VR視頻行業真相:為什麼說360電影產業正在重啟中

虛擬現實 Facebook 攝像機 Google IN2虛擬現實影像 2017-05-10

VR電影的領軍機構和業界翹楚,Oculus Story Stodio剛剛結束了自己的歷史使命宣佈正式關閉。意味著一個全新的沉浸內容創作時代剛剛開啟。

那麼360度視頻呢?這個一直被認為並不屬於真正的VR內容的一個行業,雖然早已存在於小眾影像領域,卻的確是隨著這一次的VR浪潮趁勢而起,並且正在日益發展甚至氾濫,呈現出良莠不齊損害行業的局面。這個行業還有前景嗎?什麼才是相對靠譜的發展方向?我們應該如何從更技術的角度來看待目前360度拍攝行業面臨的困境和問題?

Armando Kirwin,是360度電影行業的老司機,曾經在不同的VR電影工作室擔任過製片人和後期製作負責人等角色,其中比較知名的機構包括Here Be Dragons(前身是Vrse.works)和Facebook,並且是Milk VR的聯合創始人。迄今為止,他參與創建了22個VR項目,這些作品曾獲得包括4項艾美獎提名、戛納電影評審團大獎(法國戛納電影節正式競賽項目的獎項之一,由評審團頒發給次於金棕櫚獎的電影,為戛納電影節第二大獎);以及眾多在Tribeca,SXSW和聖丹斯上的首映作品。

近期,Armando Kirwin執筆,以題為《為什麼360度電影產業正在重啟中》(Why The 360 Film Industry is in the Midst of a Reboot),詳細解讀了目前360度電影產業面臨的問題,行業大坑、以及自己在實踐中的“跳坑”經驗。不僅從真正的技術角度給行業一些有價值的tipes,更指出了這個行業有可能需要經歷的一些必不可少的曲折路徑。

鑑於作者的行業背景,對像臉書和谷歌這樣的技術巨頭在360技術上硬件和工具有更深入的瞭解,保有作者個人的觀點。但是針對整個360度電影行業,作者的很多觀點與IN2不謀而合,特此全文編譯,此為第一部分:

VR視頻行業真相:為什麼說360電影產業正在重啟中

為什麼360度電影產業正在重啟中(一)

作者/Armando Kirwin

定製相機

曾經有段時期,好萊塢拍片的高端攝影機都是為每部電影定製的,這讓每部片子僅在拍攝器材上就要花掉幾十萬美元的成本。這種局面一直維持到數字技術成為主流,在此之前(這種拍攝硬件和技術上的封閉狀態)對於電影產業的正常市場發展形成了強大壁壘。(卡梅隆老師在此舉個手唄)

前幾年我們開始製作360度視頻時,能拿來使用的現成技術極少,所以我們只能咬牙度過這段自己擔負技術研發的昂貴過程。

這其中,相機是最大的難題。當時根本就沒有專業的VR攝像機,這對於那些有能力研發製造VR攝像機的開發商來說,是一個巨大的競爭優勢。(那時候)有人告訴我說,一些用於專業VR攝像機的研發和後期製作工具的經費高達上千萬美元。

但真相是,即使手頭有幾百萬美元的經費(用於研發VR攝像機),我們也沒法制作出專業的VR攝像機,因為實際上拍攝360度視頻還涉及到光學的問題,這超出了我們的技術能力。直到目前為止,都沒有專業的為360攝像機開發的真正意義上的光學配件。也沒有任何傳感器。

說來VR攝像機還不是最困難的部分。除了光學技術上的限制,我們還有一個更主要的障礙:軟件。VR攝像機通常由分佈在球體中的多個小攝像頭組成,拍攝完成後,你必須將所有這些攝像機拍攝的畫面縫合在一起成為一個完整無縫的影像內容。這就是“拼接”,目前這些內容都是由VFX藝術家手動完成的。

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拼接障礙

縫合360度畫面是一個高勞動密集的過程。想象一下,要把來自不同的VR攝像機(通常拍攝不止一個機位)拍攝的、從8到17甚至是24個鏡頭拍攝的鏡頭,在3D中,達到30幀/S或60幀/S都具有相同的曝光、色彩平衡等等。事實上這純粹就是個體力活。最終得到的合格內容產品的成本是8000-20000美元/分鐘(意味著,每部5分鐘的360電影的成本可能在40萬-100萬美元,這還僅僅是拼接的成本)。即使如此,每分鐘的拼接內容也需要花費一週的時間才能完成。

實現軟件自動拼接需要通過複雜的算法解決。這對絕大部分拍攝公司或者硬件製造商來說依然面臨的是缺乏人才的問題。這裡面甚至包括那些已經獲得數千萬美元的創業公司(看到這句IN2腦子裡不禁開始過list……)。對於這些創業公司來說,它們具備正確的專業知識,不幸的是,其中一些創業公司在這些專業問題上的虛假做法會傷害到這個行業。因為這些虛假的信息會讓行業低估了製作360視頻的真正成本和難度。

這就是這個行業今天的真實發展狀況。事實上(這類高難度的技術解決方案)只有像Facebook和Google這樣的大公司能夠嘗試,好消息是這些大公司在大約兩年前就已經開始著手了。

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但其實,即使是這些強大的技術巨頭也不能完全解決算法拼接的問題(我們目前使用的技術名為‘光纖流’optical flow)。如果允許我主觀點說,我認為目前“光纖流”的解決方案成功率可達80-90%左右。這其中Google的“Jump Assembler”堪稱是行業領導者。這麼說是有道理的,一般來說,算法是Google的專長。

舉個例子,我最近執行的一個項目(見IN2報道過的紐約時報拍攝的好萊塢明星360短片),看起來是一個大牌明星出鏡的簡單的黑白電影系列作品,實際是一個技術展示——可以用最少的手動VFX,通過“光纖流”技術完成幾乎100%的縫合。這部系列短片總長在20分鐘左右,(按照上面的成本計算)所以我們幫助客戶紐約時報節省了至少大約25萬美元的成本。並且在3周內就完成了9部短片組成的這個系列作品。這就是為什麼VR專業人士更願意在GoPro Odyssey攝像機(與Jump Assembler兼容)或其他類似設備上花費15000美元的緣故。

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商業化的新專利產品

GoPro Odysse還只僅僅完成了第一步。作為世界上第一個也是唯一一個在市場上使用過最好的“光纖流”攝像機的人(包括Facebook Surround 360和Google即將推出的 Yi HALO),我預計基於“光纖流”的解決方案經過一到兩代的產品升級之後,可以進入大多數可靠的大規模市場生產。這意味著在大約18個月之後,任何人都可以獲得與當今極少數公司因為擁有最佳專業系統而具備的相同的360影像製作技術和水準。

尤其令人興奮的是,我發現目前世界上也只有兩個專業VR拍攝系統,比現在的一代“光纖流”攝像機能實現的效果好,但也是好點有限,並不存在太大質量上的差異(IN2好想作者直接說出來這兩個牛掰的專業器材製造商的名字,呵呵)。

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剩下的事情其實都比較好辦

除了VR拍攝和後期拼接,其他涉及360影像內容的技術其實比較而言更容易解決。最初我們即使完成了拍攝和拼接,也沒什麼渠道把作品發佈到網上。這聽起來是不是很搞笑,但事實就是這樣。我們必須聘請一打工程師來創建自己的應用程序(app)。現在好多了,這些(用於播放360影片的)app都有現成的模版,你可以花幾千美元買一套模板然後打上自己logo註冊發佈,或乾脆免費上傳到YouTube和Facebook 360上。

接下來是360音效的問題。目前還沒有任何真正有用的360空間音效引擎或者麥克風。在此吐槽:解決這個問題一樣要在僱傭技術人員上花掉很多錢。目前有多種音效解決方案支持不同的製作系統,其中包括已經比較成功的專業解決方案,如被Facebook收購的Two Big Ears,可以免費使用。我知道目前只有兩個立體音效引擎,客觀點說,的確比已經在市場上公開的解決方案更好。

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重蹈好萊塢的進化之路

目前360影像行業的局面似乎已經很清晰,早期的VR電影公司非常像好萊塢早期的發展路徑——事後回顧歷史似乎是總是合乎邏輯的。但是我們明顯忽略了這樣一個教訓:好萊塢的生產工具一度也是定製的、非市場化的。這裡經歷了一個從封閉化生產工具到商業化市場的過程。360電影不可避免地會迅速重蹈同樣的路徑。

作為這個行業的從業者,我們知道這一切都在發生。但是當我們面對投資人、客戶、還有同行時,我們卻在淡化這些真相。基於這一點,我對任何宣稱自己掌握VR電影“獨家”製作技術的公司,都會認為它們僅僅是在給自己貼標籤豎flag。

變革必將發生,沒有什麼懸念。因為這不過就是解決簡單的生產工具和工作流程的問題。更多角度去看,這也是讓360電影製作進入更公平的“遊戲規則”的過程。所有的創作者都可以使用相同的工具(就像遊戲發開者都可以自由選擇Unreal 或者 Unity來創作一樣)。在360電影產業上,核心競爭力不應該是工具和軟件,更應該是講故事的創造力,這是打開360電影的正確方式。

雖然面對由這樣的發展趨勢而出現的新的創意和聲音,我們都應該感到非常興奮,但是從業門檻過低的360電影行業,已經開始讓這個新發展起來的產業開始變得過度“民主化”。這是我將在下一章節中更多談到的問題。

VR視頻行業真相:為什麼說360電影產業正在重啟中

後記

趁著Armando Kirwin的下一篇文章尚未出爐,我們先來解讀一下這篇的重點:

360影視產業最大的技術問題仍然是拍攝硬件和後期拼接。如同其他VR硬件及其平臺一樣,目前幾乎所有的硬件製造商都是封閉不兼容的,而所有的技術也依然解決不了光學成像上的問題。想起此前IN2與傳統攝材行業資深人士每每談及VR拍攝器材時,作為傳統影像硬件製造商的看法往往是:無論是平面還是360度,影像的事情始終要涉及到光學技術的問題。目前幾乎並沒有成熟的光學技術上的解決方案。而那些擅長解決光學技術問題的攝材大廠還在圍觀做手機的廠商、或者其他不知道做什麼的廠商在做VR相機。

作為谷歌和Facebook最新推出的360拍攝器材的稀少的試用者,Armando Kirwin似乎為我們帶來了不錯的消息——雖然目前谷歌和臉書自己也並非一個“民主化”的開放系統。但是以谷歌和臉書的技術背景,以及它們對整個商業市場的慾望來說,一統天下的夢想還是能促成360技術的“民主化進程”的。

Armando Kirwin吐槽最多的,是因為在硬件系統上的技術壁壘造成的行業不透明。對投資人和客戶、同行之間的虛假信息傳遞會損害這個行業。同時因為技術上的不透明,使得成本和預算的市場化成為一件各說各話的事情。通過成本的惡性競爭,大多數產品粗製濫造,良莠不齊,造成360拍攝爛了大街。那些真正能製作出高質量作品的創作團隊勢必會因此受到影響。

所幸,Armando Kirwin提示了早期好萊塢在這個問題上的發展路徑。在他看來,這種憑藉技術壁壘阻礙行業發展,以及同樣因為技術壁壘造成的生產標準不統一、從業人員水準混亂的局面,肯定會在短期內,隨著像臉書或者谷歌這些大公司在該產業技術上的成熟和市場化程度的提高得到解決。

因此,從行業的技術角度看,目前的亂象是一個必經的過程,市場化需要技術進化解決。那些憑藉“獨門祕笈”想一統天下的公司,無論是拍攝硬件還是後期工具,恐怕都要失守於谷歌臉書這樣的技術巨頭、遲早全面開放的技術標準之下。

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