6月20日,在2019年騰訊電競年度發佈會上,騰訊首次對外披露《和平精英》用戶數據,該遊戲上線不到兩個月DAU已經超過5000萬。

《和平精英》DAU突破5000萬,騰訊Q2遊戲業務穩了?

DAU能在如此短的時間內突破5000萬大關,得益於《和平精英》的前身——《絕地求生:刺激戰場》打下的良好基礎。《絕地求生:刺激戰場》是此前一款現象級PC遊戲《絕地求生》的移動版,去年年初,甫一上線,便衝上各應用商店榜首的位置。其MAU、DAU更是超過騰訊遊戲的臺柱子——《王者榮耀》,積累了足夠的人氣。

而在一個月前的5月7日,玩家在登陸《絕地求生:刺激戰場》後發現,遊戲提示“體驗服測試已結束”,而此後再登陸游戲,則會提示更新遊戲。更新遊戲實際上是下載騰訊旗下的另一款吃雞類遊戲《和平精英》。就這樣,《刺激戰場》完成了工作的交接,實現了大量用戶的遷移。

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2017年3月,韓國遊戲公司藍洞研發的遊戲——《絕地求生》上線。憑藉新穎獨特的玩法、精美的畫面贏得了大量玩家,併成為一款現象級的遊戲。之後騰訊拿下該遊戲版權後,開發出了移動端絕地求生,即《刺激戰場》和《全軍出擊》。《全軍出擊》在騰訊的賽馬機制下逐漸落後,直到《刺激戰場》成為騰訊旗下唯一吃雞手遊,得到騰訊資源的極大傾斜。

實際上,《刺激戰場》果然沒有辜負騰訊期待。根據國金證券的統計,從MAU上看,《刺激戰場》MAU於2018年7月即超過騰訊旗下另一款現象級手遊——《王者榮耀》。

《和平精英》DAU突破5000萬,騰訊Q2遊戲業務穩了?

不過,《刺激戰場》的上線恰逢國內的版號停發風波。一個遊戲獲得了文化部的遊戲運營備案後雖然可以上線測試了,但卻還不能產生收入。只有獲得了新聞出版總署的出版備案,即傳說中的版號,才能正式上線,並開始變現。

而《刺激戰場》在國內是沒有版號的,在版號停發之後,獲得版號更是遙遙無期。不能靠《刺激戰場》收費的騰訊只得退而求其次,加快出海步伐。《刺激戰場》的國際版——《PUBGmobile》於2018年3月上線。

際上,騰訊的遊戲發行和渠道優勢主要在國內,強大的社交網絡為其遊戲發行提供了天然的優勢。而在海外推《PUBGmobile》,騰訊的優勢不大。更何況,國際市場的吃雞類手遊已經比較飽和,除了較早出海網易旗下的《荒野行動》以外,還有EpicGames旗下的《Fornite》移動版、《Garena?FreeFire》等國外遊戲公司的遊戲。

《和平精英》DAU突破5000萬,騰訊Q2遊戲業務穩了?

從去年3月上線開始,《PUBGmobile》在海外的MAU和月流水開始慢慢爬坡。根據SensorTower的統計,今年四月,《PUBGmobile》月流水才到了6460萬美元,也就是不到5億人民幣的水平。

經測算,《PUBGmobile》去年一整年的遊戲流水才13億左右。相比之下,騰訊旗艦遊戲《王者榮耀》去年流水則達到了19.3億美元,合月流水11億人民幣的水平,所以,吃雞手遊的變現能力與《王者榮耀》差距明顯。

《和平精英》DAU突破5000萬,騰訊Q2遊戲業務穩了?

版號風波,監管收緊,主力遊戲變現緩慢等因素成為制約騰訊遊戲業務的幾朵揮之不去的烏雲。回過頭看騰訊從2018年一季度到2019年一季度的業績,2018Q1、Q3、Q4、2019Q1這四個季度的網絡遊戲收入同比都是下滑的。

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國內市場本來才是騰訊的主場。但在國內市場,由於拿不到版號,遲遲打不開局面,《刺激戰場》在搶佔了其他遊戲、短視頻、社交軟件的使用時長的同時,也在搶佔騰訊旗下自己app的時長。而且,這部分搶佔的流量還是不能產生效益的。就這樣,《刺激戰場》從騰訊最大的遊戲流量來源變成了一個流量黑洞。

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不過,今年二季度可能會成為騰訊遊戲業務的一個拐點。

政策放鬆是從去年年底開始的,新的版號開始陸續發放,長達九個多月的版號停發風波結束。在今年四月的國產遊戲版號核發名單中,騰訊旗下的《和平精英》赫然在列。雖未公佈玩法,但其遊戲名字和畫面就讓人“想入非非”,不少人認為這就是騰訊新的“吃雞”遊戲。

5月,《刺激戰場》下線,《和平精英》上線後,騰訊終於有了一款可以在國內收費的吃雞類手遊。

我們所關心的是,《和平精英》的推出和《PUBGmobile》的收入爬升可以為騰訊二季度帶來多少增量呢?

由於騰訊並不會定期公佈其具體遊戲的流水情況,我們依據第三方平臺SensorTower數據,《和平精英》上線3天后,IOS充值就超過了1400億美元,5月單月流水達到了7000萬美元。加上國際版流水的7600萬美元,吃雞手遊5月可以為騰訊創造了1.46億美元的流水,合10億人民幣。

《和平精英》DAU突破5000萬,騰訊Q2遊戲業務穩了?

當然,考慮到該遊戲發售初期的首充優惠,用戶長期壓抑已久的付費意願釋放,《和平精英》上線初期可能會出現一個爆發式的增長,然後隨著用戶沉澱下來,月流水變動會逐漸平滑。

並且,騰訊對《和平精英》的變現暫時還比較剋制,沒有舉行大規模促銷,沒有開新的付費點。這麼做自然有幾分道理,一方面,國家監管強度還在,騰訊必然有所剋制,另一方面,《和平精英》是目前騰訊旗下最有可能成為第二個《王者榮耀》的遊戲,急於變現會傷害用戶體驗。所以,《和平精英》的遊戲流水也會經歷一個從爆發期下降後,再逐漸爬坡的過程。

綜合各方因素,我們預計兩款吃雞手遊,《和平精英》和《PUBGmobile》可為騰訊Q2帶來約23億人民幣的遊戲流水同比增長。

當然,《和平精英》的發售不是騰訊二季度遊戲業務出現拐點的唯一因素。

遊戲發行業務是騰訊遊戲收入的另一個亮點。二季度,騰訊新發遊戲陣容強大。隨著版號重發帶來的政策回暖,市場進入了一個手遊的密集發行期。騰訊作為國內最大的遊戲發行商,也成為這一趨勢的最大收益者。

二季度,騰訊發行的遊戲陣容空前強大,已經發行了包括《妖精的尾巴:魔導少年》、《劍網3:指尖江湖》、《雲夢四時歌》、《權力的遊戲凜冬將至》、《拉結爾》、《龍族幻想》在內的多款重磅遊戲。所以伽馬數據測算,騰訊發行業務的市場份額將會進一步擴大至50%以上。

《和平精英》DAU突破5000萬,騰訊Q2遊戲業務穩了?

我們預計,遊戲發行業務的爆發將增厚騰訊二季度遊戲收入約30億元左右。

此外,3月初發行的遊戲《完美世界手遊》,當月流水就超過了10億。而根據騰訊一季報顯示,由於是季末發佈,所以該遊戲大部分流水將遞延至後期確認,有望增厚騰訊二季度業績。按照騰訊分成50%計算,這也至少能為騰訊二季度帶來4億的淨增長。

綜合以上因素,我們認為騰訊二季度網絡遊戲營收不僅會重拾增長,而且增速也會比較樂觀。預計Q2網絡遊戲收入為295~309億人民幣,對應17.1%~22.6%的同比增速和3.5%~8.4%的環比增速。

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