的概念。

但在輔助這個定位上,依舊沿用了DOTA的思路——保護C位。(現如今的LOL,開局分路依舊是ADC與輔助走下)

直到一名職業選手——Madlife的出現,徹底改變了輔助的定義。

如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

他將輔助的格局,不再侷限於早期的“C位保姆”,而是在完善保護的工作後,轉型成為了團隊節奏的領導者。

利用輔助自身的功能性技能,對多條線路展開支援,並夥同打野位展開更有效的GANK,從而幫助其他分路建立線權。

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以這麼說,因為Madlife的出現,使得輔助這個位置,多了許多可玩性。

他並未徹底顛覆傳統格局,而是在傳統格局上添入了他的風格。

但王者榮耀不同,比起端遊MOBA,他在節奏上緊湊了太多。

不知道大家有沒有了解前陣子“IG 僅15分鐘擊敗 SKT”的這場比賽。

如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

這兒對於這場比賽我就不做太多的說明,我們只需要把重點放在這15分鐘即可。

在LOL中,大多數的對局時間都在20~30分鐘。(早期的投降機制都放在20分鐘)

其中的主要原因,還是在於地圖更大,資源刷新的間隔更長,甚至連第一波兵線上線的時間,都來得及讓你上個廁所再倒杯水。

因此,IG 15分鐘擊敗三冠王SKT,才會成為5月份電競圈的一大新聞。

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百度輸入IG 15分鐘,可以跳出太多相關報道

因為用時真的太短了!

可放在王者榮耀中,15分鐘結束一場比賽都略顯拖沓(大多數對局時間都在12~13分鐘,近兩個版本對局時間被拉長了些許)。

因此,射手在早期幾個版本中,一直都屬於一個邊緣角色。

一個發育就需要耗費8成時間的角色,憑什麼讓輔助花大把時間去保護去培養?

所以,王者榮耀相比端遊MOBA,對於前期節奏的把控會更加的緊湊。

能在前期了結的比賽,為何需要等一個射手發育成型呢?

也正是這麼一個問題,形成了現如今輔助跟野的主流節奏。

因為打野掌控的是前期節奏,而射手僅僅只是代表著中後期的輸出火力。

與其把重心放在看不見的將來,不如把重心擱在當下你所能做的。

正是這麼個思路,使得王者榮耀放棄了連體嬰的概念,更使得連體嬰也僅僅出現在某個分段,並止步於此。

因為連體嬰的缺點太明顯了!

  • 我這邊整理了兩張思維導圖,分別羅列了連體嬰的優缺點,來方便比較:
如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

兩相比較,可以很清晰的看出連體嬰的弊大於利。

用一句話來表述連體嬰的意義,大家可以理解為連體嬰放棄了前期的團隊節奏,而將節奏問題替換成了邊路的抗壓問題——敵方上單能不能承受住連體嬰施加的壓力。

如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

(左邊是常規對局,輔助相當於一個催化劑,加快打野中單的價值體現,從而進一步影響到邊路線權問題。而當輔助選擇成為“連體嬰”,那他的催化作用就被磨滅,使得團隊轉成一個各安天命的局面)

這是一種極端的賭徒式操作,將團隊五人的成敗全押在了下路連體嬰的表現。

(其他線路因為輔助不能及時支援,所以爆發遭遇戰多半在參戰人數上處於劣勢,自然在對線中也相對消極避戰)

因此,在面對“連體嬰”時,上單玩家真的不用慌。

你一個人拖住的是兩個人的節奏,你只要守住你上路的防禦塔,就能縮短敵方兵線的活動空間,也就意味著敵方射輔兩人的活動範圍遭到了限制。

只要限制住了敵方射輔的活動範圍,那麼己方多少都能在下方戰場憑藉人數優勢賺取節奏。

最後,藉由下方戰場賺取的節奏,隊友自然而然會將重心上移開始對連體嬰施壓。

因此,我們面對連體嬰時,要做的就是避戰清線,以及等待隊友的支援。

  • 這邊舉個例子:
如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

這局比賽的前期對線中,敵方后羿遭到了我的雅典娜血量壓制,因此在3級時被迫放棄兵線選擇回程,同時呼叫輔助盾山,開始全程連體保證C位發育。

因此,在敵方從射手單線轉變成連體嬰時,我也收斂了自己的對線攻勢,轉為相對保守的清線守塔,等待隊友的支援。

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對局時間6.00,我一人抗壓連體嬰並不落入下風,上路處於僵持的局面。

而此時我方打野李白與輔助瑤前來支援,並打破了這個僵局。

因為敵方盾山久居上路,視野全程遭到曝光,也就使得我方隊友在GANK時有了一定的心理準備。

由李白率先展開攻勢,我的雅典娜緊隨其後破除了盾山的防禦模式,並位移後撤躲開盾山的2技能。(這裡瑤被盾山丟進塔內,但好在瑤的被動不可選定,使得盾山的反打計劃落空。)

另一邊,敵方打野阿珂眼見上路爆發團戰,趕忙前來支援,但由於沒有與隊友良好配合,一波支援並未打出多少成效。

只能眼睜睜的看著我方傾瀉輸出,將開啟大招的盾山血量一點點壓低,並於塔前將其擊殺。

如果路人局中死保射手有用的話,那連體嬰早就成為了天梯的主流

隨後,由於盾山的陣亡,敵方后羿處於無人保護的狀態。

因此,我和李白越塔強行追擊,將還有大半血量的后羿送回泉水,獨留阿珂殘血逃生。

這一組例子,就體現在連體嬰遭受GANK時的被動。

敵明我暗,作為輔助的盾山已經徹底將自己曝光,在我方有心理準備的情況下,他也很難做到先手發難打我方個措手不及,只能被迫作為一個防守方進行活動。

而相比起來,作為進攻方的我們,掌握著主動權,我們只需要保證前來GANK的人數大等於2人即可。(加上對線的上單,就能在人數上佔優)

這兒值得一提的是,上單面對連體嬰,千萬別讓隊友單槍匹馬的前來支援,人數不佔優的情況下,稍有不慎就成了火上澆油。

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就像這波,我方諸葛單槍匹馬上來支援,結果反而丟了性命使得我上路壓力倍增。

因此,面對連體嬰,除去上單的作為以外,隊友的支援也有講究!

人數不佔優的GANK,情願你只是前來幫助清線緩解壓力,甚至乾脆不來支援,也不要孤身一人強行上前與之交火。

當然,我也能理解為什麼在鑽石分段,連體嬰的打法依舊盛行。

  • 其一,就是上單玩家對於清線處理的不夠到位。

常常遭到無端消耗,使得血量打出差距,從而慢慢陷入劣勢形成惡性循環,最後扛不住壓力丟了人頭再丟塔,線上也就崩盤。

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  • 其二,就是隊友的支援不到位。

要不就是壓根不來,任由上單自生自滅;要不就是挨個來,葫蘆娃救爺爺般挨個兒送溫暖。

本身上單一拖二就是在鋼絲線上走的勉勉強強,成功抗壓是大賺,但沒抗壓成功就可能是高空失足摔個半死不活。

就算應對連體嬰有著太多太多的可操作空間,但終究抵不住隊友的不配合。

也正是鑽石分段的太多玩家,在如何應對連體嬰這個問題上沒有有效的認知,自然也就使得連體嬰成為了鑽石分段的常見打法。

因此,假如你在鑽石分段飽受連體嬰的困惱,那你就有必要嘗試著去拓展補充一下團隊的概念。

而連體嬰,從本質上,其實就是鑽了一個路人局中團隊意識不夠完善的空子罷了。

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