Epic中國吳灝:虛幻引擎製作的手遊數量一年翻5倍,高素質內容時代已經到來

虛幻引擎在中國市場快速發展的一年。

文/依光流

過去一年,越來越多虛幻引擎4製作的手遊產品,在市場上佔據了行業的目光。從騰訊的《PUBG Mobile》《和平精英》,到西山居的《劍俠情緣2:劍歌行》,再到祖龍遊戲《龍族幻想》,如今不僅有頭部大廠,一些研發實力充足的國內大廠也馬上要推出虛幻引擎4製作的產品。

這些側面能看出,遊戲開發者對虛幻引擎的理解和接受度都在提高,從今年虛幻引擎技術開放日近2000人的參會人數來看,開發者對這一引擎的需求也在擴大。面對這樣的變化趨勢,Epic Games大中華區總經理吳灝做出了更深層次的解讀:市場和開發者都需要更好的遊戲品質和內容。

Epic中國吳灝:虛幻引擎製作的手遊數量一年翻5倍,高素質內容時代已經到來

針對虛幻引擎支撐起來的遊戲產品,以及Epic中國過去的做法和未來的佈局,遊戲葡萄在本屆虛幻引擎技術開放日採訪了Epic Games大中華區總經理吳灝,聊到了他的一些看法。以下為採訪內容整理:

葡萄君:今年虛幻引擎在中國市場的業務有哪些成績上的數據變化?

吳灝:在去年虛幻引擎技術開放日上,我們公佈過中國區的開發者數量已經排在全球第二位了,到今年又有一個很大的增幅,可以說中國的虛幻引擎用戶社群,已經成為全球範圍內舉足輕重的一部分。之前提到這次參會人數近2000巨大的變化,也能體現虛幻引擎在國內的發展狀況。

目前,虛幻引擎的非遊戲開發者的佔比在升高,已經達到30%多。這一變化在我們的意料之中,因為虛幻引擎從遊戲引擎往通用工具轉變,是我們的策略,大家也都在往這個方向努力。

葡萄君:您對過去一年Epic在中國市場的發展還滿意嗎,還有哪些需要完善的工作?

吳灝:總的來說,這幾年我們對引擎業務在中國的發展很滿意,特別是行業應用佔比的提升,以及在手遊這塊的運用的全面開花。這樣形容並不過分,因為我們感知到的,虛幻引擎製作手遊的案例,相比《PUBG Mobile》出現之前,數量大概翻了5倍,更何況我們的社區裡還有大量我們沒有感知到的項目。

當然,很坦誠地說,不足肯定是有的。我們有很多工作需要去完善,比如我們一直在思考怎麼給社區開發者一個更好的通道,使他們更容易地獲得技術文檔、視頻教程,以及更多能夠幫他們上手開發的資源。這一直是我們社區的痛點。

葡萄君:不光是國內使用虛幻引擎的手遊變多,國際上也有很多大作,尤其在韓國市場,您認為這種趨勢帶來了怎樣的影響?

吳灝:我觀察到的,在《PUBG Mobile》出現之前,用虛幻引擎製作的商業化手遊項目,還是韓國一枝獨秀。他們的內容不光品質好,在市場上表現也很好,既叫好又叫座,甚至一些項目在中國也獲得了成績。

過去一年多,從《PUBG Mobile》開始,到這次來分享的祖龍遊戲的《龍族幻想》,中國的手遊端的內容絕對已經具備了挑戰國際上頂尖內容的水準。《PUBG Mobile》就是一個很好的例證,遊戲一上線全球市場,就獲得了100多個國家和地區的App Store下載榜榜首。

另外據我所知,國內已經有很多優秀的項目被海外發行商看中,將會被積極引到全球市場。這次心動黃總(黃一孟)的分享也非常有價值,他看得很清楚,整個中國遊戲開發者現在面臨著一個歷史機遇,這種機遇不是每個市場、每年都會碰到的。

葡萄君:您怎麼理解這種機遇?

吳灝:其實就是開發生態必定會進入到內容為王的時代,或者說現在市場正在進入,甚至已經進入到了這個階段。這一定會打破所謂渠道壟斷的情況,我們很願意看到這種變化,因為打破渠道壟斷和Epic的公司策略也是吻合的。

現在我們已經有了更優秀的內容,接下來我也期待有更多更好的內容在國內,以及國際上取得成績,並且奠定中國自主研發產品的地位。

其實在很多市場,中國遊戲已經取得了很多成功,不同於以往產品出海起始於東南亞等市場,這幾年在日本、韓國,都有很多中國的產品做出了成績。

日本當地稱這種現象為“Year of China”,這種趨勢很值得中國開發者關注。我們已經能在日本這樣相對成熟的市場裡獲得成功,如米哈遊、網易等等一系列廠商的優秀遊戲,都標誌著內容提升、產品升級已經發生,而且它會帶動更多的產品嚐試出海。

虛幻引擎很願意,並且希望在這個大趨勢中扮演重要的角色,幫助開發者獲得成功,去做更多《PUBG Mobile》這樣,能在國際市場上取得成功的作品。

葡萄君:提到《PUBG Mobile》,去年騰訊也做了分享。這是他們第一次用虛幻來做這個量級的手遊產品,而且Epic也是第一次跟開發商進行了這麼高密度的合作,這次合作給你們留下了哪些寶貴的經驗?

吳灝:可能過很多年,我們回望這段合作的過程,都是很值得珍惜和反覆回味的。雖然這件事去年我們提過很多次,但我們和騰訊在這款產品上的合作的確值得一提再提。

首先,這是技術上一次很完美的合作。在《PUBG Mobile》之前,騰訊光子工作室在虛幻引擎上的積累是有的,但是不夠豐富,尤其是在手游上的經驗,同時Epic自身在手游上的經驗也是比較少的,《堡壘之夜》是在PC和主機上獲得了成功,然後才移植到移動端。在開發的過程中,大家都經歷了同樣的困難,我們分擔了一樣的痛苦,也都在技術上取得了突破。

另外Epic作為虛幻引擎的研發方,在深入瞭解一款移動端網絡遊戲的開發之後,我們就意識到為什麼《PUBG Mobile》會遇到這樣的問題,我們應該怎麼去解決。所以在藉助虛幻引擎製作手遊的方面,有時候Epic 中國的團隊可能會比Epic Global團隊,甚至Epic總部的團隊更有經驗。因為我們中國區的團隊在虛幻3時代就做過很多移動端的項目,他們在多年前就已經踩過很多坑,並且他們對引擎本身非常熟悉。回過頭看,當時我們貢獻的技術支持對騰訊團隊來說也是非常有價值的。

其次,從商業角度來看,在那個階段,雙方都看到了戰術競技這個品類顯然就是下一代的MOBA,是一個可以風靡很多年,給開發商帶來常年回報的領域。

所以能看到,網易以最快速度做出了《終結者》和《荒野行動》,騰訊在拿到IP優勢以後,也選擇將公司裡所有最好的開發資源投入到兩個項目中去,對Epic來說,我們的合作伙伴在這樣的時候All in了,我們肯定也是All in的。

但這不是被迫的選擇,而是在一個可以跨越很多年的“Game Jungle”品類爭奪戰中,我們需要為虛幻引擎搶佔一席之地。所以對Epic和騰訊來說,最後能取得成功,都是非常具有里程碑意義的一件事。

葡萄君:而且當時只用了3個月就做完了。

吳灝:對。當然,這也是依賴於團隊之前有過很多的積累,而且項目也有端遊的支持,加上光子也以超過996的節奏在做。我相信對於這個項目的所有參與者來說,職業生涯中遇到這樣一個機會是很難得的。當這個機會出現的時候,你不得不抓住它。

葡萄君:後來Epic還與其他國內廠商有過同樣模式的合作嗎?

吳灝:我們會根據項目的需求,去排我們技術支持資源的優先級,這個排序完全是根據項目本身的緊急程度,以及這個項目當下的具體需求去判斷的。所以在《PUBG Mobile》之後,我們還沒有遇到哪個項目的緊迫度和需求量達到那樣的程度,所以沒有類似強度的技術支持,當然一旦有這樣的項目出現,我們也會同樣全力去支持的。

其實,在Epic決定做《堡壘之夜》移動版以後,虛幻引擎就不斷克服了非常多的技術難點,相信如今在製作手游上流程、技術積累,會比一年半前、兩年前要友好很多。我們也在持續地做《堡壘之夜》手遊的優化,包括目前一些還不能公開的技術,都會讓虛幻引擎開發的遊戲有更廣泛的兼容性。

葡萄君:您對《龍族幻想》有怎樣的市場預期?

吳灝:《龍族幻想》是我們這麼多年在國內耕耘下來,看到的最具有市場、口碑雙成功潛質的MMO遊戲。Epic非常榮幸能與祖龍合作,能看到他們很鼓勵內部員工去嘗試虛幻引擎,這也體現出他們的團隊有非常紮實的功底,以及做高品質內容的信心和決心。我非常希望、也相信這款遊戲會獲得很大的成功。

葡萄君:今後一兩年內,Epic 中國會有哪些具體的發展計劃?

吳灝:第一,在中國支持出更多《PUBG Mobile》和《和平精英》水準的遊戲,但我們需要更多的品類。比如《龍族幻想》是一款MMO,我們還希望有MOBA、休閒、槍車球等等不同品類,去豐富虛幻引擎的產品線。

第二,配合好總部把最新的開發者資助計劃落地。在未來的五年內,我們要用1億美金去資助全球範圍內,這件事情也要很好地落地在中國。我們的策略是給到開發者更多的回饋,數量上希望幫助更多開發者,同時對每一名開發者,我們也希望提供更多的資金支持。

第三,是社區歸屬感需要在今後做到位。我們希望這種歸屬感不光體現在線下,線下我們有每年的虛幻引擎技術開放日,以及一系列的活動,也在線上讓社區用戶找到組織,有歸屬感。

坦誠地說,我們在這麼多年的全球引擎業務以來,其實到了最近幾年,才開始意識到中國開發者生態和社區的重要性,以及痛點。這件事需要Epic 中國去做一些計劃,甚至有可能需要超前於Epic總部為全球社區做的規劃,但做什麼、怎麼去做我們還在內部探討的過程中。

能明確的是,我們已經意識到這個問題的存在,也會著力建設一個社區通道給所有的開發者,讓大家有任何的需求時,比如需要Epic的協助,或是查詢資料,乃至需要與其他開發者交流,都能有一個便捷的地方來實現。

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