'3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜'

""3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

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你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

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首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

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其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

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而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

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而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

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3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

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再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

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當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

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你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

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文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

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開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

同時,遊戲針對每一章節定製專屬禮包,從效果上看,這受到了大批海外玩家的歡迎。很大程度上,類似的設計給《弓箭傳說》3個月收穫超3500萬美元內購收入提供了保障。

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

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而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

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最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

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再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

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當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

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總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

同時,遊戲針對每一章節定製專屬禮包,從效果上看,這受到了大批海外玩家的歡迎。很大程度上,類似的設計給《弓箭傳說》3個月收穫超3500萬美元內購收入提供了保障。

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出口轉內銷之後,海彼要做的還有很多

可能在《弓箭傳說》走紅之前,多數人還不認識他的開發商Habby海彼網絡。實際上,他們已成立兩年,從最開始2人團隊增加到現在的10人,期間發行了3款產品。除《弓箭傳說》外,2017年他們發佈首款遊戲《土耳其方塊》,摘得中國App Store下載榜第一;第二款遊戲《赤核》來自學生團隊之手,TapTap評分9.3。

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超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

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《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

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3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》則是第一款真正大成的遊戲。App Annie數據顯示,該遊戲在5月21日左右獲得蘋果官方推薦,很快躋身59國下載Top 5。Sensor Tower發佈的報告同時指出,遊戲5月在海外收穫超580萬次下載,美、韓、德各佔20%、9.8%、5%,內購收入490萬美元,韓、美、臺分別佔29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠禮包購買次數最多,其次為6.99美元第二章節禮包。

得到市場驗證後,《弓箭傳說》迅速擴大買量規模,在Facebook等渠道均有廣告素材投放。油管一哥PewDiePie也於5月25日發佈了自己的試玩視頻,點擊量超656萬,為遊戲做了一波充足的宣傳。

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從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

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3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

同時,遊戲針對每一章節定製專屬禮包,從效果上看,這受到了大批海外玩家的歡迎。很大程度上,類似的設計給《弓箭傳說》3個月收穫超3500萬美元內購收入提供了保障。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

出口轉內銷之後,海彼要做的還有很多

可能在《弓箭傳說》走紅之前,多數人還不認識他的開發商Habby海彼網絡。實際上,他們已成立兩年,從最開始2人團隊增加到現在的10人,期間發行了3款產品。除《弓箭傳說》外,2017年他們發佈首款遊戲《土耳其方塊》,摘得中國App Store下載榜第一;第二款遊戲《赤核》來自學生團隊之手,TapTap評分9.3。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》則是第一款真正大成的遊戲。App Annie數據顯示,該遊戲在5月21日左右獲得蘋果官方推薦,很快躋身59國下載Top 5。Sensor Tower發佈的報告同時指出,遊戲5月在海外收穫超580萬次下載,美、韓、德各佔20%、9.8%、5%,內購收入490萬美元,韓、美、臺分別佔29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠禮包購買次數最多,其次為6.99美元第二章節禮包。

得到市場驗證後,《弓箭傳說》迅速擴大買量規模,在Facebook等渠道均有廣告素材投放。油管一哥PewDiePie也於5月25日發佈了自己的試玩視頻,點擊量超656萬,為遊戲做了一波充足的宣傳。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

Facebook廣告素材投放情況

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

同時,遊戲針對每一章節定製專屬禮包,從效果上看,這受到了大批海外玩家的歡迎。很大程度上,類似的設計給《弓箭傳說》3個月收穫超3500萬美元內購收入提供了保障。

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出口轉內銷之後,海彼要做的還有很多

可能在《弓箭傳說》走紅之前,多數人還不認識他的開發商Habby海彼網絡。實際上,他們已成立兩年,從最開始2人團隊增加到現在的10人,期間發行了3款產品。除《弓箭傳說》外,2017年他們發佈首款遊戲《土耳其方塊》,摘得中國App Store下載榜第一;第二款遊戲《赤核》來自學生團隊之手,TapTap評分9.3。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》則是第一款真正大成的遊戲。App Annie數據顯示,該遊戲在5月21日左右獲得蘋果官方推薦,很快躋身59國下載Top 5。Sensor Tower發佈的報告同時指出,遊戲5月在海外收穫超580萬次下載,美、韓、德各佔20%、9.8%、5%,內購收入490萬美元,韓、美、臺分別佔29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠禮包購買次數最多,其次為6.99美元第二章節禮包。

得到市場驗證後,《弓箭傳說》迅速擴大買量規模,在Facebook等渠道均有廣告素材投放。油管一哥PewDiePie也於5月25日發佈了自己的試玩視頻,點擊量超656萬,為遊戲做了一波充足的宣傳。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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PewDiePie為遊戲造勢

對於該產品的立項,王嗣恩有自己的考慮。他認為海外市場兩頭強勢,一頭是Voodoo等巨頭所在的超休閒遊戲,一頭是MMO、SLG為首的商業遊戲,如果選擇這兩個方向並不容易突圍。最終,他走了一條能夠避免直接競爭的路。

和不少出口轉內銷的產品一樣,《弓箭傳說》攻下海外市場後也想從國內市場分一杯羹,而且憑藉產品體量不大的優勢,很快上線國內,用半個月的時間,就搶下免費榜第一。不過和國際服相比,《弓箭傳說》仍有很多的工作要做。

比如說,或許是由於版號的原因,遊戲至今還未開啟充值通道,玩家不得不靠肝的方式積累鑽石、金幣,同時還要肝時間刷出爆率並不穩定的理想裝備,從而給玩家設置了一個很高的門檻。TapTap評論區中不難發現,很多玩家之所以沒打五星,很大原因也來自於此。

"3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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《弓箭傳說》則是第一款真正大成的遊戲。App Annie數據顯示,該遊戲在5月21日左右獲得蘋果官方推薦,很快躋身59國下載Top 5。Sensor Tower發佈的報告同時指出,遊戲5月在海外收穫超580萬次下載,美、韓、德各佔20%、9.8%、5%,內購收入490萬美元,韓、美、臺分別佔29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠禮包購買次數最多,其次為6.99美元第二章節禮包。

得到市場驗證後,《弓箭傳說》迅速擴大買量規模,在Facebook等渠道均有廣告素材投放。油管一哥PewDiePie也於5月25日發佈了自己的試玩視頻,點擊量超656萬,為遊戲做了一波充足的宣傳。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

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PewDiePie為遊戲造勢

對於該產品的立項,王嗣恩有自己的考慮。他認為海外市場兩頭強勢,一頭是Voodoo等巨頭所在的超休閒遊戲,一頭是MMO、SLG為首的商業遊戲,如果選擇這兩個方向並不容易突圍。最終,他走了一條能夠避免直接競爭的路。

和不少出口轉內銷的產品一樣,《弓箭傳說》攻下海外市場後也想從國內市場分一杯羹,而且憑藉產品體量不大的優勢,很快上線國內,用半個月的時間,就搶下免費榜第一。不過和國際服相比,《弓箭傳說》仍有很多的工作要做。

比如說,或許是由於版號的原因,遊戲至今還未開啟充值通道,玩家不得不靠肝的方式積累鑽石、金幣,同時還要肝時間刷出爆率並不穩定的理想裝備,從而給玩家設置了一個很高的門檻。TapTap評論區中不難發現,很多玩家之所以沒打五星,很大原因也來自於此。

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文/龍之心

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3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

其次是short(流程要短)。遊戲為每個地牢提供了50個關卡,玩家需清理完怪物後才能打開下一入口。這個過程中,遊戲儘可能保證前期通關流程足夠短,讓玩家快節奏地銜接到下一關卡,解鎖更多新的內容。

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而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

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最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

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再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

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當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

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從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

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暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

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另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

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總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

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《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

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開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

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同時,遊戲針對每一章節定製專屬禮包,從效果上看,這受到了大批海外玩家的歡迎。很大程度上,類似的設計給《弓箭傳說》3個月收穫超3500萬美元內購收入提供了保障。

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出口轉內銷之後,海彼要做的還有很多

可能在《弓箭傳說》走紅之前,多數人還不認識他的開發商Habby海彼網絡。實際上,他們已成立兩年,從最開始2人團隊增加到現在的10人,期間發行了3款產品。除《弓箭傳說》外,2017年他們發佈首款遊戲《土耳其方塊》,摘得中國App Store下載榜第一;第二款遊戲《赤核》來自學生團隊之手,TapTap評分9.3。

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《弓箭傳說》則是第一款真正大成的遊戲。App Annie數據顯示,該遊戲在5月21日左右獲得蘋果官方推薦,很快躋身59國下載Top 5。Sensor Tower發佈的報告同時指出,遊戲5月在海外收穫超580萬次下載,美、韓、德各佔20%、9.8%、5%,內購收入490萬美元,韓、美、臺分別佔29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠禮包購買次數最多,其次為6.99美元第二章節禮包。

得到市場驗證後,《弓箭傳說》迅速擴大買量規模,在Facebook等渠道均有廣告素材投放。油管一哥PewDiePie也於5月25日發佈了自己的試玩視頻,點擊量超656萬,為遊戲做了一波充足的宣傳。

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Facebook廣告素材投放情況

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PewDiePie為遊戲造勢

對於該產品的立項,王嗣恩有自己的考慮。他認為海外市場兩頭強勢,一頭是Voodoo等巨頭所在的超休閒遊戲,一頭是MMO、SLG為首的商業遊戲,如果選擇這兩個方向並不容易突圍。最終,他走了一條能夠避免直接競爭的路。

和不少出口轉內銷的產品一樣,《弓箭傳說》攻下海外市場後也想從國內市場分一杯羹,而且憑藉產品體量不大的優勢,很快上線國內,用半個月的時間,就搶下免費榜第一。不過和國際服相比,《弓箭傳說》仍有很多的工作要做。

比如說,或許是由於版號的原因,遊戲至今還未開啟充值通道,玩家不得不靠肝的方式積累鑽石、金幣,同時還要肝時間刷出爆率並不穩定的理想裝備,從而給玩家設置了一個很高的門檻。TapTap評論區中不難發現,很多玩家之所以沒打五星,很大原因也來自於此。

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從另一方面,一旦開啟充值,如何調整激勵視頻廣告的比重,讓大中小R玩家都能最大化地接受混合變現的模式,可能也是需要注意的問題。因此有關《弓箭傳說》在國內的表現,或許還得需要一段時間來給出進一步評判了。

超休閒遊戲的下一個機會?

自2018年起,超休閒遊戲開始被從業者關注和討論。如《戀愛球球》(Love Balls)《完美的線》(Draw In)等一眾遊戲紛紛攻佔免費榜,甚至在海外也給出不俗成績,從而為玩家所熟知。

進入2019年,國內超休閒遊戲仍有《消滅病毒》《我飛刀玩得賊6》等產品,不過從對下載榜的整體攻勢已不及去年。究其原因,產品快餐化、重複可玩性不足要佔據一席,站在玩家的角度,日益提升的鑑賞力也給傳統超休閒遊戲提出了更高要求。

而《弓箭傳說》的出現,則印證了超休閒遊戲在經過玩法重新整合後,有機會催生出新的增長點。對於其他正在做超休閒遊戲開發團隊來說,避開大廠直面競爭,挖掘角度快速切入或許將是突圍市場的不二選擇。

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超休閒遊戲的下一個機會?

文/龍之心

9月伊始,一款名為《弓箭傳說》的休閒遊戲很快登上App Store免費榜首的位置。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

你可能對它有所耳聞。在多家三方數據機構的報告中,它已然成為2019年出海最大黑馬。比如Sensor Tower發佈的中國出海手游下載榜顯示,《弓箭傳說》分別拿下5月第9、6月第4、7月第8的成績;另外App Annie的數據也指出,《弓箭傳說》過去3個月只靠內購收入就攬獲超3500萬美元,再加上廣告收入,這個數字還會更高。

無論是從下載還是收入,《弓箭傳說》都交出了一份讓其他出海廠商羨慕的成績單。如今隨著遊戲在國內上線,它還想繼續衝擊新的高度。

從產品形態來說,《弓箭傳說》在以超休閒射擊為核心玩法的基礎上,融合了roguelite的隨機性以及ARPG式的成長體系,進而呈現出一種既適合各年齡人群入手,且內容更耐玩的體驗。站在品類的角度,它在海外和國內市場的表現,或許也給超休閒品類的下一個增長點提供了參考。

超休閒射擊、ARPG、roguelite三者合一

體驗下來,《弓箭傳說》有一套成熟的超休閒玩法模型。關於超休閒遊戲的研發心得,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil曾提出過3S法則,即simple(要簡單)、short(流程要短)和satisfying(要有滿足感),而《弓箭傳說》很大程度上也符合這套理念。

首先是simple(要簡單)。遊戲中玩家只有一個操作,也就是拖拽下方的搖桿控制角色移動,移動時無法攻擊,相反,靜止時便自動開啟鎖定攻擊模式。因此遊戲入手難度不算高,唯一的高階操作就體現在如何從攻擊間隔中正確地完成走位,躲避怪物的攻擊,也就是所謂的Hit&Run。

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而過渡到中後期後,關卡時長才逐漸受難度的提升變得更長。如下圖所示,BOSS的攻擊彈道飄忽不定,需要不停地走位,意味著要進入攻擊真空期,這勢必要耗費更多的時間,但好在又不至於太過冗長。不過需要說明的是,儘管單個關卡時間被儘可能壓縮,但一整局的體驗也是極為肝的,玩家只有一口氣通50關才可進入下一地牢,如果中途出局只能從頭再來。

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最後是satisfying(要有滿足感)。這一項設計更多地依靠roguelite的隨機性來實現。比如,角色擊殺怪物可獲取經驗,升級時可從隨機刷新的三張技能卡牌中選其一,或是增強攻擊攻速,或是附加攻擊效果,或是提升生命上限;

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再比如,某些關卡玩家會遭遇天使、惡魔或神祕商人,獲得系統贈予的技能包,或是選擇用耗血、花費金幣等方式換取技能包。類似隨機性元素對於角色的成長路線都會產生影響,單局重複可玩性提升,玩家則在新的收穫中不斷得到滿足。

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當然這僅是一方面。可以看到,關卡中障礙物的擺放並不單一,某種程度上可以拿來當掩體,甚至還可以用其打出折射效果;同時,機關的加入也給角色的走位帶來一定難度,因此玩家每局的體驗差異明顯,不至於過早產生套路化的感受。

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從負反饋的角度,得益於隨機性設計,多數玩家挑戰失敗後往往更傾向於抱怨沒有刷到理想中的技能,而不會把鍋甩到個人能力不足,以及遊戲本身的設計層面。這樣一來,減弱了負反饋的《弓箭傳說》就很容易呈現正向的心流體驗,也就是我們說的滿足感。

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暫停期間可以瀏覽已獲得的技能

除了休閒射擊、roguelite,《弓箭傳說》還融合了一套RPG成長體系在內。比如,玩家闖關得到的金幣可以用來抽天賦卡,獲取或升級天賦,其中包括生命上限提升、攻速攻擊力提升、碰撞傷害減免、開局抽1次技能等。這個過程中,為避免氪金玩家較早的拉開差距,遊戲還增加角色等級門檻,來設置天賦升級次數的上限,從而引導玩家主動刷圖刷等級。

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另一方面,角色自帶裝備系統,6個裝備槽包括武器、鎧甲、2個戒指和2個夥伴。所需材料可從地牢掉落收集,也可在寶箱中抽取。此外,低級裝備與卷軸可合成更高級的裝備。從體驗上看,刷圖、收集、抽卡本身就是一個很肝的循環,如今加上裝備合成後的複雜程度變得更高。站在開發者的角度,該設計或許有著讓遊戲延緩內容消耗速度的考慮。

3個月內購收入超3500萬美元,這個2019出海最大黑馬又登頂了國內免費榜

總的來說,我們從《弓箭傳說》中看到了品類融合之後,超休閒遊戲的另一個方向。也是藉助這樣三合一的產品設計,《弓箭傳說》走了一條混合變現的道路,最終在海外市場有所斬獲。

通過混合變現的模式立足市場

看過上述《弓箭傳說》的產品形態,相信很多從業者對其變現模式有了更直觀的瞭解。

站在超休閒遊戲的角度,激勵視頻廣告變現是最主流的變現方式。具體到遊戲中,玩家可以觀看一次廣告視頻重新復活;也可以在輪盤抽獎時觀看廣告,增加一次抽獎機會;如果有機會遇到宗師,還能以此索要一個技能包。

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《弓箭傳說》開發商Habby CEO和創始人王嗣恩不久前在Google 谷歌遊戲峰會上提出了這樣一個觀點,“不要把激勵視頻當做廣告,而是當做一種代付機制,一款遊戲的付費率做到3%就很好了,那麼怎麼讓剩下97%的用戶也為開發者產生呢?這是一個需要思考的問題。”他認為,如果讓10%的付費玩家來決定這款遊戲的走向,那這樣的遊戲很難成為影響力很大的作品,所以他希望為所有玩家設計付費。

可以看到,激勵視頻並沒有粗暴地加入到關卡與關卡的銜接段,而是儘可能和玩法捆綁。按照王嗣恩透露的數據,激勵廣告給遊戲帶來了25%的收入增長,每個日活躍用戶的平均收入高出了全球行業基礎水平的40%。

相對應的,從重度遊戲的角度《弓箭傳說》植入了內購機制。比如經典的開寶箱玩法,稀有度越高的寶箱開啟時花費鑽石越多;單開一次寶箱後,再抽還會有折扣,給你一種“不開就虧了”的感受。

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開寶箱得到的金幣、裝備、材料,便可用於天賦和裝備養成,解決中後期戰鬥力上限不足的問題。在海外版本中,遊戲還額外增添了新手禮包,用高價值的內購道具刺激玩家的付費慾望。

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同時,遊戲針對每一章節定製專屬禮包,從效果上看,這受到了大批海外玩家的歡迎。很大程度上,類似的設計給《弓箭傳說》3個月收穫超3500萬美元內購收入提供了保障。

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出口轉內銷之後,海彼要做的還有很多

可能在《弓箭傳說》走紅之前,多數人還不認識他的開發商Habby海彼網絡。實際上,他們已成立兩年,從最開始2人團隊增加到現在的10人,期間發行了3款產品。除《弓箭傳說》外,2017年他們發佈首款遊戲《土耳其方塊》,摘得中國App Store下載榜第一;第二款遊戲《赤核》來自學生團隊之手,TapTap評分9.3。

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《弓箭傳說》則是第一款真正大成的遊戲。App Annie數據顯示,該遊戲在5月21日左右獲得蘋果官方推薦,很快躋身59國下載Top 5。Sensor Tower發佈的報告同時指出,遊戲5月在海外收穫超580萬次下載,美、韓、德各佔20%、9.8%、5%,內購收入490萬美元,韓、美、臺分別佔29%、19%、10%,此外1.99美元新手特惠禮包購買次數最多,其次為6.99美元第二章節禮包。

得到市場驗證後,《弓箭傳說》迅速擴大買量規模,在Facebook等渠道均有廣告素材投放。油管一哥PewDiePie也於5月25日發佈了自己的試玩視頻,點擊量超656萬,為遊戲做了一波充足的宣傳。

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進入2019年,國內超休閒遊戲仍有《消滅病毒》《我飛刀玩得賊6》等產品,不過從對下載榜的整體攻勢已不及去年。究其原因,產品快餐化、重複可玩性不足要佔據一席,站在玩家的角度,日益提升的鑑賞力也給傳統超休閒遊戲提出了更高要求。

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