不想再忍受糊成一片的VR畫面?一項自稱完美的解決方案來了,只是……|潮科技

作者| 田煦陽

編輯| 傅博

有沒有覺得頭圖十分模糊?其實,這是現在VR設備的常態。

市面上的絕大多數VR頭顯設備,無論是移動相性良好的三星Gear VR亦或是售價高昂、全副武裝的Oculus Rift,都沒能逃過目前VR最大的技術難關——低分辨率。

由於各大廠商激烈競爭的主戰場是諸如改善浸入式體驗等顯示技術,這一問題沒有得到足夠的重視,且發展緩慢;VR設備的嚐鮮者們,在暢遊虛幻世界之時,不得不忍受畫面模糊這一刺眼的瑕疵。

本月早些時候,谷歌VR主管Clay Bavor向我們披露了其正處於開發中的20M像素屏幕。這一屏幕能將常見VR設備如Rift和Vive的分辨率提高到現在水準的17倍左右。

可惜的是,該創新距離大規模商業化相差甚遠:

若想達到預期效果,頭顯設備每秒要燒掉50GB甚至是100GB的流量,數字之大令人咂舌。這一創新,甚至讓人們對於VR設備的前景變得更悲觀了一些。

或許,初創公司Varjo的出現可能會讓我們打消對這一技術環節變成世紀難題的顧慮。

並非是傳統VR設備巨頭的Varjo總部位於芬蘭首都赫爾辛基,這一名字在芬蘭語中意為“影”。新銳的他們於去年8月創立,但是直到今天才向我們揭開神祕的面紗。

目前,Varjo在前諾基亞和微軟產品經理的引導下,意欲在硬件和軟件兩方面雙管齊下,為我們提供超清VR景象。

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Varjo的CEO Urho Konttori先生來自諾基亞與Angry Birds的故鄉芬蘭,曾參與過諾基亞N9及微軟Lumia手機等旗艦產品的研發。

該公司的影像主管Mikko Ollila先生曾在諾基亞及英特爾的相機技術部門工作,另一位聯合創始人Klaus Melakari先生則是諾基亞圖像部門的領導者。

由此我們不難理解,坐擁如此豪華陣容的Varjo將自己的首要目標定為:能同時兼容VR及AR的高端頭顯設備。

乍一看,這一目標似乎在Facebook, 三星,谷歌和其他科技巨擘都在開發VR/AR的背景下顯得平淡無奇。而Varjo能吸引如此多的眼球,無疑是因為擁有讓自己在如此激烈競爭中脫穎而出的獨門法寶——“人眼分辨率”。

據他們披露的信息,這一全新技術將超出目前VR設備的清晰度達到70倍之巨,算是充滿想象力的重大技術突破。

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“人眼分辨率”其實有兩層含義,一方面是指屏幕正中央的分辨率達到驚人高度後,可以隱藏掉單個像素點;另一方面則意味著頭顯設備的成像將會參考日常生活中人類視力來捕捉景象的工作原理。

其實Varjo頭顯設備的分辨率,並非是在全屏幕統一的:

左側及右側邊緣分辨率相對較低,而中間部分則高出許多。正如人類大腦及眼睛過濾視線焦點外的事物,Varjo頭顯設備將使用眼球跟蹤技術及其他軟件來更好呈現虛擬場景。

簡單來說,即通過只在中間部分提供高分辨率,利用技術在其他部分進行補全,及可達到整體均為高分辨率的效果。

其實Varjo並非第一家提出這一理念的公司,但是他們勝在將其變得更加具體。這種商品定位,意味著Varjo需要為其產品裝配最新最好的部件。

Konttori先生表示,其實他們已經做出了最終產品的一個原型,不過並沒有在公司結束閉關修行接受採訪時將它帶到美國。

不過,Varjo還是帶來了一個demo好讓我們一飽眼福——他們動手對現在民用版的Oculus進行動手改造,為其搭載兩片全高清的Sony MicroOLED鏡片。

作為實現70倍分辨率的核心環節,這一鏡片大小僅為0.7寸。在透鏡增強的加持下,頭顯設備中通過鏡面反射所成的約為20度角圖像將會被高密度的每英尺3000個像素點填滿。

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這一結合所帶來的的效果有力地踐行了他們的理論:

視野中央長方形部分(約佔總視野的15%)享有完美清澈的超高分辨率,但是周圍的邊緣部分則變回了模糊的典型VR景象。

Varjo demo中令人矚目的部分,應該是那些影片中非常精妙的細節在當下尚未成熟的VR頭顯設備中白白浪費掉了。

用來展示的三個場景分別是佈置了傢俱的虛擬房間,開滿彈窗的電腦桌面及一架虛擬噴氣機的座艙。

這些看起來平淡無奇的景象,在Varjo設備中正中央的長方形區域獲得了新生。那些配有雙1080x1200鏡片的Oculus都無力呈現的細微之處,如傢俱的紋理,彈窗中的文件名霎時間變得十分清晰。

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實際上,這一簡易卻驚喜的demo完全沒有應用公司最為核心的眼球追蹤技術。那麼產品完全體的功能到底會有多強大呢?我們只能想象了。

儘管demo中的超清區域僅有這一小小的長方形,但超高分辨率的場景已經大大超出了我們的預期。我們是不是再也無需眯著雙眼,來欣賞這些因技術難題而被無奈吞掉的細節了?

不過,尚處於開發階段的Varjo頭顯設備並非完無缺,還存在諸多或大或小的問題。

在達特茅斯大學從事3D視野方面研究的計算機教授Emily Cooper,就認為Varjo引以為傲的目光追蹤技術實施起來十分棘手。

她認為,可能出現的問題包括難以校準,難以在任何畫面前保持始終如一等等。

其背後的原因之一是,當我們以保持不變的角度反覆觀察同一物體時,我們並非總是啟用視網膜的同一部位。這一人體獨特的構造可是給頭顯設備出了個大難題。

相較之下,多餘冗雜的接線,顯示屏幕與鏡片間明顯的分界線就顯得無傷大雅了些。

目前,各家公司出品的設備在幀速率上有著細微差別,這會在分界線上造成圖像的抖動。不過Konttori表示,隨著圖像技術和軟件的升級換代,這些問題都將會在正式發售前迎刃而解。

Varjo團隊預計會在年末發佈與Steam VR兼容的早期試行版,然後在明年迎來面向所有消費的正式發佈。Konttori的團隊堅信已經使用或即將使用VR技術輔助工作的人群如建築師、設計師等將會對市面上最為高端的Varjo頭盔充滿熱忱,即便是可能要為其破費數千美元。

Konttori先生還透露,如果能在提升分辨率這一高端細分領域大獲全勝,Varjo團隊將涉獵VR、AR、混合現實的其他分支,甚至有信心超過Magic Leap等知名公司成為市場老大。