'《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面'

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

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《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


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觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

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“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


出乎意料的,《QQ飛車手遊》成功的祕訣就在於簡單的一句“好看”。但想讓比賽好看,其實一點也不簡單,這需要遊戲在研發過程中始終保持著針對“觀賞性”的設計思路。在研發團隊的努力下,《QQ飛車手遊》觀賞性方面的潛力被完全激發,遊戲搭建出了具有觀賞性的平臺,選手才能在這個平臺上打出具有觀賞性的比賽,進而滿足觀眾們對觀賞性的直接需求。有人看,才是電子競技項目的成長原動力。《QQ飛車手遊》生動的證明了,如何讓遊戲對局變得好看,並進而形成獨具觀賞性的賽事風格,是一個電競項目成功與否的關鍵。

跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


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《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

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“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

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出乎意料的,《QQ飛車手遊》成功的祕訣就在於簡單的一句“好看”。但想讓比賽好看,其實一點也不簡單,這需要遊戲在研發過程中始終保持著針對“觀賞性”的設計思路。在研發團隊的努力下,《QQ飛車手遊》觀賞性方面的潛力被完全激發,遊戲搭建出了具有觀賞性的平臺,選手才能在這個平臺上打出具有觀賞性的比賽,進而滿足觀眾們對觀賞性的直接需求。有人看,才是電子競技項目的成長原動力。《QQ飛車手遊》生動的證明了,如何讓遊戲對局變得好看,並進而形成獨具觀賞性的賽事風格,是一個電競項目成功與否的關鍵。

跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

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張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


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跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

除了賽事覆蓋範圍的拓展,《QQ飛車手遊》還開展了頗具創意的跨界聯動,對受眾範圍也進行了一輪新的探索。《QQ飛車手遊》宣佈在下半年將與知名食品品牌老乾媽開展深度合作,老乾媽將推出《QQ飛車手遊》限定版瓶身,而這將是老乾媽20年以來首次與遊戲品牌開展聯動,頗具顛覆意味。

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RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

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左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


出乎意料的,《QQ飛車手遊》成功的祕訣就在於簡單的一句“好看”。但想讓比賽好看,其實一點也不簡單,這需要遊戲在研發過程中始終保持著針對“觀賞性”的設計思路。在研發團隊的努力下,《QQ飛車手遊》觀賞性方面的潛力被完全激發,遊戲搭建出了具有觀賞性的平臺,選手才能在這個平臺上打出具有觀賞性的比賽,進而滿足觀眾們對觀賞性的直接需求。有人看,才是電子競技項目的成長原動力。《QQ飛車手遊》生動的證明了,如何讓遊戲對局變得好看,並進而形成獨具觀賞性的賽事風格,是一個電競項目成功與否的關鍵。

跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

除了賽事覆蓋範圍的拓展,《QQ飛車手遊》還開展了頗具創意的跨界聯動,對受眾範圍也進行了一輪新的探索。《QQ飛車手遊》宣佈在下半年將與知名食品品牌老乾媽開展深度合作,老乾媽將推出《QQ飛車手遊》限定版瓶身,而這將是老乾媽20年以來首次與遊戲品牌開展聯動,頗具顛覆意味。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


對此,張易加表示雖然老乾媽是國內的知名老品牌,而《QQ飛車手遊》的用戶群會更年輕一些,但他們很期待這種反差用戶群體“碰撞“後的結果,相信會為兩個品牌的受眾帶來全新的內容體驗。而正如亞洲盃只是國際化賽事的開端,與老乾媽的聯動也僅僅是品牌合作的起始。未來,《QQ飛車手遊》或許將帶來更多顛覆性的跨界聯動。

無論是賽事規劃,還是品牌打造,《QQ飛車手遊》都突出了一種“走出去“的拓展精神。為了更好的配合充滿觀賞性的比賽,就必須有更大的舞臺和更多的觀眾,《QQ飛車手遊》想成為一個能擁有觀眾感情的長線運營IP,如此頗具魄力和創意的拓展思路,無疑是很好的嘗試。

移動電競蓬勃發展,入局產品需有“電競基因”

談到移動電競的未來時,在這個領域奮戰多年的張秦二位,都表現出了自信而樂觀的態度。“我覺得移動電競肯定是一個很大的市場,畢竟移動端其實跟用戶離得更近一點。”張易加說:“玩家更多的時間其實是在接觸移動終端遊戲的,所以我對整個移動電競市場的發展態勢是非常看好的。”電子競技需要觀眾,遊戲平臺中用戶數佔比極大的移動端,在受眾數量上,有著先天優勢。移動平臺更低的接觸和理解門檻,也讓移動電競有了更好的生長土壤。

移動電競的概念,其實在很長一段時間裡,都不被大眾看好。在很多人的心目中,電子競技天生就與高強度、精細化的操作所綁定,在操作和反饋較為單一的移動平臺,電競自然就成了一個偽命題。但近年來隨著對操作形式的革新和設計理念的摸索,移動和電競之間的距離,也許不再是那麼遙不可及了。

"

8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

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“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

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“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

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跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

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除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

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張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


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無論是賽事規劃,還是品牌打造,《QQ飛車手遊》都突出了一種“走出去“的拓展精神。為了更好的配合充滿觀賞性的比賽,就必須有更大的舞臺和更多的觀眾,《QQ飛車手遊》想成為一個能擁有觀眾感情的長線運營IP,如此頗具魄力和創意的拓展思路,無疑是很好的嘗試。

移動電競蓬勃發展,入局產品需有“電競基因”

談到移動電競的未來時,在這個領域奮戰多年的張秦二位,都表現出了自信而樂觀的態度。“我覺得移動電競肯定是一個很大的市場,畢竟移動端其實跟用戶離得更近一點。”張易加說:“玩家更多的時間其實是在接觸移動終端遊戲的,所以我對整個移動電競市場的發展態勢是非常看好的。”電子競技需要觀眾,遊戲平臺中用戶數佔比極大的移動端,在受眾數量上,有著先天優勢。移動平臺更低的接觸和理解門檻,也讓移動電競有了更好的生長土壤。

移動電競的概念,其實在很長一段時間裡,都不被大眾看好。在很多人的心目中,電子競技天生就與高強度、精細化的操作所綁定,在操作和反饋較為單一的移動平臺,電競自然就成了一個偽命題。但近年來隨著對操作形式的革新和設計理念的摸索,移動和電競之間的距離,也許不再是那麼遙不可及了。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


當被問到移動電競和傳統電競在體驗上的差別時,本次亞洲盃冠軍得主雲海說道:“在我看來,除了在操作方式上略有差別以外,其在操作的強度和競技的深度上和傳統電競是不相上下的。”在特定的優化之下,“簡化”的操作,其實可以變得更具特色,在保障對抗性和戰略性的情況下,移動平臺電競完全可以探索更適合自身的類型項目。但所需的針對性優化,可不是隨隨便便就能添加的,那是寫在基因裡的“電競意識”。

"

8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


出乎意料的,《QQ飛車手遊》成功的祕訣就在於簡單的一句“好看”。但想讓比賽好看,其實一點也不簡單,這需要遊戲在研發過程中始終保持著針對“觀賞性”的設計思路。在研發團隊的努力下,《QQ飛車手遊》觀賞性方面的潛力被完全激發,遊戲搭建出了具有觀賞性的平臺,選手才能在這個平臺上打出具有觀賞性的比賽,進而滿足觀眾們對觀賞性的直接需求。有人看,才是電子競技項目的成長原動力。《QQ飛車手遊》生動的證明了,如何讓遊戲對局變得好看,並進而形成獨具觀賞性的賽事風格,是一個電競項目成功與否的關鍵。

跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

除了賽事覆蓋範圍的拓展,《QQ飛車手遊》還開展了頗具創意的跨界聯動,對受眾範圍也進行了一輪新的探索。《QQ飛車手遊》宣佈在下半年將與知名食品品牌老乾媽開展深度合作,老乾媽將推出《QQ飛車手遊》限定版瓶身,而這將是老乾媽20年以來首次與遊戲品牌開展聯動,頗具顛覆意味。

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對此,張易加表示雖然老乾媽是國內的知名老品牌,而《QQ飛車手遊》的用戶群會更年輕一些,但他們很期待這種反差用戶群體“碰撞“後的結果,相信會為兩個品牌的受眾帶來全新的內容體驗。而正如亞洲盃只是國際化賽事的開端,與老乾媽的聯動也僅僅是品牌合作的起始。未來,《QQ飛車手遊》或許將帶來更多顛覆性的跨界聯動。

無論是賽事規劃,還是品牌打造,《QQ飛車手遊》都突出了一種“走出去“的拓展精神。為了更好的配合充滿觀賞性的比賽,就必須有更大的舞臺和更多的觀眾,《QQ飛車手遊》想成為一個能擁有觀眾感情的長線運營IP,如此頗具魄力和創意的拓展思路,無疑是很好的嘗試。

移動電競蓬勃發展,入局產品需有“電競基因”

談到移動電競的未來時,在這個領域奮戰多年的張秦二位,都表現出了自信而樂觀的態度。“我覺得移動電競肯定是一個很大的市場,畢竟移動端其實跟用戶離得更近一點。”張易加說:“玩家更多的時間其實是在接觸移動終端遊戲的,所以我對整個移動電競市場的發展態勢是非常看好的。”電子競技需要觀眾,遊戲平臺中用戶數佔比極大的移動端,在受眾數量上,有著先天優勢。移動平臺更低的接觸和理解門檻,也讓移動電競有了更好的生長土壤。

移動電競的概念,其實在很長一段時間裡,都不被大眾看好。在很多人的心目中,電子競技天生就與高強度、精細化的操作所綁定,在操作和反饋較為單一的移動平臺,電競自然就成了一個偽命題。但近年來隨著對操作形式的革新和設計理念的摸索,移動和電競之間的距離,也許不再是那麼遙不可及了。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


當被問到移動電競和傳統電競在體驗上的差別時,本次亞洲盃冠軍得主雲海說道:“在我看來,除了在操作方式上略有差別以外,其在操作的強度和競技的深度上和傳統電競是不相上下的。”在特定的優化之下,“簡化”的操作,其實可以變得更具特色,在保障對抗性和戰略性的情況下,移動平臺電競完全可以探索更適合自身的類型項目。但所需的針對性優化,可不是隨隨便便就能添加的,那是寫在基因裡的“電競意識”。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM.雲海

秦亞林認為:“未來在移動端,肯定也會有更多的新興品類產生。但我覺得最重要的一點,是遊戲本身能不能跟電競之間夠搭建一個很好的橋樑,或者講的直白一些,其實遊戲設計得夠不夠”電競“,就已經決定了你的電競賽事能不能做得好。”

《QQ飛車手遊》能夠為移動電競的發展提供較為成功的經驗,很大一部分原因其實是源於項目立項之初就成功灌輸了“電競基因”,後續則是根據電子競技的核心設計理念,毫不鬆懈的去觀測、去微調,才能不斷地強化項目的競技觀賞性,進而達到較好的競技表現力。未來也許還會有如《QQ飛車手遊》一樣的細分項目進一步豐富移動電競的整體構架,但可以肯定的是,無論遊戲的類型是什麼,基於電子競技理念的設計思路和長期不斷的優化調整,才是成就一款移動電競項目的本質。

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面

左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

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跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

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張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


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除了賽事覆蓋範圍的拓展,《QQ飛車手遊》還開展了頗具創意的跨界聯動,對受眾範圍也進行了一輪新的探索。《QQ飛車手遊》宣佈在下半年將與知名食品品牌老乾媽開展深度合作,老乾媽將推出《QQ飛車手遊》限定版瓶身,而這將是老乾媽20年以來首次與遊戲品牌開展聯動,頗具顛覆意味。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


對此,張易加表示雖然老乾媽是國內的知名老品牌,而《QQ飛車手遊》的用戶群會更年輕一些,但他們很期待這種反差用戶群體“碰撞“後的結果,相信會為兩個品牌的受眾帶來全新的內容體驗。而正如亞洲盃只是國際化賽事的開端,與老乾媽的聯動也僅僅是品牌合作的起始。未來,《QQ飛車手遊》或許將帶來更多顛覆性的跨界聯動。

無論是賽事規劃,還是品牌打造,《QQ飛車手遊》都突出了一種“走出去“的拓展精神。為了更好的配合充滿觀賞性的比賽,就必須有更大的舞臺和更多的觀眾,《QQ飛車手遊》想成為一個能擁有觀眾感情的長線運營IP,如此頗具魄力和創意的拓展思路,無疑是很好的嘗試。

移動電競蓬勃發展,入局產品需有“電競基因”

談到移動電競的未來時,在這個領域奮戰多年的張秦二位,都表現出了自信而樂觀的態度。“我覺得移動電競肯定是一個很大的市場,畢竟移動端其實跟用戶離得更近一點。”張易加說:“玩家更多的時間其實是在接觸移動終端遊戲的,所以我對整個移動電競市場的發展態勢是非常看好的。”電子競技需要觀眾,遊戲平臺中用戶數佔比極大的移動端,在受眾數量上,有著先天優勢。移動平臺更低的接觸和理解門檻,也讓移動電競有了更好的生長土壤。

移動電競的概念,其實在很長一段時間裡,都不被大眾看好。在很多人的心目中,電子競技天生就與高強度、精細化的操作所綁定,在操作和反饋較為單一的移動平臺,電競自然就成了一個偽命題。但近年來隨著對操作形式的革新和設計理念的摸索,移動和電競之間的距離,也許不再是那麼遙不可及了。

《QQ飛車手遊》亞洲盃落幕:這個賽事為何總能打開新局面


當被問到移動電競和傳統電競在體驗上的差別時,本次亞洲盃冠軍得主雲海說道:“在我看來,除了在操作方式上略有差別以外,其在操作的強度和競技的深度上和傳統電競是不相上下的。”在特定的優化之下,“簡化”的操作,其實可以變得更具特色,在保障對抗性和戰略性的情況下,移動平臺電競完全可以探索更適合自身的類型項目。但所需的針對性優化,可不是隨隨便便就能添加的,那是寫在基因裡的“電競意識”。

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RNGM.雲海

秦亞林認為:“未來在移動端,肯定也會有更多的新興品類產生。但我覺得最重要的一點,是遊戲本身能不能跟電競之間夠搭建一個很好的橋樑,或者講的直白一些,其實遊戲設計得夠不夠”電競“,就已經決定了你的電競賽事能不能做得好。”

《QQ飛車手遊》能夠為移動電競的發展提供較為成功的經驗,很大一部分原因其實是源於項目立項之初就成功灌輸了“電競基因”,後續則是根據電子競技的核心設計理念,毫不鬆懈的去觀測、去微調,才能不斷地強化項目的競技觀賞性,進而達到較好的競技表現力。未來也許還會有如《QQ飛車手遊》一樣的細分項目進一步豐富移動電競的整體構架,但可以肯定的是,無論遊戲的類型是什麼,基於電子競技理念的設計思路和長期不斷的優化調整,才是成就一款移動電競項目的本質。

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“並不是說一個遊戲火了,這個遊戲的賽事就一定會火,這不是一個必然的聯繫。”秦亞林強調道:“移動電競能不能出現新的品類或者一些新的東西,我覺得是有機會的,但歸根結底還是取決於項目本身對觀賞性等電競維度上問題的解決程度。”

由此可見,一個遊戲能否成為電競項目,並非單純的與遊戲品類或熱度掛鉤,而是需要在產品的設計理念和長期運營上進行電競化的打磨。單就移動平臺而言,電競項目搭建所需的研發實力和資源,並不像許多人想的那樣簡單。

移動電競並非單純的將電子競技放到手機上成為一個簡化版本,正相反,移動電競需要解決更多不同維度的問題。也許正因如此,目前的移動電競市場仍處於發展階段,畢竟要入場,是需要一番長期打磨的。所幸,《QQ飛車手遊》賽事的成功,讓我們看到了方向。

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8月18日,《QQ飛車手遊》在廣州天河體育中心舉辦了盛大的亞洲盃總決賽。經過數小時的緊張角逐,隨著RNGM的雲海選手奪下“亞洲車神”的稱號,歷時數月的《QQ飛車手遊》亞洲盃賽事終於落下了帷幕。自2018年成功舉辦S聯賽以來,《QQ飛車手遊》就成為了移動電競領域格外引人注目的項目,而今年開展的首屆“亞洲盃”賽事更是將比賽規模推廣到了國際範圍。從預選賽到淘汰賽再到總決賽,亞洲盃一步步將《QQ飛車手遊》的賽事熱度推至一個新的高峰。


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RNGM選手雲海奪冠

《QQ飛車手遊》這個項目,為何能在現階段為移動電競注入一股全新的生命力呢?在亞洲盃賽場上,筆者與騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加、天美J1工作室總經理秦亞林及本屆亞洲盃的冠軍RNGM.雲海做了相關交流,也許可以從中略微一窺《QQ飛車手遊》在移動電競領域高歌猛進的奧祕。

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左:秦亞林 右:張易加

觀賞性是關鍵,打造觀賞性就是打造電競屬性

由天美工作室原班人馬打造的《QQ飛車手遊》,延續了端遊版本的電競屬性,端遊版《QQ飛車》作為老牌賽事WCG的比賽項目,本就擁有著紮實的電競基礎。而鑑於KPL珠玉在前,《QQ飛車手遊》在俱樂部運作、粉絲運營等方面也有了較多實用的方法論可以參考。《QQ飛車手遊》在電競聯賽上的發力,無疑是可以預見的。但對於《QQ飛車手遊》在移動電競領域取得成功的原因,張易加卻給出了一個更為簡明直觀的答案——觀賞性。

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“其實一開始就大家觀感上來講,對賽車遊戲能不能做電競也是存疑的。”張易加說:“但是我們很相信一點,就是所有的競技項目,都是建立在用戶的需求和觀賞性上面,所以我們如果能夠去解決這個遊戲本身的觀賞性問題,那它就一定存在成為電競項目的可能性。”張易加認為,滿足觀眾對觀賞性的需求,是《QQ飛車手遊》電競之路成功的重要原因。對此,秦亞林先生也表示認可:“ 其實電競跟傳統體育項目是有些類似的,像足球、籃球、乒乓球、羽毛球這些項目,最重要的其實是有足夠的觀賞性,有足夠的觀眾想看這樣的一個賽事,這個賽事才能做得起來。”

從這次亞洲盃總決賽的現場賽況來看,《QQ飛車手遊》充分展現了競速類遊戲的特色。在炫酷的畫面表現力加持下,遊戲對局節奏極快,較短的單局時間緊緊的抓住了觀眾的注意力,起步、彈射、過彎等技巧表現則更進一步豐富了比賽的觀感。而所有這些對觀眾視覺享受的滿足,其實都源於製作組充滿針對性的設計。

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“其實針對於電競的整體觀賞性,我們做了很多修改。” 秦亞林表示:“比如配合直播、錄播的一些鏡頭設計,賽制從五賽三勝制到打九場贏五場的改變,還有ban賽車的機制、賽車的使用次數、地圖的設計等等,其實都是為了提升遊戲的整體觀賞性。”

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出乎意料的,《QQ飛車手遊》成功的祕訣就在於簡單的一句“好看”。但想讓比賽好看,其實一點也不簡單,這需要遊戲在研發過程中始終保持著針對“觀賞性”的設計思路。在研發團隊的努力下,《QQ飛車手遊》觀賞性方面的潛力被完全激發,遊戲搭建出了具有觀賞性的平臺,選手才能在這個平臺上打出具有觀賞性的比賽,進而滿足觀眾們對觀賞性的直接需求。有人看,才是電子競技項目的成長原動力。《QQ飛車手遊》生動的證明了,如何讓遊戲對局變得好看,並進而形成獨具觀賞性的賽事風格,是一個電競項目成功與否的關鍵。

跨國賽事,跨界聯動,影響力源於“走出去”

較強的比賽觀賞性保障了項目的電子競技屬性,那麼如何進一步擴大產品和賽事品牌的影響力,《QQ飛車手遊》也有著非常明確的規劃。亞洲盃僅僅是一個開始,將賽事帶入到更大的市場範圍中,不斷的“走出去”,將會是後續的重要佈局。

除了已經參與到亞洲盃角逐的東南亞地區之外,《QQ飛車手遊》目前已經在拉美地區如巴西、智利、阿根廷等國家上線了,日本地區的上線計劃也已經排上日程,不久就會跟日本玩家見面。後續更多的遊戲上線地區也都已在規劃之中。而這些新上線地區,未來都會加入到現有的電競體系當中。推進產品與配套賽事共同出海,進而提供一個更大的舞臺,讓全球受眾可以享受到真正的世界級賽事,這無疑將極大的擴大《QQ飛車手遊》的品牌影響力。

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張易加表示:“其實電競賽事一定是能夠去幫助遊戲做更廣度普及的一種有效手段,這種國際性賽事的舉辦,也一定會帶動遊戲在整個國際範圍內的普及。”電競賽事自帶話題性和熱度,將賽事擴張到國際範圍,就是將項目的影響力擴展到世界級別。而對於國內外所有受眾而言,國際性賽事都將增強用戶對項目的信心,更豐富的賽事體系將會激發人們對於項目後續發展高度的期待。


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除了賽事覆蓋範圍的拓展,《QQ飛車手遊》還開展了頗具創意的跨界聯動,對受眾範圍也進行了一輪新的探索。《QQ飛車手遊》宣佈在下半年將與知名食品品牌老乾媽開展深度合作,老乾媽將推出《QQ飛車手遊》限定版瓶身,而這將是老乾媽20年以來首次與遊戲品牌開展聯動,頗具顛覆意味。

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對此,張易加表示雖然老乾媽是國內的知名老品牌,而《QQ飛車手遊》的用戶群會更年輕一些,但他們很期待這種反差用戶群體“碰撞“後的結果,相信會為兩個品牌的受眾帶來全新的內容體驗。而正如亞洲盃只是國際化賽事的開端,與老乾媽的聯動也僅僅是品牌合作的起始。未來,《QQ飛車手遊》或許將帶來更多顛覆性的跨界聯動。

無論是賽事規劃,還是品牌打造,《QQ飛車手遊》都突出了一種“走出去“的拓展精神。為了更好的配合充滿觀賞性的比賽,就必須有更大的舞臺和更多的觀眾,《QQ飛車手遊》想成為一個能擁有觀眾感情的長線運營IP,如此頗具魄力和創意的拓展思路,無疑是很好的嘗試。

移動電競蓬勃發展,入局產品需有“電競基因”

談到移動電競的未來時,在這個領域奮戰多年的張秦二位,都表現出了自信而樂觀的態度。“我覺得移動電競肯定是一個很大的市場,畢竟移動端其實跟用戶離得更近一點。”張易加說:“玩家更多的時間其實是在接觸移動終端遊戲的,所以我對整個移動電競市場的發展態勢是非常看好的。”電子競技需要觀眾,遊戲平臺中用戶數佔比極大的移動端,在受眾數量上,有著先天優勢。移動平臺更低的接觸和理解門檻,也讓移動電競有了更好的生長土壤。

移動電競的概念,其實在很長一段時間裡,都不被大眾看好。在很多人的心目中,電子競技天生就與高強度、精細化的操作所綁定,在操作和反饋較為單一的移動平臺,電競自然就成了一個偽命題。但近年來隨著對操作形式的革新和設計理念的摸索,移動和電競之間的距離,也許不再是那麼遙不可及了。

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當被問到移動電競和傳統電競在體驗上的差別時,本次亞洲盃冠軍得主雲海說道:“在我看來,除了在操作方式上略有差別以外,其在操作的強度和競技的深度上和傳統電競是不相上下的。”在特定的優化之下,“簡化”的操作,其實可以變得更具特色,在保障對抗性和戰略性的情況下,移動平臺電競完全可以探索更適合自身的類型項目。但所需的針對性優化,可不是隨隨便便就能添加的,那是寫在基因裡的“電競意識”。

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RNGM.雲海

秦亞林認為:“未來在移動端,肯定也會有更多的新興品類產生。但我覺得最重要的一點,是遊戲本身能不能跟電競之間夠搭建一個很好的橋樑,或者講的直白一些,其實遊戲設計得夠不夠”電競“,就已經決定了你的電競賽事能不能做得好。”

《QQ飛車手遊》能夠為移動電競的發展提供較為成功的經驗,很大一部分原因其實是源於項目立項之初就成功灌輸了“電競基因”,後續則是根據電子競技的核心設計理念,毫不鬆懈的去觀測、去微調,才能不斷地強化項目的競技觀賞性,進而達到較好的競技表現力。未來也許還會有如《QQ飛車手遊》一樣的細分項目進一步豐富移動電競的整體構架,但可以肯定的是,無論遊戲的類型是什麼,基於電子競技理念的設計思路和長期不斷的優化調整,才是成就一款移動電競項目的本質。

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“並不是說一個遊戲火了,這個遊戲的賽事就一定會火,這不是一個必然的聯繫。”秦亞林強調道:“移動電競能不能出現新的品類或者一些新的東西,我覺得是有機會的,但歸根結底還是取決於項目本身對觀賞性等電競維度上問題的解決程度。”

由此可見,一個遊戲能否成為電競項目,並非單純的與遊戲品類或熱度掛鉤,而是需要在產品的設計理念和長期運營上進行電競化的打磨。單就移動平臺而言,電競項目搭建所需的研發實力和資源,並不像許多人想的那樣簡單。

移動電競並非單純的將電子競技放到手機上成為一個簡化版本,正相反,移動電競需要解決更多不同維度的問題。也許正因如此,目前的移動電競市場仍處於發展階段,畢竟要入場,是需要一番長期打磨的。所幸,《QQ飛車手遊》賽事的成功,讓我們看到了方向。

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結語

《QQ飛車手遊》在產品的設計思路、品牌的打造和賽事的推廣等當面,都為移動平臺電競的發展提供了寶貴的經驗,拓寬了行進道路。但《QQ飛車手遊》為移動電競樹立風向標的同時,卻沒能讓我們發現開拓移動電競領域的“捷徑”。

這個有著無限生機卻又稍顯稚嫩的全新電競領域,也許需要的正是如《QQ飛車手遊》一般腳踏實地的優化運營理念。畢竟即便是充滿著寶藏的新大陸,也需要意志堅定的有識之士,用熱誠和勇氣,持續的去開拓發現。

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