PDF完美世界教育&伽馬數據《二次元遊戲人才報告》:月薪萬元佔半數 女從業者不足3成

一個3.7億玩家,女性遊戲玩家是其重要組成部分的二次元遊戲產業,男性從業者竟然高達72.6%!一個190億市場,增速明顯高於整體遊戲市場,45%從業者月薪竟然不足萬元……

這就是近日完美世界教育研究院(報告及文中簡稱為完美世界教育)和伽馬數據(CNG)聯合發佈《二次元遊戲人才報告》過程中,調研出的一些驚人數字!

這也說明,這個巨大的潛力市場,人才奇缺,機會眾多!《二次元遊戲人才報告》從二次元遊戲在中國的發展狀況、二次元遊戲產品現狀及發展、二次元遊戲人才狀況等多個維度,對中國二次元遊戲產業相關人才領域,進行了較為全方面地分析。

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本文節選部分報告數據,基礎版報告請與伽馬數據官方微信(微信號:vincent795280)聯繫免費獲取。或者關注伽馬數據官方微信號:”遊戲產業報告”,獲取更多報告內容。

二次元用戶規模達到3.7億

市場規模超過190億元

近三年中國二次元移動遊戲市場一直保持持續增長狀態,2018年其市場規模超過190億元。值得注意的是,其增長率一直高於移動遊戲市場。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

據伽馬數據(CNG)推算,2018年中國二次元用戶規模達3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。國內二次元產業的不斷髮展,為二次元遊戲的發展奠定了基礎。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

二次元遊戲產品分佈:

卡牌獨大 回合制和ARPG緊隨其後

完美世界教育研究院&伽馬數據發佈《二次元遊戲人才報告》注意到:二次元用戶注重IP,對於角色設定和劇情故事與原IP的貼合度要求較高,在頭部二次元移動遊戲產品中,卡牌類遊戲在二次元遊戲產品中佔比最高。

雖然卡牌類遊戲依舊佔據較大比例,但各種RPG類遊戲越來越多,從當前二次元遊戲玩法類型分佈來看,二次元遊戲的玩法類型開始呈現出多元化的發展趨勢。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

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數據來源:伽馬數據(CNG)

二次元遊戲產品兩大發展方向:

女性遊戲&IP動漫改編

完美世界教育研究院&伽馬數據發佈《二次元遊戲人才報告》顯示:為滿足不同需求的遊戲用戶,二次元遊戲產品的分類將向更加細分化的方向發展。

現階段,國產動漫正處於迅速發展的過程中,相關用戶有了一定的積累,國漫IP改編的遊戲產品未來將在遊戲市場中佔據一席之地。除此之外,女性用戶是二次元遊戲用戶的重要組成,遊戲用戶中女性用戶在市場中的地位日益凸顯。

據伽馬數據推算,2018年女性用戶消費規模達490.4億元。二次元遊戲產品在未來的發展過程中需加大對女性遊戲市場的重視程度。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

據伽馬數據推算,2018年移動遊戲中動漫類IP市場規模較去年增長93%。用戶黏度強、具有情節優勢的動漫改編二次元移動遊戲,能夠吸引其他領域用戶,刺激中國二次元移動遊戲用戶規模擴大。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

二次元遊戲從業者男性佔72.6%

反襯女性從業者潛力巨大

一個3.7億玩家,女性遊戲玩家是其重要組成部分的二次元遊戲產業,男性從業者竟然高達72.6%!這是完美世界教育研究院&伽馬數據發佈《二次元遊戲人才報告》中較為令人吃驚的數字。

從性別分佈來看,男性從業者超過女性從業者數量的二倍;這個現象並不尋常,但也反襯了行業需求更多女性從業者——尤其是,女性遊戲是二次元遊戲重要的發展方向。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

薪酬:45%不足萬元 僅5.6%超過2萬

一個190億市場,增速明顯高於整體遊戲市場,利潤豐厚的二次元遊戲產業,從業者薪酬一定令人豔羨?

完美世界教育研究院&伽馬數據發佈《二次元遊戲人才報告》顯示:並非如此。

報告認為:中國二次元遊戲市場的從業者薪資有著明顯的差異。超過45%的從業者平均月薪在萬元以下,同時有5.6%的從業者能夠獲得超過20000元的月薪。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

設計類人才是二次元遊戲市場最需求的人才,但工資偏低

目前,二次元遊戲市場中,遊戲設計類的職位數量要高於其他類職位,對於二次元遊戲來說,遊戲的畫面設計以及遊戲人物的構建是關鍵。從伽馬數據(CNG)統計的二次元遊戲市場各類人才需求分佈來看,遊戲企業對於遊戲設計類人才的需求更高。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

注:從伽馬數據(CNG)統計調研的結果來看,由於遊戲開發類的職位不會單獨強調二次元的屬性,統計到的遊戲開發類職位相關數據樣本數量有限,不具有代表性,因此本報告中不討論遊戲開發類的職位

然而,目前,二次元遊戲市場中,設計類職位的薪資水平要低於策劃類和運營類的職位。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

注:從伽馬數據(CNG)統計調研的結果來看,由於遊戲開發類的職位不會單獨強調二次元的屬性,統計到的遊戲開發類職位相關數據樣本數量有限,不具有代表性,因此本報告中不討論遊戲開發類的職位

需求巨大,薪水不高,這意味著未來一段時間內,二次元遊戲設計類職位的薪資水平會有一定的提升。

超過四成的二次元遊戲職位要求:

從業者工作經驗在三年以上 至少大專

根據完美世界教育研究院&伽馬數據發佈的統計分析,現階段中國二次元遊戲從業者更多的集中在26歲以上,其佔比超過70%。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

究其主要原因,在於二次元遊戲在選擇人才的時候對於工作經驗有一定的要求,其超過四成的職位要求從業者具有三年以上的工作經驗。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

《二次元遊戲人才報告》調查顯示:二次元遊戲在選擇人才的時候主要需要擁有大專及以上學歷的從業者。大專和大本的總和比例接近90%,這個學歷段的從業者,構成了二次元遊戲產業的中堅力量。

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數據來源:伽馬數據(CNG)

二次元遊戲人才教育現狀:

人才嚴重不足 培養是下一步發展關鍵

隨著二次元遊戲的發展,遊戲市場對於相關人才的需求逐漸增大,現有的遊戲產業從業者難以滿足二次元遊戲市場的需求。

加強對於二次元相關遊戲人才的培養成為二次元遊戲市場下一步發展的關鍵。

當前二次元遊戲人才的來源主要有二次元用戶、培訓機構以及遊戲企業的內部培訓這三種途徑。

其中,具備遊戲企業背景的培訓機構涉及的範圍更廣,輸出的人才規模較大。同時,培訓機構對於教育的經驗更加豐富,可以針對性的彌補二次元用戶以及IP相關專業人士遊戲工作經驗不足的缺陷未來,通過以完美世界教育為代表的培訓機構進行鍼對性的二次元遊戲相關人才培訓,是輸出二次元遊戲人才的重要方式。

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案例:完美世界教育如何培養相關人才

依託完美世界控股集團在影視、遊戲、動漫等領域十餘載的深厚沉澱,以及與國內外優秀學府和企業合作,完美世界教育能夠引進遊戲、影視、動漫等領域的優質教育資源培養二次元遊戲人才。完美世界遊戲擁有《夢間集》《雲夢四時歌》《輪迴訣》等多款二次元遊戲產品,其在二次元遊戲領域的佈局能夠為人才教育培養帶來成熟的研發經驗。同時完美世界教育憑藉現代化教學技術和國內外導師團隊,開設角色原畫、場景原畫等遊戲設計相關專業。除此之外,完美世界教育還強調遊戲產業與學術對話,就遊戲美術風格進行討論,融合產教研方面優勢,打造完善的人才培養體系,教育培養更符合二次元遊戲市場需求的人才。

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以上僅是《二次元遊戲人才報告》的部分內容,基礎版報告內容可與伽馬數據官方微信(微信號:vincent795280)聯繫,免費獲取。

伽馬數據是國內權威的數字娛樂研究機構,是2011年-2018年《中國遊戲產業報告》製作方, 連續多年為上海、廣東等地方政府提供獨家的調研服務,並推出政府報告。同時與谷歌、Newzoo等機構在全球聯合發佈多種報告。其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司發佈會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。

會議報名

(報名截止時間:會議開始前)

“2019上海遊戲精英峰會暨上海遊戲出版產業報告發佈會”將於2019年6月27日(下午)在上海華東師範大學舉辦,會議由上海市新聞出版局指導,上海市出版協會主辦,伽馬數據(CNG)與華東師範大學出版社聯合承辦。以下為會議擬探討的主要內容

(一)電子競技產業發展

  • 電競賽事落戶上海的深遠影響及意義

  • 電競賽事運營現存問題

  • 電競環境的營造與落地

  • 電競選手及儲備力量的擴大

(二)遊戲全球化前景

  • 遊戲全球化現存的問題

  • 遊戲全球化前景的討論

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報告發布預告

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伽馬數據將聯合Newzoo於6月在全球發佈《日本移動遊戲市場調查報告》,本報告在日本當地對用戶做了深入的調研,內容包括市場、產品、用戶、產業鏈等數據,數據圖表預計超過100張。該報告為付費報告,欲知詳情請聯繫工作人員微信:wanghanhan2012 王先生、daguanrenya 郭先生。

報告相關內容詳見以下目錄(此為擬定提綱,可能將根據實際情況進行調整)

《日本移動遊戲市場調查報告》目錄(暫定)

第一章 日本遊戲市場概況

1.1 日本遊戲(移動遊戲)市場規模

1.2 日本移動遊戲市場用戶規模

1.3 日本移動設備覆蓋情況

1.4 日本遊戲市場政策狀況

第二章 日本移動遊戲市場產品狀況

2.1 日本主機遊戲文化對遊戲用戶的影響

2.2 流水頭部遊戲產品狀況

2.2.1 遊戲類型狀況

2.2.2 遊戲IP狀況

2.2.3 上線時間狀況(產品迭代)

2.2.4 不同層級流水分佈狀況

2.2.5 外來產品佔比狀況

2.3 熱度頭部遊戲狀況

2.3.1 類型分佈狀況

2.3.2 上線時間狀況

2.3.3 外來產品數量佔比狀況

2.4 新遊狀況(與中國對比)

2.4.1 頭部新遊狀況(數量,類型,IP……)

2.4.2 中部新遊狀況

2.5 紅海藍海遊戲類型綜合分析

2.5.1 紅海遊戲類型——RPG類遊戲

2.5.2 紅海遊戲類型——卡牌類

2.5.3 紅海遊戲類型——休閒益智類

2.5.4 紅海遊戲類型——SLG類

2.5.5 紅海遊戲類型——生存競技類

2.5.6 藍海遊戲類型——音舞類

2.5.7 藍海遊戲類型——戰棋類

2.5.8 藍海遊戲類型——沙盒類

第三章 日本移動遊戲市場本土企業狀況

3.1 MIXI

3.2 任天堂(Nintendo)

3.3 Aniplex

3.4 工合在線娛樂(GungHo)

3.5 LINE

3.6 Snoy(索尼)

3.7 Cygames

3.8 KONAMI

3.9 史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)

3.10 萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco)

3.11 DeNA

3.12 KLab

3.13 COLOPL

第四章 日本移動遊戲用戶洞察

4.1 中日遊戲用戶載體偏好與重合情況

4.2 日本移動遊戲用戶的性別、年齡和收入分佈

4.3 日本移動遊戲用戶的工作和家庭情況

4.4 日本移動遊戲用戶的社交媒體軟件使用行為

4.5 日本移動遊戲玩家的興趣愛好

4.6 遊戲直播內容觀看行為

4.7 錄播或重播視頻的觀看行為

4.8 移動玩家遊戲頻率分佈 | 2014年至2019年

4.9 移動遊戲用戶遊戲時長分佈| 2014年至2019年

4.10 移動遊戲玩家發現新遊戲的途徑 | 日本玩家與中國玩家對比

4.11 移動遊戲玩家最喜歡的遊戲類型及類型細分 | 日本玩家與中國玩家對比

4.12 移動遊戲玩家最喜歡的遊戲類型 | 日本付費玩家與非付費玩家對比

4.13 移動設備上的最受歡迎的IP | 日本玩家與中國玩家對比

4.14 日本移動遊戲遊玩家在過去6個月內的付費行為

4.15 移動遊戲月付費情況及遊戲頻率

4.16 移動遊戲月付費情況及遊戲時長

4.17 過去六個月內購買的遊戲內購/虛擬物品

4.18 日本和中國移動遊戲玩家畫像

4.19 時間填充者移動遊戲用戶特徵

第五章 日本移動遊戲產業鏈分析

5.1 移動遊戲推廣渠道狀況

5.2 主流遊戲媒體

5.3 社交媒體

5.4 移動遊戲代理髮行企業

第六章 中國移動遊戲在日本出口狀況

6.1 2018年中國遊戲在日本市場的收入規模

6.2 出海產品現狀

6.2.1 2018年日本市場流水TOP100中的中國產品

6.2.2 出海產品類型分佈

6.2.3 出海產品IP持有情況

6.3 出海日本市場注意事項

6.3.1 遊戲產品的本地化處理注意事項

6.3.2 出海產品運營方式選擇

6.4 代表性出海日本案例分析

第七章 日本移動遊戲市場發展趨勢分析

7.1 H5遊戲

7.2 雲遊戲

7.3 AR遊戲

……

第八章 圖表目錄

往期精選

  • 騰訊與伽馬數據聯合發佈《2019遊戲產業趨勢報告》:今年市場超2300億 5G用戶5年超5億

  • 4月報告:遊戲數量下降六成 玩法單一成流失首選

  • (PDF)伽馬數據&完美世界教育發佈《海外電競人才報告》:部分職位15萬美元年薪

  • (PDF)中國遊戲研發競爭力報告:自研收入近400億美元 8大阻礙或致命

  • Q1移動遊戲報告:市場規模365.9億元 收入同比增18.2%

  • (PDF)《中國功能遊戲人才報告》:“跨界人才”僅4.9% 全球2023市場將達91億美元

  • 谷歌與伽馬數據聯合發《中國移動遊戲海外市場發展報告》:新藍海增40% 七國特色分析

  • 2月移動遊戲報告:《王者榮耀》下載量同比下降55%

  • 伽馬數據1月報告:移動遊戲遭遇最弱春節檔 Q1回暖又成奢望?

  • (PDF)年度電競人才報告:平均月薪1萬1 培養目標非職業選手

  • 伽馬數據《二次元遊戲報告》:用戶3.7億 市場規模190.9億

  • (PDF)年度移動遊戲報告:收入1339.6億元,增速15.4%(PDF)

  • (PDF)2018遊戲報告首發:市場收入2144.4億元,手遊增15.4%

  • 伽馬數據每經Newzoo聯合發佈《全球移動遊戲企業競爭力報告》:全球35強榜單公佈

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