崩壞3宵禁,騰訊兒童鎖:防沉迷能解決遊戲與家庭的矛盾嗎?

前段時間米哈遊搞的防沉迷系統沒少被吐槽。

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也就半個月前,崩壞3突然推出了宵禁制度——未成年人每天22:00至次日6:00不能登陸游戲。

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防沉迷不新鮮,但宵禁這玩法是真的新。

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而最受這制度影響的,不是成年玩家,也不是小孩子,是高中生艦長們:休息時間完美和宵禁貼上了。

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當然這事兒出發點還是好的,畢竟對學生黨來說,晚上熬夜肝遊戲確實傷身體雖然姬知道你們控制不住

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防沉迷系統好像又捲土重來。

崩壞3這些操作還算小打小鬧的話,騰訊針對小學生玩家的沉迷措施就是大動作了。

在月初的兩會上,馬化騰提出“要給兒童網絡安全上把鎖”。會議結束後順勢推出了“史上最強防沉迷”系統——兒童鎖。

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跟《崩壞3》的宵禁制度相比,兒童鎖更具針對性:13週歲以下未成年人在首次登錄騰訊遊戲前,將被強制要求登記認證,只有在監護人授權完成“解鎖”後才能登錄

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同時,家長還可進一步根據實際情況,通過成長守護平臺上對孩子進行更為嚴格和細節的遊戲行為限制。

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簡單來說,小學生想玩遊戲,得問家裡大人給不給玩,偷著玩也不行了。

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從商業角度來考慮,遊戲都應該是追求更多用戶的。但實際上大環境並不能讓遊戲公司如願。

無論是“宵禁”還是“兒童鎖”,都不是遊戲公司們心血來潮,低年齡用戶與遊戲用戶的高度重合讓遊戲與教育不可避免的扯上關係。

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(DNF當年的防沉迷系統苦惱了多少年輕玩家們)


隨著互聯網產業蓬勃發展,網絡遊戲從硬件、軟件都完成了迭代升級——手機讓遊戲更便捷,市場需求讓遊戲更多樣, 技術發展讓遊戲更優秀。鋪天蓋地的網絡遊戲對孩子來說極易成癮。

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小到鬥地主,大到王者榮耀、吃雞,每個網絡手遊背後都是專業運營精心設計的氪金、成癮模式,儘可能提高用戶黏性。

當遊戲人專業起來,成年人都抵擋不住其魅力,更別提孩子了。

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隨著移動互聯網的發展,兒童網絡健康被提的越來越多,幾乎每年都有互聯網大佬在重要會議上討論。

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(18年兩會上百度ceo李彥宏曾就控制網絡遊戲時長提出建議)


我們不止一次看到兩代人在遊戲上產生隔閡,也不止一次在這個矛盾上探討,但一直沒有什麼好的解決辦法。

我們堅持遊戲本身是無罪的,他僅是一種產物。好的遊戲不僅能放鬆身心,娛樂生活,更是一種第二人生。

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(《頭號玩家》不僅展示出了遊戲的魅力與其內在的精神,也表達出了大多玩家們的心聲)

但遊戲終究對未成年人影響太大,即使與家庭教育有很大關係,遊戲本身的成癮性仍然是誘惑未成年人的殺手鐗。

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除了精力上的沉迷,未成年人尚未形成正確的金錢觀念,對一些家庭造成雙重損失,甚至是毀滅性的。

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但不讓孩子玩遊戲又違背天性。

防沉迷就是努力解決遊戲與孩子、家庭之間矛盾關係的紐帶。

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騰訊遊戲實行遊戲鎖,想把主動權移交到家長手裡,讓家長能更多的站在孩子的角度來看待問題,在獎勵和懲罰的中間尋找到恰當的平衡點;

米哈遊設置宵禁。想讓玩家們擺脫熬夜爆肝,遠離亞健康狀態。

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或許防沉迷的做法還需要完善,但這也許是最折中的一種舉措了。

起碼“管管孩子,救救遊戲”這件事上,有人開始做了。

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