這家小作坊的冷兵器網遊憑什麼叫板騰訊?連《虎豹騎》都甘拜下風

冷兵器對戰網遊在國內有不少擁簇,騰訊、網易等大廠也順勢推出了《刀鋒鐵騎》、《虎豹騎》、《戰意》等作品。後來者想要進入這個領域,似乎難於登天。

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但云蟾自研的《鐵甲雄兵》,卻生生從大廠們嘴裡奪下一塊肉,做為一款新品,被不少玩家戲稱為“鐵甲小寶”人氣指數已經超越《刀鋒鐵騎》,與《戰意》相當。

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並非來自大廠,《鐵甲雄兵》憑什麼殺出片天?為此,X博士採訪了遊戲製作人曹舟,來分享關於《鐵甲雄兵》的故事以及未來規劃。

劃重點一:做不了“高大全”玩法 那就把開房間體驗做到極致

《鐵甲雄兵》在冷兵器網遊中,簡直可以算“迷你”遊戲,沒有沙盤大地圖、沒有兵種科技、甚至武將都不需要養成(只有皮膚等可更換,而且沒有數值影響,符文的影響也微乎其微)。

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戰鬥、戰鬥還是戰鬥!

你可能會覺得簡略,但這樣的小體量,卻能讓項目組更專注一件事,把“單局戰鬥體驗做到極致。”

在遊戲中,你要做的就是選武將、選模式,然後開打,標準的開房間設計。獲得新英雄,也無需重頭培養,1級和100級的差距只有戰鬥經驗,數值上完全一致,氪金也沒用。

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類似《風暴英雄》設計,獲得新武將就直接可以打,養成?不存在的

曹舟:“《鐵甲雄兵》已經不是單純的騎砍,它更注重對兵團的操控以及戰場策略的使用,以貼合真實的戰場環境。”

《鐵甲雄兵》創意源於騎砍和全戰,但項目組目前只專注於戰鬥這一部分。遊戲的定位是“還原戰爭”。不是一場宏大戰役,而更像前線的局部衝突,指揮官要帶領部下在第一線衝鋒陷陣。

一場戰鬥只要5分鐘不到(5V5),甚至比打一局《王者榮耀》還快,但偵查和戰鬥元素卻一一俱全,還原了騎砍和全戰的核心體驗。

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沒有RTS的上帝視角,驚不驚喜?意不意外?

劃重點二:關公戰秦瓊 中外名將亂鬥

曹舟:“選取的人物會偏向於知名軍事領袖,但玩家接受程度也是遊戲標準。”

《鐵甲雄兵》的背景設定很穿越,你能既能操作李廣、貂蟬等漢朝名人,也能見到獅心王理查、鮑德溫四世等十字軍將領,甚至還有服部半藏這樣的東瀛忍者亂入。

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在新版本中游戲加入了凱撒,把時間線拓展到了古羅馬,未來官方甚至還想做二次元人物。這看起來有些無厘頭的設計,反而吸引了不少喜愛“關公戰秦瓊”的玩家。

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古今中外名將亂戰,下面一排三國人物你能認出幾個?

遊戲兵種簡單分為步兵、弓兵、騎兵三類,但每個英雄都有自己獨特的士兵(比如同樣騎兵,麻風王是聖城輕騎士,夏侯淵是弓騎兵),根據陣容和地圖,再賭一手對方陣容挑選角色,這才是取勝之道。

曹舟:“軍團操控和兵種相剋非常關鍵,比如城市裡面,騎兵會被限制的很死。”

《鐵甲雄兵》裡兵種間剋制非常明顯,比如重騎兵衝擊刀盾兵是單方面屠殺,但在碰上槍兵拒馬只能傻眼。

不過地圖中的地形元素能讓“弱者”也有一戰之力,弓手佔據高地後,對任何兵種幾乎都是無敵,通過兵種配合和因地制宜的指揮,才是取勝之道,這也是《鐵甲雄兵》的設計核心——“重指揮,輕操作”。

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在聖城地圖,騎兵只有最上方的廣場區有操作空間

劃重點三:重指揮,輕操作,戰爭本該如此

冷兵器對戰網遊按玩法可以簡單分成兩種,一是重個人操作,一言不合就開無雙。另一種則是更注重帶兵指揮,通過配合碾死對手。不少遊戲兩種都想做,結果反而失去個性。

《鐵甲雄兵》目標用戶明確,就是喜歡指揮帶兵的玩家,通過遊戲設計再把這波用戶做到極致。

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想開無雙的下場

曹舟:“《鐵甲雄兵》更注重團隊指揮,輕個人操作,戰爭本該如此。”

由於遊戲裡可以扮演關羽、趙雲等古代名將,不少剛接觸《鐵甲雄兵》的萌新產生了能一騎當千的錯覺,一言不合拋下隊友和小兵衝進敵群,結果無雙不成慘死街頭 。

《鐵甲雄兵》就是要你做好帶兵打仗,簡單3個指令(跟隨、攻擊、移動)配合英雄角色技能,讓小兵也擁有不俗的戰鬥力。

真實的戰爭就是這樣。雙拳難敵四手,過五關斬六將的武聖關羽,兵力不濟最終也敗走麥城。

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一騎當千不存在的,強衝槍陣,關羽也得跪

曹舟:“前期團體配合以及戰術靈活很重要,個人競技操作在殘局的時候體現的會比較明顯。”

不過“重指揮、輕操作”,並不代表個人操作無用。

《鐵甲雄兵》和騎砍類似的四方向格擋設計,在1v1單挑的戰鬥中,玩家和對手始終處於博弈狀態,賭對方下個變招,加入的有CD雙擊方向翻滾,則給戰鬥更多動作性。

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一板一眼的對招不華麗,但充滿博弈和操作

曹舟:“捨棄4方向,在一定程度上弱化了遊戲操作和技巧。”

同為冷兵器對戰網遊的《戰意》取消了4方向操作,個人戰鬥採用套路設計,製作人王希表示希望讓玩家更專注在帶兵作戰,而不是單人械鬥。

但曹舟並不太認同這種設計,他認為4方向操作的出現,讓冷兵器之間的對抗變得有趣,豐富了戰鬥攻擊方式。對於《鐵甲雄兵》而言,在殘局和武將PK的時候,更有了對抗樂趣。

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當士兵全部戰死,需要親自上陣時,你的操作將決定成敗

簡化操作或許能滿足一些“手殘玩家”想玩冷兵器對戰網遊的需求,但完全取消操作,換成套路則可能讓一些喜愛對抗的玩家失去了炫技空間。如何在指揮和操作中尋求平衡,還需要更多探索。

劃重點四:《鐵甲雄兵》還有更大野心 大地圖、攻城戰都要做

《鐵甲雄兵》現在還遠遠沒達到它的最終形態,曹舟還想做很多東西。比如沙盤、養成更平衡的RANK匹配、1~2個月更新一次英雄、還有PVE副本......

曹舟:“目前重心是提高玩家單局比賽體驗......但已有領土戰小型沙盤地圖,在不斷地完善。”

真正的行軍打仗,不會集中在一城一地,很多遊戲的做法是在開房間外,再加入大地圖模式。

《鐵甲雄兵》也將會如此,曹舟表示,雖然現在遊戲的重心放在開房間,和提高玩家單局比賽體驗,但已經在不斷完善沙盤地圖。

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曹舟:“完整版《鐵甲雄兵》還要更貼合真實戰爭,要做攻城戰、攻城器械、糧草、士氣等等。”

在未來,或許將由多名玩家組成的聯盟,在大地圖上攻城略地。而他們也需要考量更多因素,行軍速度、軍隊士氣、合眾連橫......甚至包括聯盟和聯盟間的外交與爾虞我詐。

而且可以預見,通過糧草、兵員士氣(甚至可能包括兵力補充),將帶動玩家間的社交和衝突,讓玩家的互動不在侷限於開房間只能戰場溝通和賽事點讚的淺度互動。

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戰鬥模式上也會有更多選擇,除了現有的對衝模式。攻城戰將帶來截然不同的玩法,圍繞床弩等攻城器具,攻守雙方將進行戰術上的博弈。

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