'從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完'

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.溫水煮青蛙,免費加不逼氪,引導玩家投入

這是國內手遊的大走向,在賬號免費的情況下先吸引大量用戶,接著溫水煮青蛙。比如《陰陽師》,先是用精緻的畫風吸引玩家,再慢慢讓玩家投入時間和精力養崽,即使玩家想A掉遊戲,也會想到之前的沉沒成本而猶豫,在後期更是上線了皮膚系統,引導玩家氪金,玩家投入的越來越多,自然棄遊的願望越來越小,間接拉長了生命週期。

"

2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.溫水煮青蛙,免費加不逼氪,引導玩家投入

這是國內手遊的大走向,在賬號免費的情況下先吸引大量用戶,接著溫水煮青蛙。比如《陰陽師》,先是用精緻的畫風吸引玩家,再慢慢讓玩家投入時間和精力養崽,即使玩家想A掉遊戲,也會想到之前的沉沒成本而猶豫,在後期更是上線了皮膚系統,引導玩家氪金,玩家投入的越來越多,自然棄遊的願望越來越小,間接拉長了生命週期。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而《王者榮耀》也是如此,王者榮耀三個大氪金點就是VIP、英雄和皮膚。並且在定價上非常巧妙,大多英雄和皮膚的價格不是很便宜,但也不至於望塵莫及,界定在大多數玩家的購買力之間,但剁手多了也開銷不小。VIP特權也是如此,前期非常便宜,還有禮品相送,但成長體系升到最高需要幾千塊錢,而且不持續重置還會降級。

"

2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.溫水煮青蛙,免費加不逼氪,引導玩家投入

這是國內手遊的大走向,在賬號免費的情況下先吸引大量用戶,接著溫水煮青蛙。比如《陰陽師》,先是用精緻的畫風吸引玩家,再慢慢讓玩家投入時間和精力養崽,即使玩家想A掉遊戲,也會想到之前的沉沒成本而猶豫,在後期更是上線了皮膚系統,引導玩家氪金,玩家投入的越來越多,自然棄遊的願望越來越小,間接拉長了生命週期。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而《王者榮耀》也是如此,王者榮耀三個大氪金點就是VIP、英雄和皮膚。並且在定價上非常巧妙,大多英雄和皮膚的價格不是很便宜,但也不至於望塵莫及,界定在大多數玩家的購買力之間,但剁手多了也開銷不小。VIP特權也是如此,前期非常便宜,還有禮品相送,但成長體系升到最高需要幾千塊錢,而且不持續重置還會降級。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA本身就耐玩,雖然可能因為個人原因或者遊戲體驗退遊,但是投入的成本越來越多,所以只要官方根據反饋對遊戲平衡作出調整,立馬就會大波老玩家大呼真香,召回度非常高。

3. 運營團隊經驗成熟,手握資源並意識超前

騰訊自有的渠道相當多,手機QQ、微信、應用寶不難看到《王者榮耀》的身影,同時微信公眾號、微博官微、貼吧等等新媒體傳播渠道該有的都有。加上騰訊遊戲的一貫風格,強行綁定社交屬性,不用建立獨立遊戲賬號,直接用微信或者QQ登錄,在全民王者榮耀的勁頭下,除非是遊戲小眾黨或者遊戲絕緣體,基本上都會選擇下載遊戲來和朋友們開黑。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.溫水煮青蛙,免費加不逼氪,引導玩家投入

這是國內手遊的大走向,在賬號免費的情況下先吸引大量用戶,接著溫水煮青蛙。比如《陰陽師》,先是用精緻的畫風吸引玩家,再慢慢讓玩家投入時間和精力養崽,即使玩家想A掉遊戲,也會想到之前的沉沒成本而猶豫,在後期更是上線了皮膚系統,引導玩家氪金,玩家投入的越來越多,自然棄遊的願望越來越小,間接拉長了生命週期。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而《王者榮耀》也是如此,王者榮耀三個大氪金點就是VIP、英雄和皮膚。並且在定價上非常巧妙,大多英雄和皮膚的價格不是很便宜,但也不至於望塵莫及,界定在大多數玩家的購買力之間,但剁手多了也開銷不小。VIP特權也是如此,前期非常便宜,還有禮品相送,但成長體系升到最高需要幾千塊錢,而且不持續重置還會降級。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA本身就耐玩,雖然可能因為個人原因或者遊戲體驗退遊,但是投入的成本越來越多,所以只要官方根據反饋對遊戲平衡作出調整,立馬就會大波老玩家大呼真香,召回度非常高。

3. 運營團隊經驗成熟,手握資源並意識超前

騰訊自有的渠道相當多,手機QQ、微信、應用寶不難看到《王者榮耀》的身影,同時微信公眾號、微博官微、貼吧等等新媒體傳播渠道該有的都有。加上騰訊遊戲的一貫風格,強行綁定社交屬性,不用建立獨立遊戲賬號,直接用微信或者QQ登錄,在全民王者榮耀的勁頭下,除非是遊戲小眾黨或者遊戲絕緣體,基本上都會選擇下載遊戲來和朋友們開黑。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

同時《王者榮耀》非常重視自傳播能力,即重視玩家同人圈文化,《王者榮耀》在開發階段就嵌入了背景故事和角色配對,直接預埋了話題,在運營階段也非常重視玩家討論的熱點,並用新媒體方式放大,比如動圖、短視頻等等。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.溫水煮青蛙,免費加不逼氪,引導玩家投入

這是國內手遊的大走向,在賬號免費的情況下先吸引大量用戶,接著溫水煮青蛙。比如《陰陽師》,先是用精緻的畫風吸引玩家,再慢慢讓玩家投入時間和精力養崽,即使玩家想A掉遊戲,也會想到之前的沉沒成本而猶豫,在後期更是上線了皮膚系統,引導玩家氪金,玩家投入的越來越多,自然棄遊的願望越來越小,間接拉長了生命週期。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

而《王者榮耀》也是如此,王者榮耀三個大氪金點就是VIP、英雄和皮膚。並且在定價上非常巧妙,大多英雄和皮膚的價格不是很便宜,但也不至於望塵莫及,界定在大多數玩家的購買力之間,但剁手多了也開銷不小。VIP特權也是如此,前期非常便宜,還有禮品相送,但成長體系升到最高需要幾千塊錢,而且不持續重置還會降級。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

MOBA本身就耐玩,雖然可能因為個人原因或者遊戲體驗退遊,但是投入的成本越來越多,所以只要官方根據反饋對遊戲平衡作出調整,立馬就會大波老玩家大呼真香,召回度非常高。

3. 運營團隊經驗成熟,手握資源並意識超前

騰訊自有的渠道相當多,手機QQ、微信、應用寶不難看到《王者榮耀》的身影,同時微信公眾號、微博官微、貼吧等等新媒體傳播渠道該有的都有。加上騰訊遊戲的一貫風格,強行綁定社交屬性,不用建立獨立遊戲賬號,直接用微信或者QQ登錄,在全民王者榮耀的勁頭下,除非是遊戲小眾黨或者遊戲絕緣體,基本上都會選擇下載遊戲來和朋友們開黑。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

同時《王者榮耀》非常重視自傳播能力,即重視玩家同人圈文化,《王者榮耀》在開發階段就嵌入了背景故事和角色配對,直接預埋了話題,在運營階段也非常重視玩家討論的熱點,並用新媒體方式放大,比如動圖、短視頻等等。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

同時《王者榮耀》還在2016年的下半年打響了KPL,直接把手遊MOBA推向了電競化。《王者榮耀》作為MOBA遊戲觀賞性非常強,就像看一場籃球賽一樣,遊戲的局勢變化和節奏變化會極大地調動觀眾情緒,同時佈局了線下線上兩條線,形成了一個有強大生命力的運營圈。

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2015年下半年,MOBA手遊競爭慘烈,勝者為王敗者為寇,激烈的戰局裡只有《王者榮耀》活了下來。一切都要從14年10月開始,騰訊把琳琅天上、臥龍和天美共遊三個工作室合併為"天美工作室",並把這個工作室的戰略路線調整到開發手遊市場上。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

一、開發階段的"過五關斬六將"

1.王者的立項環境和前身

那時候MOBA手遊中的大頭是同公司光速工作室開發的《全民超神》,有印象的老玩家都知道那時候"全民"開頭和"天天"開頭的遊戲幾乎佔據了騰訊熱門手遊的全部江山,"天天酷跑"的成功讓天美嚐到了甜頭,天美開發了一款名叫《英雄戰跡》的遊戲。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

2.改變果斷,迅速佔領先機

《英雄戰跡》剛上線的時候還只有3V3模式,許多玩家對局之後發現不是自己記憶中的MOBA,而是紛紛回到了端遊MOBA《英雄聯盟》,遊戲一直不溫不火。雖然終端的改變需要手遊追求MOBA遊戲對局的短平快的路線,但卻與玩家心中所期望的手遊MOBA不符。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

於是天美迅速改變了方向,除了美術資源幾乎全部改了一遍,並把遊戲更名為《王者榮耀》,把"5v5英雄公平對戰手遊"這句口號沿用到了現在,雖然在這之前已經有MOBA手遊擁有5V5模式,但是戰略上都沒有把這種模式放到重點,《王者榮耀》雖然在最初始終被《英雄聯盟》拿來做對比,但確實是把手遊MOBA的品牌打響了。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

二、超前佈局,多線拉存玩家

王者榮耀從上線之初到現在一直或多或少揹負著"這遊戲藥丸"的風言風語,但實際上王者榮耀的數據一直高居不下,不管玩家如何批評它的英雄平衡性和匹配機制,但依舊能夠拿出巔峰日活8000多萬的成績單,要知道英雄聯盟最火的時候都只有3000多萬。

從《王者榮耀》的出生到佈局,江山已經打下,別再說遊戲要完

1.MOBA的遊戲性本身耐玩能打

從《英雄聯盟》這樣的端遊MOBA來驗證,許多老玩家從第一賽季一直到現在都活躍在召喚師峽谷裡,而類似《魔獸世界》、《劍網3》這樣的端遊很多玩家多多少少都A掉了遊戲,說明MOBA這樣的遊戲模式本身就耐玩。

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MOBA遊戲把RPG遊戲的養成過程無限壓縮在一句對局裡,像《劍網3》這樣的遊戲在經歷漫長的副本、各種各樣的BOSS終於把一個職業練成型之後,剩下的時間就是偶爾去去競技場、噹噹風景黨劇情黨,而MOBA可以在一把對局中快速養成,還可以使用不同角色重複體驗養成快感。

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跟FPS對比,MOBA又有了易學難精的特點,傳統FPS沒有那麼好上手,遇到對面有大神,回回一探頭就爆頭毫無遊戲體驗的事情不是沒有,即使是弱化了槍法的《守望先鋒》,新手也要經歷很長一段"電子競技沒有視力"的時光。而MOBA遊戲神仙打架是連招平A帶走,菜雞互啄也是一樣的連招平A帶走,更多是意識、應變能力和大局觀的差別。

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即使上文的兩個遊戲大類,也有或多或少的缺點,要麼前期勸退,要麼後期乏力,更別說手遊,手遊已經不允許遊戲佔據非常大的內存,也不允許有太多複雜繁複的操作,所以勢必要簡化許多元素。RPG為了向手遊妥協需要削減許多劇情線,大多數只保留了主線,少了很多探索的樂趣,FPS為了妥協需要簡化太多操作,直接削掉了靈魂的聽聲辨位和對槍法的要求。

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而MOBA遊戲即使簡化了操作,簡化了裝備的多樣化,依舊還有大量多元化的英雄可以選擇,並且核心不容易被削掉:節奏感很好,張弛有度,比如趕路和對線時間是可以稍微放鬆的,交火都有提前準備,一波一波的節奏,有緩衝期;而白熱化階段就是連續不斷的打團戰小團戰和調整策略,非常緊張。

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2.溫水煮青蛙,免費加不逼氪,引導玩家投入

這是國內手遊的大走向,在賬號免費的情況下先吸引大量用戶,接著溫水煮青蛙。比如《陰陽師》,先是用精緻的畫風吸引玩家,再慢慢讓玩家投入時間和精力養崽,即使玩家想A掉遊戲,也會想到之前的沉沒成本而猶豫,在後期更是上線了皮膚系統,引導玩家氪金,玩家投入的越來越多,自然棄遊的願望越來越小,間接拉長了生命週期。

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而《王者榮耀》也是如此,王者榮耀三個大氪金點就是VIP、英雄和皮膚。並且在定價上非常巧妙,大多英雄和皮膚的價格不是很便宜,但也不至於望塵莫及,界定在大多數玩家的購買力之間,但剁手多了也開銷不小。VIP特權也是如此,前期非常便宜,還有禮品相送,但成長體系升到最高需要幾千塊錢,而且不持續重置還會降級。

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MOBA本身就耐玩,雖然可能因為個人原因或者遊戲體驗退遊,但是投入的成本越來越多,所以只要官方根據反饋對遊戲平衡作出調整,立馬就會大波老玩家大呼真香,召回度非常高。

3. 運營團隊經驗成熟,手握資源並意識超前

騰訊自有的渠道相當多,手機QQ、微信、應用寶不難看到《王者榮耀》的身影,同時微信公眾號、微博官微、貼吧等等新媒體傳播渠道該有的都有。加上騰訊遊戲的一貫風格,強行綁定社交屬性,不用建立獨立遊戲賬號,直接用微信或者QQ登錄,在全民王者榮耀的勁頭下,除非是遊戲小眾黨或者遊戲絕緣體,基本上都會選擇下載遊戲來和朋友們開黑。

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同時《王者榮耀》非常重視自傳播能力,即重視玩家同人圈文化,《王者榮耀》在開發階段就嵌入了背景故事和角色配對,直接預埋了話題,在運營階段也非常重視玩家討論的熱點,並用新媒體方式放大,比如動圖、短視頻等等。

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同時《王者榮耀》還在2016年的下半年打響了KPL,直接把手遊MOBA推向了電競化。《王者榮耀》作為MOBA遊戲觀賞性非常強,就像看一場籃球賽一樣,遊戲的局勢變化和節奏變化會極大地調動觀眾情緒,同時佈局了線下線上兩條線,形成了一個有強大生命力的運營圈。

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所以說,《王者榮耀》的熱度就跟網上一個老梗說的一樣,"流水的手遊,鐵打的王者榮耀"。這個遊戲要在未來幾年涼的可能性非常低,因為不可能再有2015年手遊MOBA群雄爭霸那麼好的時機了,而且也鋪墊了龐大而又穩定的用戶群和社交圈。

對於遊戲中的觀點,你有什麼看法或者建議呢?歡迎在評論區暢所欲言。

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