席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

如果統計一下出現在遊戲名稱中的人名次數,在這個星球上,也許只有前職業橄欖球教練約翰·麥登(John Madden)比席德·梅爾(Sid Meier)更強了。

席德·梅爾製作遊戲已有35年曆史,這位設計師的作品包括《席德梅爾的鐵路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon)、《席德梅爾的蓋茨堡戰役》(Sid Meier's Gettysburg!)、《席德梅爾的海盜》(Sid Meier's Pirates!),以及《席德梅爾的文明》(Sid Meier's Civilization)系列。1982年,梅爾與朋友聯合創辦MicroProse工作室,製作了一批飛行模擬、海盜、鐵路和人類歷史等題材的遊戲。而到上個世紀九十年代,梅爾在離開MicroProse後創辦了Firaxis Games,並繼續擔任創意研發總監。

初代《文明》於1991年發售,該作的研發團隊最早只有兩名成員(席德·梅爾和布魯斯·雪萊),最多時曾擴大到擁有10名成員。據梅爾本人在前不久的估計,初代的研發成本大約17萬美元。

梅爾負責初代《文明》的編程、設計和美術工作。“對我們來說,它是一款大膽的遊戲。”梅爾在今年GDC會議的演講中談到《文明》的研發時說,“我們將6000年的人類歷史放到了640K(內存)裡。”

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

根據Firaxis母公司Take-Two公佈的數據顯示,《文明》系列截止到目前累計銷量已經接近4000萬份。這個系列的最新一代作品《席德梅爾的文明6》在去年發售(雖然梅爾的名字出現在了遊戲名稱中,不過該作的主設計師是Ed Beach)。

在GDC會議期間,席德·梅爾與Glixel聊了近一個小時,分享了他當年創作《文明》的初衷。為何Firaxis為什麼製作每一代《文明》作品都會更換主設計師,以及為什麼他的姓名總是出現在遊戲的包裝盒上。

Glixel:在《文明》發售25週年之際,你對在遊戲開發者大會上分享遊戲的創作歷程感受如何?

席德·梅爾:從第一代《文明》問世到今天,互聯網、Mod、Reddit社區和移動遊戲都出現了。這是一段漫長時光,發生了太多的事情,不過它們都發生在人們的有生之年。

在Firaxis,《文明》一直是我們的支柱作品。我們總是通過讓新設計師負責開發,為這個系列帶來新鮮感。這是《文明》的獨特之處——每代作品都由不同的人主導。一旦做完了一部《文明》,你似乎就筋疲力盡,而其他人會帶來一些新鮮想法。

Glixel:為什麼《文明》的設計師們會產生疲憊感?

席德·梅爾:這很有趣。布魯斯·雪萊(Bruce Shelly)和我一起開發《文明1》,後來他到Ensemble工作室做《帝國時代》。《文明2》設計師布萊恩·雷洛茲(Brian Reynolds)後來製作了《國家的崛起》(Rise of Nations),索倫·約翰遜(Soren Johnson)參與了《孢子》的開發。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

這些設計師毫無疑問都富有才華,想通過遊戲表達自己的想法。但《文明》跨越大約6000年的人類歷史,製作遊戲會消耗他們的想法。在第一代《文明》後,我已經將我能想象到的所有東西都加入了遊戲中……你希望做一些不同的事情。

Glixel:當你創作第一代《文明》時,你最初的願望是什麼?

席德·梅爾:最讓我印象深刻的是在當時,我們無所畏懼。在《文明》之前,我們做了一款叫做《祕密行動》(Covert Action)的遊戲,試圖創作一個電腦生成的神祕故事。它失敗了,不過那是我們的目標。

我在《文明》完成開發後動手製作作曲程序《CPU Bach》,而在《文明》前不久,我們還製作了公司第一款上帝視角遊戲《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)。當時我們想:“市面上有上帝視角遊戲《模擬城市》,它看上去很酷,我們也做一款。”

我們製作《文明》的想法則是:“讓我們看看整個世界的歷史,將它填充到一款電腦遊戲裡。”

到了今天,遊戲作品有界限明確的分類,你可以在各類型的框架下製作遊戲。但我們那時候根本還沒有遊戲類型一說。《海盜》(Pirates!)很可能是繼《Seven Cities of Gold》之後的第二款開放世界遊戲,我們想,“讓我們將角色扮演、動作、敘事和冒險融合到一起。”所以遊戲製作的樂趣在於開闢新天地,或者探索某個新領域,創造一個新的設計領地。在那個年代,我們真的做了很多創新和嘗試。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:《文明》能夠成為一款優秀遊戲的基礎是什麼?

席德·梅爾:玩家會想象接下來會發生些什麼。

我們發現,《文明》之所以催生出“下一回合”的現象,是因為玩家總是會在腦海裡預測下一回合、3個回合或者8個回合後將會發生什麼。你可以同時做很多事情。你在探索整個大陸,與不安分的鄰居們打交道,所以你始終對未來會發生什麼感到好奇。

一款優秀的《文明》遊戲具備這種素質,而某種程度上這也跟遊戲的回合制玩法有關。你有時間去想象接下來將要發生的事情,並謀劃自己的應對策略。你一邊規劃自己的策略一邊猜測遊戲中會發生什麼,例如成吉思汗即將出現,或者有人比你更早完成奇蹟等等。

《文明》的基本規則簡單,不需要花很大力氣就能弄清楚。你在一些明確、直觀規則的框架下制定策略。雖然遊戲中的所有系統都直接易懂,但各系統之間的互動很有趣,你需要考慮到它們的相互關係,做出對自己最有利的有趣決定。

Glixel:遊戲也吸引了一些歷史愛好者,對吧?

席德·梅爾:確實有一些。玩《文明》不要求你研究歷史,不過每個人內心深處都會對歷史有好奇心。無論甘地、成吉思汗或凱撒大帝,你總聽說過一些富有傳奇色彩的偉人名字。你還可以發明和使用電、車輪和火藥等技術,這讓你感覺自己很聰明。

遊戲反映了人類文明的一些基本事實,但我們無意用它來解釋文明的演變方式。我覺得《文明》在某個方面做得不錯,那就是它很好地展示了看似細小的轉折點,也有可能引導歷史朝著完全不同的方向發展。

我們傾向於認為歷史發展的軌跡具有必然性,但《文明》讓人們知道,通過一些細微的改變,歷史有可能變得跟今天完全不同。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:在播客《History Respawned》的一期節目中,兩位熱愛《文明》的教授和歷史學家談到,這款遊戲解釋了一些不太主流的學術觀點,包括歷史的進步和優越文明的概念。

席德·梅爾:我認為我們接受了文明的進步理論。我知道這可能引發爭議,但它幾乎是遊戲的固有特徵——你總是希望感覺自己有取得了進步,變得越來越強大。

事實上當我們最初設計遊戲時,我們曾考慮讓玩家在遊戲中體驗從文明崛起到墮落的感受。我們的想法是讓玩家遭受挫折,在那之後變得更強大,但我們發現玩家一旦遭遇重大挫折,他們就會退5個回合重新加載。沒人願意遭遇挫折。

Glixel:你的名字是從什麼時候開始出現在遊戲名稱中的?

席德·梅爾:《海盜》是名稱包含我的姓名的第一款遊戲。關於這件事,業內流傳過許多說法,但我記得起因是當時我跟在MicroProse的合作伙伴比爾·斯蒂利(Bill Stealey)進行了一次對話。我說:“我在製作這款海盜遊戲,我覺得這是個不錯的主意。”

比爾認為我們需要做更多的飛行題材遊戲,他說:“好吧,把你的名字加到遊戲名稱裡。這樣一來,那些喜歡你製作的《沉默艦隊》(Silent Service)、《F15:獵鷹行動》等模擬遊戲的玩家就會知道《海盜》是你製作的,就有可能願意試試這款遊戲。”

於是我們就那麼做了。《海盜》賣得相當不錯,所以久而久之,這就變成了一種慣例、營銷手段,或者是早期的品牌化方法。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:《文明》的續作仍然是席德·梅爾的遊戲嗎?或者它們只是冠以你的名字,就像我們看到的某些小說那樣,如《湯姆克蘭西的支持與捍衛》(作者Mark Greaney)?

席德·梅爾:我認為它們都忠實於《文明》的核心規則。我們將其稱為“三分之一、三分之一和三分之一”理念。

當我們製作一款《文明》遊戲時,有三分之一內容是我們已知必須出現在遊戲中的,有三分之一是我們曾經嘗試,但有能力做得更好的內容,例如宗教或間諜系統。另外三分之一內容則是全新的。我想我是這些基本規則的制定者。

不過,來自其他人的新想法也非常重要。作為一個品牌標識,我對我的名字出現在這些遊戲名稱中並不會感到不舒服,因為它們都延續了《文明》系列的核心設計理念,但我不會聲稱每個好點子都是我想到的。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:你玩遊戲嗎?

席德·梅爾:如果我正在創作,玩遊戲的時間會減少,因為製作新遊戲比玩其他遊戲更有趣。我不是一個超級核心玩家。當《我的世界》發售時,我花了很多時間來玩。我喜歡《極限競速》《GT賽車》,還玩過一段時間的《坦克世界》。

Glixel:據說你是教堂的風琴手,這是真的嗎?

席德·梅爾:我是教堂現代樂團的導演。我們有一位正式的教堂風琴手,不過如果他不在,我可以替補。

Glixel:我還聽說,你不想讓你的遊戲裡出現太多性和暴力元素?

席德·梅爾:從某種程度上講,確實是這樣。當創辦MicroProse時,我們甚至開玩笑說,不會讓任何人在我們的遊戲裡死亡。在《海盜》中,你可以在船沉沒之前跳船;在《鐵路大亨》中有一幕場景:火車駛向一座斷橋,但售票員可以在最後時刻跳出火車逃生。

我有個兒子,如今他已經成年,不過他在小時候會跟我一起玩遊戲。暴力是遊戲和現實世界的一部分,但如果你希望製作一款遊戲,無緣無故的暴力並非必不可缺。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:你希望Firaxis的遊戲帶給玩家怎樣的體驗?

席德·梅爾:通常情況下,遊戲會讓玩家進入另外一個世界,扮演另一個角色。你可以做你在現實生活中很可能永遠無法嘗試的事情。你沒有機會統治一個文明,駕駛一架戰鬥機,或者成為一名海盜。玩遊戲是表達自我的一種方式,遊戲讓玩家們能夠在一個有趣的世界裡表達自己,並獲得良好的體驗和成就感。

Glixel:製作遊戲是你的兒時夢想嗎?

席德·梅爾:在家用電腦出現前,我會使用玩具兵和磚塊設計遊戲。我總是試圖理解遊戲的規則,以及它們吸引人們的原因。例如我會觀看足球比賽,分析球隊戰術,每個球員都在做什麼,所以我總是對有趣的結果背後的規則充滿了好奇心。

我並沒有期盼成為一名遊戲設計師。當我年輕時,設計遊戲根本還不是一份職業,而我對製作像《Monopoly》和《Sorry!》那樣的遊戲也沒有興趣。

我在大學學習編程,但編程是屬於科學家們的事情,不是用於製作遊戲的。直到我從大學畢業,得到一臺Atari 800電腦時,我突然發現它非常適合用來玩遊戲。

所以我在正確的時間出現在了正確的位置上,當行業剛剛興起時開始製作遊戲,可以進行各種試錯和創新。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:在你和比爾·斯蒂利創辦MicroProse之前,你從事什麼工作?

席德·梅爾:大學畢業後我找了一份工作,是為一家百貨商店設計收銀系統——當時他們開始替換人工收銀機。這是一份老套的工作。後來當Atari 800問世,我發現它集成了顏色和音效,我可以使用它製作很酷的遊戲。

Glixel:那是在上個世紀七十年代末嗎?

席德·梅爾:七十年代末或者八十年代初。我製作了幾款遊戲,第一款跟《太空入侵者》非常相似,是卡帶遊戲,我用匯編語言為它寫了程序。我們當時還在摸著石頭過河,琢磨究竟該怎樣設計遊戲。我還製作了幾款包括一款《吃豆人》風格遊戲在內的作品,在那之後我就跟比爾共同創辦了MicroProse。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:你和比爾是怎樣認識的?

席德·梅爾:我和比爾在同一個地方辦公,他也有一份正式工作,對剛剛興起的電腦遊戲感興趣,想創辦他自己的公司。在MicroProse,我製作遊戲,他負責銷售。

Glixel:所以當我們年少無知時,有時反倒可能產生有趣的想法?

席德·梅爾:這在今天非常困難。市場變了。人們設計的遊戲數量太多,曝光率卻很低。如果在今天創辦一家遊戲公司,困難程度簡直讓人難以想象。

整個世界都變了。無論音樂、遊戲或其他娛樂產品,人們的選擇都太多了。我們接收的信息也已經超過我們所能消化的範疇。在我創辦公司的時候,平均每一兩個月會出現一款好遊戲,但到了今天,每天都有100款優秀的遊戲進入市場。

Glixel:你是科技愛好者嗎?

席德·梅爾:我對技術很感興趣,尤其是音樂技術。每當有新鍵盤進入市場,我都會研究研究。我們還在等待虛擬現實(VR)市場出現一款殺手級應用,也許不會等太久了。我自己有一輛特斯拉,所以我覺得我已經很潮啦。

席德·梅爾:為什麼我的姓名總是出現在遊戲包裝盒上

Glixel:關於《文明》,還有什麼我沒有問到但你覺得很重要的事情嗎?

席德·梅爾:當我與遊戲玩家對話,有時我會感到溫暖。有玩家告訴我,他們不得不輟學,但這些孩子的歷史或地理知識讓他們的老師感到驚訝。

前不久發生的一件事情更讓我難忘。我們舉辦了一場叫做FiraxiCon的玩家聚會活動,來自世界各地的玩家匯聚巴爾的摩,與遊戲設計師們見面。那是我第一次跟帶著兒子或女兒一起來的《文明》玩家見面——他們和兒女一起玩《文明》。他們將《文明》介紹給兒女,就像向兒女介紹自己最喜愛的棒球隊。

兩代人遊玩同一款遊戲,如果《文明》系列只出前兩代作品,這是不可能發生的。

Glixel:你自己是歷史愛好者嗎?

席德·梅爾:我對歷史著迷。不過與此同時,我也對鐵路、飛機和海盜著迷,它們都曾是我遊戲的主題。

Glixel:聽上去就像是一個小男孩的興趣愛好。

席德·梅爾:我從小就對它們感興趣,直到今天依然如此。當我成年後,我可以思考怎樣將它們設計成為遊戲,讓玩家感受到它們的趣味。

我製作的所有遊戲,都是我想玩,但在當時還沒有任何人制作的作品。為了玩到這些遊戲,我不得不將它們做出來。

本文編譯自:glixel.com

原文標題:《'Civilization' Creator Sid Meier: "I Didn't Really Expect to be a Game Designer"》

原作者:Chris Suellentrop

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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