明日方舟“陳”強勢?玩家吐槽問題很大!“銀灰”作為老大應躺槍

物理 遊戲沒有圈兒 2019-07-14

【遊戲沒有圈兒】俗話說得好,“一代補丁一代神”,這句流傳在遊戲領域的話語見證了遊戲進化史。可以說早期的遊戲都是通過更新來彌補一些遊戲BUG,但隨著付費模式與IP效應的“發揚光大”,遊戲這一娛樂產品越來越強調用戶粘性,遊戲廠商也會定期為遊戲注入新血等手段來抑制用戶流失,當然還為了盈利等。發展至今,在以集卡式為主導玩法的手遊中,不斷推出新角色正是安撫玩家的重要手段之一,而一成不變的遊戲玩法很難適應當下主流遊戲環境,取悅不了玩家群體。


明日方舟“陳”強勢?玩家吐槽問題很大!“銀灰”作為老大應躺槍


當然,遊戲推出新內容一定要有吸引玩家的點,例如新角色強勢與否,本身話題性就能促進盈利。這話就要扯到近期一款手遊《明日方舟》,經過“漫長長草階段”的它終於迎來版本更新,雖不是大型資料片的形式,但遊戲內容還是很豐富的。在這其中新6星幹員“陳”成為了玩家炙手可熱的對象,想要獲得它就需要去拼機率抽卡。而“陳”之所以受追捧,不外乎是“新”,新技能、新立繪、新流派套路,它的強大源於未知,源於無限種組合可能性。之前我們有預測過“陳”在各方面均有不錯表現,但都是以版本前瞻的形式紙上談兵,並不實際。當近期“陳”被玩家拿在手中實測後,“強與弱”的爭論愈演愈烈,正反兩派玩家都有不同觀點。


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由於之前介紹過《明日方舟》“陳”的相關屬性,本次就做個簡化。“陳”:普通攻擊造成2次傷害,精2下無潛能需要23費,並且阻擋2名敵人,滿生命2880、攻擊610、防禦352、法抗0,與同系“銀灰”與“斯卡蒂”相比低了一個維度(特指面板)。而天賦特色主要體現在為全場幹員回覆技力,包括受擊技力,讓一些只能被動回覆技力的幹員增加了某種能動性,精2下除了攻擊防禦的微增幅,還獲得了10%的自身物理閃避。初始技能【鞘擊】低要求自動觸發,傷害不俗並且眩暈敵人;精1【赤霄·拔刀】對前方4-6(1級-Max)名敵人造成雙屬性傷害,係數最高為440%;精2技能【赤霄·絕影】以自身為中心隨機攻擊敵人10次,造成最高320%物理傷害,最後一擊眩暈2-4秒(1級-Max)。


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認為“陳”弱其實更多的是攻擊回覆技力的設定,看似結合本身超高的攻擊頻率會產生質變,實則還不如自動回覆技力來的穩定。攻擊射程導致“手短”也難以真正發揮其本身作用,這個設定過於雞肋。雖在特殊場景有奇效(如S4-6),但對應它6星幹員的設定,難以滿足氪金換來的喜悅。這還包括3技能【赤霄·絕影】的不滿意,雙屬性攻擊的【赤霄·拔刀】體驗更佳,精2的變化只是炫酷特效?甚至有玩家認為它的問題很大,當攻擊回覆技力受限、射程短、費用高等種種問題加在一起時,懷疑是用腳做遊戲。


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深挖“陳”的問題,其實並不是自身所造成的,它本身就是一個走極致路線的超強近衛,傷害基數非常高,控制更是亮點。只不過關於它的套路開發,與更合理的擺位還未完全鑽研透,新角色適應過程中的“陣痛”。其實吧,如果參考“銀灰”你就會發現“陳”的確有些黯然失色,“銀灰”是高於所有“貼著攻守兼備標籤”的全能角色:滿生命2560、攻擊713、防禦397、法抗10是優質面板的體現,擋2設定與18費用、普通攻擊最遠摸到4格敵人、無視隱匿效果、技能群傷6名敵人且攻擊範圍再次增加,這些讓它成為了《明日方舟》標杆幹員,玩家不可能忽視這種橫向對比。在這個強調輸出的版本種,【真銀斬】降低的70%防禦起不到任何拖後腿的負面作用。最後,在《明日方舟》中樹大招風的“銀灰”躺槍的必然的,相信不是第一次,更不是最後一次。@遊戲沒有圈兒


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