王思聰加持IG再奪冠 眾多電競俱樂部或等不到春天

來源:證券日報

■本報記者 陳 煒

隨著IG戰隊在4月21日一舉拿下2019年LPL(英雄聯盟職業聯賽)春季總決賽的冠軍,圍繞著電競行業及IG戰隊背後投資者王思聰的討論,再次成為焦點。

事實上,業界普遍認為,在經歷過體系混亂、薪酬水平低、設備混雜等諸多狀況後,眼下的電競產業正受到前所未有的關注。而伴隨著多次賽事奪冠所加持的曝光度,國內電競或將迎來新的發展局面。

但也有不願具名的分析人士指出,國內電競產業是否自此步入飛速發展的黃金時代,仍要畫一個問號。在他看來,隨著市場漸成規模、熱度提升,已有多方資本入場“分享蛋糕”,但相關俱樂部、電競概念股的變現之路,仍道阻且長,可能等不到春天就退出了。

王思聰的電競之路

自去年年底以3:0的成績拿下2018年英雄聯盟全球總決賽(以下統稱“S8”)冠軍後,IG戰隊一躍成為電競行業的焦點及希望所在。彼時有粉絲私下向記者表示,S8的勝利,意味著苦等7年之後,中國大陸賽區LPL迎來了第一個世界冠軍。

而承接此前的熱度,4月21日消息,日前IG戰隊在LPL春季賽決賽上,再次以3:0的成績戰勝JDG戰隊,捧起了隊史上首座聯賽獎盃,也成為LPL的第七個冠軍。

據瞭解,此番奪冠也將使得IG成為賽區第四支走上MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)季中邀請賽舞臺的隊伍。有粉絲向記者表示,至此,2019年MSI五大賽區代表塵埃落定,屬於LPL的新賽季衛冕之路將正式開始。

事實上,就在IG戰隊奪冠當晚,相關話題就迅速登頂新浪熱搜,而與之一同出現的,還有王思聰的名字。

追根溯源,公開資料顯示,2011年8月份,王思聰在微博宣佈“強勢進入,整合電競”,當月其收購彼時國內一線的電競俱樂部CCM,正式組建IG俱樂部。

天眼查平臺信息顯示,2009年王思聰成立普思資本,此後幾年內先後投資多家遊戲產業公司,包括鈦度科技、創夢天地、刺蝟電競、莉莉絲遊戲、遊戲創客營、英雄互娛、17 Media、ImbaTV、網魚網咖、雲遊控股等。

據相關從業者介紹,國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入(遊戲用戶付費)、電競衍生收入(俱樂部、 直播平臺等)、電競賽事收入(門票、周邊、贊助等)。

以此來看,普思資本的投資版圖基本覆蓋了電競全產業鏈,包括遊戲直播社交、網吧經營、遊戲開發運營、電競賽事資訊、遊戲創業孵化、電競裝備研發生產等。同時,資料顯示,2015年王思聰成立電競遊戲直播服務平臺熊貓TV,在兩年時間內完成了四輪融資。

多方資本入局

有不願具名的分析人士向記者表示,在走過體系混亂、薪酬水平低、設備混雜等諸多狀況後,目前來看,國內電競產業已經呈現出四大趨勢:遊戲移動化、贊助多元化、賽事職業化及俱樂部資產化。

據鯨準數據《2018電競產業報告》顯示,國內電競市場規模從2015年的354億元逐步攀升,2016年、2017年及2018年的市場規模分別達到526億元、766億元、972.7億元,預計在2019年突破千億元大關。

與此同時,2003年11月份,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據發佈的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年國內影響力較大的賽事共計94個,增幅明顯,遊戲直播用戶規模突破1億。

在此背景下,多方資本紛紛入局。

據記者不完全統計, 2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

“現如今行業已逐步過渡到‘職業化的電競公司’”,有電競從業人員向記者介紹,一個俱樂部背後,涵蓋了賽訓、商務、品牌、行政等多個部門,“各司其職、分工明確”。

行業發展仍存短板

“資本的青睞和主流媒體的認可值得我們開心,但電競未來的路,顯然沒有那麼平坦”,有已退役的電競選手私下向記者表示,從選手角度而言,電競行業人員更迭迅速、職業選手黃金時期非常短暫等問題,是不得不直視的現狀。

“電競和遊戲是不一樣的,電競是體育運動,講求輸贏,不是消遣”,他提到,“打不出成績,真的就是在荒廢時間,這是非常現實的,沒有平衡點”。與此同時,鑑於電競本身對選手天賦、身體機能、反應能力、協調度的極高要求,“對大多數人來說,可能25歲以上就已經宣告黃金期結束了”。

據其介紹,很多電競選手在退役後仍從事著相關產業的工作,包括自己創辦戰隊、經營電競平臺、做遊戲主播、擔任教練或賽事解說等。“大的俱樂部相對好一些,但對於一些小俱樂部的職業選手來說,退役之後還是面臨著很多現實的問題”。

而上述從業者則提到,客觀來看,一方面,監管層面在將電競向大眾群體進行傳播的態度上還較為謹慎,需要區別“電競”與“遊戲”的定位,“雖然從業者都知道‘電競’與‘遊戲’是不能劃等號的,但對於很多青少年和圈外人來說,這種界限並不那麼明確,也容易被誤解和誤導”。另一方面,雖然電競概念紅極一時,但行業的變現模式仍在摸索過程中。

“每個人可能都認可電競是有潛力的產業,但真正的落地顯然沒有那麼容易”,不過她也向記者表示,哪怕電競產業的未來“道阻且長”,它同樣值得期待。

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