'運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案'

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感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲和團員的大力支持

《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

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《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

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《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

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運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

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目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

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運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

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《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

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《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

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《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△地形介紹

3.防禦塔變量

在傳統的塔防遊戲中,防禦塔往往是用遊戲中的貨幣購買、升級的,塔的種類是固定可選擇的,玩家的策略完全決定了遊戲的走向。但是在《變量》中塔是由玩家在一個九宮格中抽取的,每一關玩家可以選擇抽取三個格子,從中選擇自己想要的防禦塔,如果出現一樣的可以選擇二合一或者三合一,如果恰好三個塔符合合成表那麼可以直接選擇合成,如果只有三個完全獨立的塔那麼沒辦法只能選擇其一。

這裡製作組還採取了一個跟當下爆紅的“自走棋”相似的一個等級機制,攢錢升級可以大幅度提高高等級防禦塔的出現機率,也就增大了合成高級裝備的可能性。但是這個機制同樣充滿了變量,運氣佔了其中很大的一部分,你可能在前期只有極低概率的情況下抽到高等級防禦塔,那麼前期就可以過渡地很安逸。

當然因為等級系統的存在,有時候並不代表塔的等級越高越好,所以遊戲也提供給了玩家降級選擇的選項以便玩家完成一些強力裝備的合成。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲和團員的大力支持

《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△地形介紹

3.防禦塔變量

在傳統的塔防遊戲中,防禦塔往往是用遊戲中的貨幣購買、升級的,塔的種類是固定可選擇的,玩家的策略完全決定了遊戲的走向。但是在《變量》中塔是由玩家在一個九宮格中抽取的,每一關玩家可以選擇抽取三個格子,從中選擇自己想要的防禦塔,如果出現一樣的可以選擇二合一或者三合一,如果恰好三個塔符合合成表那麼可以直接選擇合成,如果只有三個完全獨立的塔那麼沒辦法只能選擇其一。

這裡製作組還採取了一個跟當下爆紅的“自走棋”相似的一個等級機制,攢錢升級可以大幅度提高高等級防禦塔的出現機率,也就增大了合成高級裝備的可能性。但是這個機制同樣充滿了變量,運氣佔了其中很大的一部分,你可能在前期只有極低概率的情況下抽到高等級防禦塔,那麼前期就可以過渡地很安逸。

當然因為等級系統的存在,有時候並不代表塔的等級越高越好,所以遊戲也提供給了玩家降級選擇的選項以便玩家完成一些強力裝備的合成。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△防禦塔抽取

4.裝備變量

這是與防禦塔變量有些交集的系統,前面提到每關會有一次抽取機會,但是並不是每關一定要用這個機會。如果玩家覺得自身的防禦塔強度足夠防禦接下來的攻擊,那麼玩家可以從容的選擇不抽取防禦塔來累積幸運值,而幸運值一旦疊滿玩家就會獲得一件隨機的裝備。

獲得裝備的幸運值取決於玩家的策略,而獲得裝備就完全是看運氣了。遊戲中的裝備系統非常豐富,並且每個裝備都有著一段有趣的介紹,前期獲得一件強力裝備無疑又會讓玩家過的非常安逸。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲和團員的大力支持

《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△地形介紹

3.防禦塔變量

在傳統的塔防遊戲中,防禦塔往往是用遊戲中的貨幣購買、升級的,塔的種類是固定可選擇的,玩家的策略完全決定了遊戲的走向。但是在《變量》中塔是由玩家在一個九宮格中抽取的,每一關玩家可以選擇抽取三個格子,從中選擇自己想要的防禦塔,如果出現一樣的可以選擇二合一或者三合一,如果恰好三個塔符合合成表那麼可以直接選擇合成,如果只有三個完全獨立的塔那麼沒辦法只能選擇其一。

這裡製作組還採取了一個跟當下爆紅的“自走棋”相似的一個等級機制,攢錢升級可以大幅度提高高等級防禦塔的出現機率,也就增大了合成高級裝備的可能性。但是這個機制同樣充滿了變量,運氣佔了其中很大的一部分,你可能在前期只有極低概率的情況下抽到高等級防禦塔,那麼前期就可以過渡地很安逸。

當然因為等級系統的存在,有時候並不代表塔的等級越高越好,所以遊戲也提供給了玩家降級選擇的選項以便玩家完成一些強力裝備的合成。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△防禦塔抽取

4.裝備變量

這是與防禦塔變量有些交集的系統,前面提到每關會有一次抽取機會,但是並不是每關一定要用這個機會。如果玩家覺得自身的防禦塔強度足夠防禦接下來的攻擊,那麼玩家可以從容的選擇不抽取防禦塔來累積幸運值,而幸運值一旦疊滿玩家就會獲得一件隨機的裝備。

獲得裝備的幸運值取決於玩家的策略,而獲得裝備就完全是看運氣了。遊戲中的裝備系統非常豐富,並且每個裝備都有著一段有趣的介紹,前期獲得一件強力裝備無疑又會讓玩家過的非常安逸。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△裝備截圖

5、系統插件

在達到一定難度後遊戲在第一個boss關後每三關會出現一個系統插件的選擇,系統插件一般有著正負兩個效果,而其效果也會因為遊戲的進程有著顯著的改變,比如當玩家有著很強範圍傷害能力時完全不用擔心選到怪物數量增加,反之則萬萬不可選。每次出現的系統插件有三個,當然也是隨機的,玩家可以選擇其中的0-3個,是的可以不選,筆者目前的策略基本就是除了短期有效的負面效果之外不選其他插件,因為就目前的體驗來看系統差價你的負面效果影響還是很大的。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲和團員的大力支持

《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△地形介紹

3.防禦塔變量

在傳統的塔防遊戲中,防禦塔往往是用遊戲中的貨幣購買、升級的,塔的種類是固定可選擇的,玩家的策略完全決定了遊戲的走向。但是在《變量》中塔是由玩家在一個九宮格中抽取的,每一關玩家可以選擇抽取三個格子,從中選擇自己想要的防禦塔,如果出現一樣的可以選擇二合一或者三合一,如果恰好三個塔符合合成表那麼可以直接選擇合成,如果只有三個完全獨立的塔那麼沒辦法只能選擇其一。

這裡製作組還採取了一個跟當下爆紅的“自走棋”相似的一個等級機制,攢錢升級可以大幅度提高高等級防禦塔的出現機率,也就增大了合成高級裝備的可能性。但是這個機制同樣充滿了變量,運氣佔了其中很大的一部分,你可能在前期只有極低概率的情況下抽到高等級防禦塔,那麼前期就可以過渡地很安逸。

當然因為等級系統的存在,有時候並不代表塔的等級越高越好,所以遊戲也提供給了玩家降級選擇的選項以便玩家完成一些強力裝備的合成。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△防禦塔抽取

4.裝備變量

這是與防禦塔變量有些交集的系統,前面提到每關會有一次抽取機會,但是並不是每關一定要用這個機會。如果玩家覺得自身的防禦塔強度足夠防禦接下來的攻擊,那麼玩家可以從容的選擇不抽取防禦塔來累積幸運值,而幸運值一旦疊滿玩家就會獲得一件隨機的裝備。

獲得裝備的幸運值取決於玩家的策略,而獲得裝備就完全是看運氣了。遊戲中的裝備系統非常豐富,並且每個裝備都有著一段有趣的介紹,前期獲得一件強力裝備無疑又會讓玩家過的非常安逸。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△裝備截圖

5、系統插件

在達到一定難度後遊戲在第一個boss關後每三關會出現一個系統插件的選擇,系統插件一般有著正負兩個效果,而其效果也會因為遊戲的進程有著顯著的改變,比如當玩家有著很強範圍傷害能力時完全不用擔心選到怪物數量增加,反之則萬萬不可選。每次出現的系統插件有三個,當然也是隨機的,玩家可以選擇其中的0-3個,是的可以不選,筆者目前的策略基本就是除了短期有效的負面效果之外不選其他插件,因為就目前的體驗來看系統差價你的負面效果影響還是很大的。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△系統插件

《變量》中的“量”

筆者這裡所謂的“量”就是數量,引申為數字計算。前面雖然提到了大量的隨機變量,但是同樣的這些變量中存在著巨大的計算空間。怪物的行走速度和行走的步數是可以計算的,意味著遊戲中所有地形和道路的佈置都是可以計算到結果的,而根據這個結果又可以得出什麼防禦塔最適合自己的地形、道路。

至於防禦塔和裝備的變量則是本身就帶著大量的計算了,根據等級可能出現的塔的概率決定自己的合成路線有利於玩家更快合出強力的防禦塔。這就要求玩家對抽卡時機的把握,而抽卡時機又確實影響到了裝備的產出,所以如何在兩者之間做出平衡也需要計算。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲和團員的大力支持

《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△地形介紹

3.防禦塔變量

在傳統的塔防遊戲中,防禦塔往往是用遊戲中的貨幣購買、升級的,塔的種類是固定可選擇的,玩家的策略完全決定了遊戲的走向。但是在《變量》中塔是由玩家在一個九宮格中抽取的,每一關玩家可以選擇抽取三個格子,從中選擇自己想要的防禦塔,如果出現一樣的可以選擇二合一或者三合一,如果恰好三個塔符合合成表那麼可以直接選擇合成,如果只有三個完全獨立的塔那麼沒辦法只能選擇其一。

這裡製作組還採取了一個跟當下爆紅的“自走棋”相似的一個等級機制,攢錢升級可以大幅度提高高等級防禦塔的出現機率,也就增大了合成高級裝備的可能性。但是這個機制同樣充滿了變量,運氣佔了其中很大的一部分,你可能在前期只有極低概率的情況下抽到高等級防禦塔,那麼前期就可以過渡地很安逸。

當然因為等級系統的存在,有時候並不代表塔的等級越高越好,所以遊戲也提供給了玩家降級選擇的選項以便玩家完成一些強力裝備的合成。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△防禦塔抽取

4.裝備變量

這是與防禦塔變量有些交集的系統,前面提到每關會有一次抽取機會,但是並不是每關一定要用這個機會。如果玩家覺得自身的防禦塔強度足夠防禦接下來的攻擊,那麼玩家可以從容的選擇不抽取防禦塔來累積幸運值,而幸運值一旦疊滿玩家就會獲得一件隨機的裝備。

獲得裝備的幸運值取決於玩家的策略,而獲得裝備就完全是看運氣了。遊戲中的裝備系統非常豐富,並且每個裝備都有著一段有趣的介紹,前期獲得一件強力裝備無疑又會讓玩家過的非常安逸。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△裝備截圖

5、系統插件

在達到一定難度後遊戲在第一個boss關後每三關會出現一個系統插件的選擇,系統插件一般有著正負兩個效果,而其效果也會因為遊戲的進程有著顯著的改變,比如當玩家有著很強範圍傷害能力時完全不用擔心選到怪物數量增加,反之則萬萬不可選。每次出現的系統插件有三個,當然也是隨機的,玩家可以選擇其中的0-3個,是的可以不選,筆者目前的策略基本就是除了短期有效的負面效果之外不選其他插件,因為就目前的體驗來看系統差價你的負面效果影響還是很大的。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△系統插件

《變量》中的“量”

筆者這裡所謂的“量”就是數量,引申為數字計算。前面雖然提到了大量的隨機變量,但是同樣的這些變量中存在著巨大的計算空間。怪物的行走速度和行走的步數是可以計算的,意味著遊戲中所有地形和道路的佈置都是可以計算到結果的,而根據這個結果又可以得出什麼防禦塔最適合自己的地形、道路。

至於防禦塔和裝備的變量則是本身就帶著大量的計算了,根據等級可能出現的塔的概率決定自己的合成路線有利於玩家更快合出強力的防禦塔。這就要求玩家對抽卡時機的把握,而抽卡時機又確實影響到了裝備的產出,所以如何在兩者之間做出平衡也需要計算。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△裝備截圖

至於系統插件,則徹頭徹尾是個複雜的數學計算題,根據自己當前的情況,分析計算該插件對自己的收益與付出的代價,選擇其中最有利的插件,捨棄那些會產生嚴重不良後果的插件是非常重要的。

看到這裡各位可能打起了退堂鼓,這是要多麼變態的計算能力,這樣的人在現實中有沒有筆者不敢說,在這兩天國內剛剛上映的《遊戲人生:零》劇場版的本篇動畫中倒是有一個天才少女“白”完全可以做到,計算出所有的可能性後作出最正確的選擇。但是對於筆者和大多數玩家來說這種複雜的計算根本難以做到,不過這並不會導致普通人就無法進行遊戲,因為塔防遊戲從來都不是一類只有一個最優解的遊戲。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲和團員的大力支持

《變量》由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防遊戲,遊戲原計劃在7月19日正式發售,但是目前處於跳票中,預計將在8月2號發售。所以本評測主要建立在測試版遊戲內容上,不代表遊戲的最終品質。

目前遊戲測試版本提供免費下載,有興趣的朋友可以移步官方群下載。相關信息可以關注steam上《變量》的遊戲界面或在評論區留言。當然各位不用擔心,開發者很樂意在遊戲發售之前讓更多人可以體驗到遊戲的測試版本。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△遊戲試玩版壓縮包與作者的介紹

那麼回到正題,《變量》是一款塔防遊戲,一款不太一樣的塔防遊戲,至於遊戲的兩大特點可以說在遊戲的名字中已經表現的淋漓盡致——“變”和“量”。“變”當然指的是變化,而“量”則是數量的意思,具體如何表現筆者將在下文一一道來。

隨機變量與“Rogue”元素

在聊《變量》之前我們得先聊聊另一個遊戲,《Rouge》被評為史上最影響力的遊戲之一是在2009年,而它的誕生於1980年,甚至比我們熟悉的任天堂紅白機還要早。在這款遊戲中玩家扮演一個冒險者在地下城不斷冒險,尋找最底層的寶物,非常平淡無奇的西方地下城戲碼。讓它成為史上最具影響力的遊戲之一的顯然不是這個平淡無奇的冒險故事,而在於遊戲中地牢迷宮以及道具全是隨機生成的,這意味著你的每一次遊戲都會有著與上一次截然不同的體驗。這在現在看來似乎不是什麼新鮮的事情,但是畢竟第一個總會為人們津津樂道。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

而“Roguelike”遊戲顧名思義就是“像《Rougue》一樣的遊戲”,那到底是什麼像呢,顯然不會是平淡無奇的冒險故事,像的自然就是《Rogue》中的隨機變量。另外“Roguelike”遊戲還有一個特點,雖然與我們今天的話題關係不大,但是既然牽扯到了也就提一筆,那就是遊戲中引入的“角色永久死亡”機制。也正是這個機制導致了今天人們在談論起“Roguelike”還會伴隨另一個名詞“Roguelite”,當然這裡不便作展開,這兩者的問題討論起來恐怕比筆者今天要做的評測還要長。

不過無論是最早的《Rogue》本身,還是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同點都是擁有隨機變量,使得遊戲的每次經歷都區別於上一次,使得遊戲具有極高的重複遊玩性。而這也正是《變量》作為一款塔防遊戲的另類之處。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《Rogue》遊戲截圖

塔防遊戲的變遷

在說《變量》中的隨機變量前讓我們來回想一下我們印象中的塔防,筆者接觸的第一款塔防遊戲是《魔獸爭霸3》中的一張地圖,地圖並不是很出名以致於筆者很難從遙遠的記憶中搜索到那個名字。不過說到《魔獸爭霸3》就不得不提其優秀的地圖編輯器,編輯器充分發揮了玩家的想象力和創造力,無數優秀的遊戲誕生於此,影響了整個世界遊戲格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防遊戲也是編輯器所製作遊戲中的一個大類。即使是在市面上遊戲琳琅滿目數不勝數的今天,《魔獸爭霸3》中的不少塔防地圖仍然有著很高的人氣。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《魔獸爭霸3》塔防圖截圖

塔防遊戲中最負盛名的恐怕就是《植物大戰殭屍》了,依稀還記得當年流傳著不少關於遊戲中那棵可以無限生長的智慧樹的“都市傳說”。如果說《植物大戰殭屍》只是自己出了名,那它的續作《植物大戰殭屍2》憑藉著這個金字招牌登錄移動端可以說是大撈特撈了一筆。《植物大戰殭屍2》的成功使得大量遊戲製作者看到了商機,於是一大批塔防遊戲如雨後春筍一般出現。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防遊戲,只是冰冷的防禦塔成了一個個美少女。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《明日方舟》幹員陳sir

這裡稍微總結一下塔防遊戲的一般特點:

1、遊戲有著一張或多張地圖,地圖上有著固定的道路、“刷新點”和“基地”。

2、玩家的目的是守護己方“基地”,在敵人從“刷新點”到己方基地的途中通過建造防禦塔消滅敵人。

3、防禦塔一般有著固定的種類和升級模式。

《變量》中的“變”

去年一款與“Roguelike”結合的卡牌遊戲廣受好評,就是大名鼎鼎的《殺戮尖塔》,之後筆者看到不少帶著“Roguelike”名號的國產遊戲,但是鮮有令人驚豔者。不過《變量》卻確確實實給了筆者不小的驚喜,稍稍找到了初遇《殺戮尖塔》時的那種感覺。

前面剛剛有說過塔防遊戲的一般特點,其中出現最多的詞就是“固定”,而這種“固定”一定程度上也帶來了問題,那就是遊戲的重複遊玩性很弱。雖然設計者們不斷通過各種方式來改進,比如《植物大戰殭屍》中的無盡模式,《魔獸爭霸3》中很多塔防圖不斷引入對抗概念,《守衛蘿蔔》中不斷增加的關卡等等這些都是設計者試圖改變塔防遊戲這一軟肋的嘗試。筆者水平有限就不在這裡嘗試分析這些設計的優缺點了,只是藉此表明《變量》所提供的是一種全新的思路。就如同遊戲名字所展示的那樣,本作中充滿了各種變量:

1.道路變量

遊戲中的地圖由幾大要素組成,分別是地板、平臺、出怪口、基地。遊戲在開始的時候會提供一個3x3的地板和一個1x1的小地板,一個形狀隨機的可以放置防禦塔的平臺(大多都是俄羅斯方塊中的形狀),一個出怪口和一個基地,除了基地外其他物品每隔數關就會重新發放一組。玩家可以面對的是越來越多可能性的地形,當然也意味著更多的出怪口。而平臺除了放置防禦塔還可以起到阻隔地面怪物行進的作用,形狀各異的平臺可以起到不同的分割場地的作用。

玩家可以通過不同的方式放置各個地板與平臺來割裂出完全不一樣的怪物行進道路,玩家的選擇和平臺形狀的不確定性構成了這個變量。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△道路選擇

2.地形變量

與道路變量中受到人為因素影響不一樣的是,在難度上升到2的時候遊戲中就會出現形狀各異的初始地形,地形中有著阻隔怪物行進也不能放置任何建築的廢墟,可以減緩怪物行動的減速帶以及大量初始平臺。地圖是在每局遊戲開始隨機生成的,可以說是完全隨機的變量了。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△地形介紹

3.防禦塔變量

在傳統的塔防遊戲中,防禦塔往往是用遊戲中的貨幣購買、升級的,塔的種類是固定可選擇的,玩家的策略完全決定了遊戲的走向。但是在《變量》中塔是由玩家在一個九宮格中抽取的,每一關玩家可以選擇抽取三個格子,從中選擇自己想要的防禦塔,如果出現一樣的可以選擇二合一或者三合一,如果恰好三個塔符合合成表那麼可以直接選擇合成,如果只有三個完全獨立的塔那麼沒辦法只能選擇其一。

這裡製作組還採取了一個跟當下爆紅的“自走棋”相似的一個等級機制,攢錢升級可以大幅度提高高等級防禦塔的出現機率,也就增大了合成高級裝備的可能性。但是這個機制同樣充滿了變量,運氣佔了其中很大的一部分,你可能在前期只有極低概率的情況下抽到高等級防禦塔,那麼前期就可以過渡地很安逸。

當然因為等級系統的存在,有時候並不代表塔的等級越高越好,所以遊戲也提供給了玩家降級選擇的選項以便玩家完成一些強力裝備的合成。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△防禦塔抽取

4.裝備變量

這是與防禦塔變量有些交集的系統,前面提到每關會有一次抽取機會,但是並不是每關一定要用這個機會。如果玩家覺得自身的防禦塔強度足夠防禦接下來的攻擊,那麼玩家可以從容的選擇不抽取防禦塔來累積幸運值,而幸運值一旦疊滿玩家就會獲得一件隨機的裝備。

獲得裝備的幸運值取決於玩家的策略,而獲得裝備就完全是看運氣了。遊戲中的裝備系統非常豐富,並且每個裝備都有著一段有趣的介紹,前期獲得一件強力裝備無疑又會讓玩家過的非常安逸。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△裝備截圖

5、系統插件

在達到一定難度後遊戲在第一個boss關後每三關會出現一個系統插件的選擇,系統插件一般有著正負兩個效果,而其效果也會因為遊戲的進程有著顯著的改變,比如當玩家有著很強範圍傷害能力時完全不用擔心選到怪物數量增加,反之則萬萬不可選。每次出現的系統插件有三個,當然也是隨機的,玩家可以選擇其中的0-3個,是的可以不選,筆者目前的策略基本就是除了短期有效的負面效果之外不選其他插件,因為就目前的體驗來看系統差價你的負面效果影響還是很大的。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△系統插件

《變量》中的“量”

筆者這裡所謂的“量”就是數量,引申為數字計算。前面雖然提到了大量的隨機變量,但是同樣的這些變量中存在著巨大的計算空間。怪物的行走速度和行走的步數是可以計算的,意味著遊戲中所有地形和道路的佈置都是可以計算到結果的,而根據這個結果又可以得出什麼防禦塔最適合自己的地形、道路。

至於防禦塔和裝備的變量則是本身就帶著大量的計算了,根據等級可能出現的塔的概率決定自己的合成路線有利於玩家更快合出強力的防禦塔。這就要求玩家對抽卡時機的把握,而抽卡時機又確實影響到了裝備的產出,所以如何在兩者之間做出平衡也需要計算。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△裝備截圖

至於系統插件,則徹頭徹尾是個複雜的數學計算題,根據自己當前的情況,分析計算該插件對自己的收益與付出的代價,選擇其中最有利的插件,捨棄那些會產生嚴重不良後果的插件是非常重要的。

看到這裡各位可能打起了退堂鼓,這是要多麼變態的計算能力,這樣的人在現實中有沒有筆者不敢說,在這兩天國內剛剛上映的《遊戲人生:零》劇場版的本篇動畫中倒是有一個天才少女“白”完全可以做到,計算出所有的可能性後作出最正確的選擇。但是對於筆者和大多數玩家來說這種複雜的計算根本難以做到,不過這並不會導致普通人就無法進行遊戲,因為塔防遊戲從來都不是一類只有一個最優解的遊戲。

運氣選手和實力選手到底哪家強,這款另類塔防遊戲也許能給你答案

△《遊戲人生》角色“白”

所以對大部分人來說有一些好運氣加上對遊戲不斷加深的熟悉度,好好體驗遊戲還是可以做到的,但是對於那些瘋狂的數據挖掘黨來說這可能是一個噩夢。總的來說遊戲目前在“變”與“量”之間的平衡度把握的還算不錯,至少沒有導致遊戲因為過於偏向“變”導致毫無策略性,也沒有出現過於偏向“量”而變得毫無隨機的樂趣。

總評和結語

  • 題材新穎,塔防遊戲新創意和思路 √
  • “變”與“量”相互配合、碰撞,遊戲性滿滿 √
  • 遊戲內容相對豐富,加之和“Roguelike”元素的結合,遊戲的重複遊玩度很高 √
  • 畫面和音樂製作比較粗糙,尤其是BGM一成不變特別不符合變量這個名字 ×
  • 遊戲目前存在一些小bug ×
  • 不能存檔導致bug的危害被無限放大 ×

《變量》無疑有著非常不錯的遊戲性,“變”與“量”之間的相互配合與碰撞使得遊戲讓人慾罷不能。但是除此之外遊戲仍然存在大量問題,但是筆者認為這些問題實在瑕不掩瑜,同時筆者也期待在正式版發佈時一些問題可以得到解決,好讓筆者到時候可以好好向人安利一番這款優秀的國產塔防遊戲。

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