源起於心,從鍵刃開始的傳奇!《王國之心》系列大型特企(一)

在《王國之心Ⅲ》中文版已經發售的現在,相信有不少新玩家已經進入到了迪士尼世界的冒險中。不過,想要真的看懂本作的劇情還真的不是一件容易事。

系列之前的相關作品橫跨PS2、PS4、GBA、NDS、3DS和手機等眾多平臺(PS3僅有高清合集而無完全新作),再算上各種“最終混合版”、“高清重製版”,表面上看17年來只有兩部正統作品,然而實際上卻有著龐大的作品群。妄圖讓一個從未接觸過的玩家補這麼多張票,跳上的還是一趟行駛在迷宮裡不曉得能不能繞出去的列車,怎麼想都是一件難以完成的壯舉。就算Square Enix貼心地推出了包含系列所有作品的All in One大合集,但每當有人問到《Ⅰ.5》、《Ⅱ.5》、《Ⅱ.8》分別都是代表什麼含義,又對應哪些作品的時候,人生最痛苦之事,莫過於此。

從本期推送開始的“《王國之心》系列”大型特企,會帶領大家回顧這個系列從誕生到至今的17年,同時會對最新的《王國之心Ⅲ》進行一定程度的解析。對於老玩家,這些文字或許能夠喚起你的共鳴;對於新朋友,若能成為你下定決心瞭解這款這個系列的契機,那便再好不過了。

源起於心,從鍵刃開始的傳奇!《王國之心》系列大型特企(一)

“只有”兩款正統作品的系列。

本文節選自UCG458·459,內容有所修改

《王國之心》誕生的契機

《王國之心》和《王國之心Ⅱ》作為之前的兩部正統作品,在全球範圍內分別達到了600萬套及400萬套以上的銷量,截止《王國之心Ⅲ》前,系列所有作品的總銷量更已突破2400萬套。雖說是2002年才誕生的年輕系列,《王國之心》卻很快成長為Square Enix旗下最具分量的角色扮演遊戲系列之一,與《最終幻想》《勇者鬥惡龍》並駕齊驅,並幫助SE成功擴大了歐美市場的受眾。

嚴格意義上來說,《王國之心》並不是一款純“原創”的作品,畢竟其中很大一部分角色和世界都來自迪士尼旗下的動畫、電影。不同公司的跨界合作在遊戲行業內倒稱不上是什麼新鮮事,各種亂鬥類型的遊戲一抓一大把,但把角色、劇情、世界觀都做到如此緊密的結合,在角色扮演類的遊戲中可是難得一見,更別提合作的其中一方還是出了名“難搞”的迪士尼。因而《王國之心》的誕生,無論是對於合作方的Square與迪士尼,又或者身兼提案、人設、故事原案、導演等多重身分的野村哲也,都有著非凡的意義。

即便是迪士尼這樣以動畫電影聞名於世的大公司,彼時也因旗下角色的受眾集中於女性及低齡化群體的狀況感到煩惱,試圖在遊戲領域有所突破。熟悉《王國之心》的玩家大概都聽過這麼一段故事——由於Square公司和迪士尼(日本)公司恰好都在東京的一棟大樓裡辦公,Square的遊戲製作人橋本真司在搭乘電梯時偶遇迪士尼高管,兩人就這麼聊起了合作開發遊戲的話題,而最終催生出的結果就是《王國之心》。這樣的橋段確實讓《王國之心》的誕生有種“大概就是命運安排”的戲劇張力,但是從“閒聊”到落實“企劃”的過程,卻遠遠不是那麼輕鬆。

源起於心,從鍵刃開始的傳奇!《王國之心》系列大型特企(一)

橋本真司

迪士尼方面看中的是Square的遊戲開發經驗以及在業內的口碑,而Square當然也不願錯過這麼一個擴張歐美市場的大好機會。回到公司的橋本真司便開始認真考慮這一提案,當他某一次與“最終幻想之父”阪口博信討論該如何運用米奇這個角色時,在場的野村哲也突然提出了自己想要製作這款遊戲的想法,雖然他原本並不是為了“做迪士尼遊戲”而來的。

即便那個時候憑藉《最終幻想Ⅶ》和《最終幻想Ⅷ》的成功,作為阪口博信愛將的野村哲也開始在遊戲業嶄露頭角,並收穫了不小的名氣,但以資歷來看他依舊只是一名“新人”。能夠接手這種與世界級大公司合作的遊戲企劃,對野村而言無疑是對其才華的信任與肯定,而對Square而言,則不得不說是一個大膽的賭注。

合作企劃開始進入雙方的商討階段,此時野村已經對作品有了初步規劃,即便迪士尼方面滔滔不絕地提出各種建議和要求,但都被野村堅定的否決,甚至直接打斷。此時的他也顧不上考慮對方的感受,徑自提出了自己的構想——讓原創角色在迪士尼作品的世界中冒險,構建出全新的劇情,並採用全3D的表現形式,甚至還拿出了自己畫的主角設定搞——一個拿著“鏈鋸”,如同小獅子般的少年。參與會議的人員無不是一副驚訝的表情,別的不談,“鏈鋸”這樣的武器著實難以讓迪士尼方面接受。不過這份大膽的提案倒也並未被全盤否定,經過幾次磨合與討論後,最終確定瞭如今索拉的形象以及以鑰匙為原型的武器“鍵刃”。

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從“鏈鋸”變為了“鍵刃”。

即便迪士尼的遊戲部門表現出極大的寬容,但畢竟其當時只是授權部門中的一份子,在整個大集團內缺乏足夠的話語權。由於《王國之心》涉及大量迪士尼的世界,想要讓這家保守而嚴苛的美國企業同意這樣大膽的企劃,並向一家日本遊戲公司一次性授權如此龐大的作品及角色,難度極高。因此即便雙方都有意推動這個項目更進一步,卻遲遲未能得到迪士尼品牌集團的點頭許可。

事情的轉機發生在東京迪士尼海洋樂園的營業前夕,當時的迪士尼CEO——Michael·Eisner率領團隊前往日本進行視察。機會是留給有準備的人的,而迪士尼遊戲部門抓住了——他們在會議上直接向Eisner報告了關於這項遊戲企劃的詳細內容。原本只是孤注一擲,但令所有人都感到意外的是,在會議結束後,這位嚴厲的CEO直接給予了認可的答覆,《王國之心》方才得以步入正軌。

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可能很多玩家對這位曾經的迪士尼CEO並沒有太深的印象,不過某種意義上來說,他也是《王國之心》能夠面世的關鍵人物之一。

進入開發階段後,迪士尼內部仍有相對保守的勢力對此心存疑惑,也不乏反對的聲音。不過由於野村的想法得到了迪士尼高層的認可,也得以力排眾議,在關鍵時刻確保了各項內容的順利推進。不過接下來要面對的,則是Square內部的問題了——即便製作過許多RPG,但在注重動作性作品上的經驗幾乎為0,團隊只能按照自己的想法逐步摸索,走過彎路也犯過錯,但最終還是堅持下來了。不可否認,初代《王國之心》的動作系統確實不盡完美(美人魚世界簡直是揮之不去的噩夢),但放在當時的時空背景下,能夠交出這樣一份答卷,已實屬不易。

隨著“《王國之心》系列”在全球範圍內獲得巨大的成功,它也成為了迪士尼在遊戲行業內最具分量的品牌。不僅被迪士尼納入各種官方活動中,享受“親兒子”的待遇,後續的內容授權更是大開綠燈,《冰雪奇緣》《超能陸戰隊》等諸多人氣作品也因此紛紛在遊戲世界中登場。野村哲也在訪談中曾提到:時常能夠聽到迪士尼的人表示“《王國之心》是不可或缺的一部分”。我想這對於締造了這款作品的團隊而言,已然是最高的稱讚。由於迪士尼在2016年宣佈停止遊戲研發業務後,遊戲部門再次迴歸只授權、不開發的狀態。在這樣的情況下,“《王國之心》系列”無疑是拉近遊戲玩家與傳統迪士尼作品之間最有效的途徑(這裡所指“傳統作品”,是為了區別於《星球大戰》及漫威的超級英雄作品)。

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《王國之心》已然是得到迪士尼官方承認的“親兒子”了。

《王國之心》《最終幻想》與野村宇宙?

除了迪士尼作品的角色和世界外,《王國之心》中也有SE一方的作品,確切來說是《最終幻想》的角色,更確切點說,真正有露臉的大多來自與野村關係較深的《最終幻想》——《FF7》《FF8》和《FF10/10-2》,《王國之心Ⅱ》中登場的的西捷亞(《FF6》)和比比(《FF9》)算是兩個例外。

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引入《最終幻想》的角色,無疑是希望藉著《最終幻想》的品牌知名度和角色本身的人氣,強化玩家對於《王國之心》這款原創新作的認知,讓迪士尼和Square兩邊的既有粉絲都產生興趣,這種看似完全搭不上邊的組合,說不定也能挑起玩家的興趣。

與迪士尼的作品不同,《王國之心》對於《最終幻想》角色的處理頗費心思,一方面強調存在感,不至於淪為走過場的臉譜化標籤,一方面也做適當的改動,儘可能不帶入過多的原作設定。避免該角色已有的高人氣蓋過主角的光芒,模糊了焦點。這樣一來,即便是完全沒接觸過《最終幻想》的玩家,也可以直接把他們當做普通的NPC,不會對主線劇情的理解產生影響。

舉例而言,初代《王國之心》安排幼年的泰達、瓦卡、賽爾菲作為主角們的玩伴,以及斯考爾、愛莉絲和尤菲作為冒險初期遇到的引導角色,這種設定讓玩過《最終幻想》原作的玩家瞬間便有了親切感,遊戲也無需再多費筆墨為這類功能型角色設定故事背景。

泰達等人的年齡變化,斯考爾姓名(《王國之心》里名里昂)和性格上的轉變,則會帶給原作玩家意外的驚喜與新鮮感。而《王國之心Ⅱ》中共有19名來自五款《最終幻想》的角色登場,除了延續此前的處理方式外,也強化了互動性,比如讓玩家有機會與克勞德和蒂法組隊,以及與“片翼天使”薩菲羅斯對戰等等,對於苦等《最終幻想Ⅶ重製版》的玩家而言,也是一種心理慰藉。

不過隨著“《王國之心》系列”羽翼漸豐,原創數量角色暴增且關係錯綜複雜,如今已經不太需要《最終幻想》角色的來豐富內容了,更多隻是做彩蛋性質的聯動,比如PSP平臺的《王國之心 夢中降生》中便加入同平臺《最終幻想Ⅶ 核心危機》的主角扎克斯,讓這個撩妹高手也撩了一把單純的阿庫婭(《夢中降生》主角之一)。值得一提的是,野村在《夢降深處》中第一次引入了《最終幻想》以外的SE作品——《美妙世界》,不僅讓多名關鍵角色登場,並且一反常態地安排了大段的主線劇情。喜歡原作的人自然喜聞樂見,但對於不瞭解角色關係的玩家,感受上可能就差了一大截。

如今回過頭來看,究竟這麼做是為了讓《王國之心》幫沉寂許久的《美妙世界》拉一拉人氣(當時尚未公佈NS平臺的《美妙世界 最終混音版》,但或許已有所規劃),還是準備打造“野村宇宙”的起手式,還是很值得玩味的。

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陪伴《王國之心》的三人組

野村哲也

Kingdom Heart Master

既然遊戲裡鍵刃使用者的最高稱號是“Keyblade Master(鍵刃大師)”,那麼給作為締造者的野村哲一個“大師”的名號,也不為過。當然,按照一般世俗的說法,應該稱之為“《王國之心》之父”,粉絲們也都是“野村爸爸”張口就來。不過這又當爹又當媽的,事事親力親為,恐怕得叫“《王國之心》保姆”更合適一些。畢竟我們很難找到還有哪個遊戲導演會如此全面而深入到作品的方方面面——角色設定、故事原案、創意概念……很多壓根就不是需要導演乾的活。

野村的才華在這個系列中得到了充分的揮灑,將想法和意志貫穿於每一個角落,或許並不見得每個玩家都能認同,但這就像是為遊戲賦予了靈魂,讓我們在遊戲的同時,也能清晰體會到一名創作者的心意、成長與轉變。

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從清瘦小哥、到時尚洗剪吹、最終成為雙眼散發著慈祥光芒的微胖中年宅男。15年過去了,《王國之心》的故事還沒講完,但是誰能告訴我野村哲也到底經歷了什麼。(笑)

宇多田光

Kingdom Heart Diva

“《王國之心》系列”的所有主題曲,都是由宇多田光演唱的——初代的《光》和2代的《Passion》至今仍是經典中的經典。不過,固然宇多田光在歌壇有著很高的地位,但為什麼是她呢?——因為野村哲也是宇多田光的粉絲。

果然身為導演就是可以為所欲為,不過其實當野村提出想請自己的偶像來演唱主題曲時,卻被告知“絕對沒戲”。只能抱著不試試怎麼知道的心態發出了邀約,沒想到一切順利。2010年時宇多田光曾發表“無限期停止演藝活動”的聲明,雖然那個時候《王國之心Ⅲ》尚未公佈,但也為後續系列主題曲的歌手人選畫上了問號。2013年,在宇多田光出道15週年的紀念活動上,野村哲也特地繪製了一幅賀圖,並表示自己也是期待她迴歸的粉絲之一。

幸運的是,2016年1月宇多田光正式宣佈迴歸歌壇,《王國之心Ⅲ》也進入了開發階段。毫無意外的,她仍然是系列無可取代的歌姬——一口氣奉上了《誓い》和《Face My Fears》兩首新曲。其中《Face My Fears》由宇多田光與世界頂級電子音樂製作人Skrillex打造,原本她只是邀請作為好友的Skrillex為《誓い》創作一個Remix版,而同時也是《王國之心》粉絲的Skrillex則表示希望能合作一首新歌,於是就有了這首全新的遊戲開場曲。

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野村繪製的《Face My Fears》封面,雙持鍵刃的宇多田光,果然滿滿的都是愛。

下村陽子

Kingdom Heart Composer

作為“《王國之心》系列”的御用作曲人,其實在接到這個工作時,下村陽子的心裡是“拒絕”的,因為把《最終幻想》和迪士尼的角色湊到一起實在太“奇怪”了,根本不可能有這樣的遊戲。不過隨著她逐漸參與其中,瞭解了《王國之心》所想要表達的主題後,才發現這個童話般的世界很和諧、很美妙,於是一干就是17年。下村在遊戲中運用了大量的鋼琴曲,不僅讓童話與藝術的氣質更為凸顯,也更好地襯托出貫穿於整個故事的那份憂傷感。許多迪士尼原有的經典曲目也經過她的重新改編,使之與遊戲體驗更為契合。

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