生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

遵守承諾,在迷走篇的最後,讓我們重新回到“生化危機”這條主線上來。

看過了上一期以及上上一期的內容後,相信不少朋友都會產生這個印象:在那個剛剛進入21世紀的轉折時代,從神谷英樹到杉村升再到竹內潤和稻船敬二,形形色色的人物都圍繞著“生化”這個品牌演繹出了自己的故事;相比之下,身為系列創始人的三上真司反倒是顯得沒那麼顯眼——那麼,這種微妙的氣氛究竟從何而來?三上真司背離了監督之路走向沉寂了嗎?

答案當然是否定的——事實上,和鋒芒畢露的神谷英樹以及野心勃勃的稻船敬二相比,那段歲月中的三上真司面對的挑戰難度完全不可同日而語:從收拾CAPCOM高層圍繞主機紛爭展開的內部交易最終破裂留下的殘局,到被動捲入CAPCOM高層的內鬥漩渦,彼時彼刻三上真司面對的大風大浪一點都不比其他局內局外人遜色;最讓人印象深刻扼腕嘆息的是,這位傑出的遊戲人並沒有成為最後的勝利者——事實上,這場紛爭壓根就沒有所謂的贏家。

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(和三上真司握手的這位大家都認識吧)

好了,讓我們再次回到時間軸的起點,以三上真司和CAPCOM的視角來回放一下這場亂局吧:

時值2000年的年末,在三上的許可下,《生化危機3.25》被改頭換面變成了新品牌《鬼泣》;而在CAPCOM這邊,已經悄無聲息地開始了一場隱祕交易:

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

???:來來來,CAPCOM啊,有個事兒我和你說下,你過來。

CAPCOM:你誰啊這麼囂張——沃日,居然是任天堂——好吧太上皇窩錯了,有啥吩咐您儘管說……

Nintendo:這還差不多。是這樣,我要搞NGC的事兒你們都知道,讓我做哄小孩全家玩的遊戲肯定不是問題,但忽悠中二的遊戲我這邊就搞不定了。我看你這邊的生化挺不錯的,你看著辦。

CAPCOM:是是是是,這個簡單,就是這利……

Nintendo:放心,好處少不了你,我這邊不差這點錢。

(同一時刻,第四開發部某處)

三上真司:唔,貌似聞到了陰鉚的氣息,隱約還有股屎味……莫非又是PY交易?

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——再次重申,以上對話,以及這個連載之前之後的所有對話類內容,如無特殊說明皆為戲說演繹——當時肯定有那麼回事,但當事人有沒有講過類似的發言,那就不一定了——大家把關注重點放在事件本身就好,對話就當講段子聽個樂就行。

進入新世紀之後,面對N64在主機市場的挫折,任天堂當然不會善罷甘休——這一次,這家玩具老廠終於拋棄了陳舊的卡帶選擇了光盤,同時也開始清點資源拉攏有潛力的第三方軟件商,為多元化的遊戲內容做準備——作為從紅白機時代開始就保持著良好合作關係的內容供應方,CAPCOM當然也在拉攏的名單之內;

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(對於不少朋友來說,NGC的基本印象如下:比想象中更小,比想象中更好玩)

在大守財奴任天堂的利益攻勢下,小守財奴CAPCOM自然一口答應“全力支持”——當然這種建立在JQ關係上的PY交易有多少可靠性,有點創投圈經驗的朋友都懂……

順帶一提,上文中任天堂不可一世的做派真不是誇大其詞,別忘了當時老任的老大還是這位:

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(索尼小兒啼,恐之曰:“山內來!山內來!”無不止矣)

——還好再堅持兩年聰哥就上來了,謝天謝地。

總而言之,完成了PY交易之後不久,2001年年初,任天堂的NGC開發機就送到了CAPCOM第四開發部。經過測試,三上真司發現這款新主機確實在軟硬件兩方面都比PS2要更勝一籌,不過他並沒有馬上接受上級指派的《生化危機4》開發項目,而是選擇了“先搞一波復刻練練手”的謹慎策略——結果這一搞不要緊,憑藉今非昔比的開發經驗,三上真司成功將自己的成名作一舉搞成了“生化”系列首屈一指(至少目前來看依舊如此)的復刻大作,其素質之高,甚至在近20年來的重製遊戲傑作排行榜中也排得上名號:

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沒錯,這就是《生化危機重製版》。

至於這份讚譽從何而來——很簡單,讓我們看圖說話:

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

拋開分辨率這種時代問題不論,單從模型和光影效果來看,諸位能想象這是一款上市於15年前的遊戲嗎?

想當年,我和班上的一群包機房常客被這復刻版“生化”的畫面撩撥得寢食不安心癢難耐,最後實在按捺不住一探究竟的慾望,用好幾本雜誌的宣傳情報(感謝當年的《遊戲機實用技術》)成功拉攏了全校首屈一指的土豪,在高考降臨的前夕,親眼目睹了這款傳奇大作的真容——讓當年的我們始料未及的是,由於完全低估了這款作品的氣氛臨場感(畢竟這種東西你看雜誌的平面圖完全感受不到),外加我們太過投入(特意挑了月黑風高且豪雨如注的一天進行體驗),結果還不到一小時,從主控到圍觀的所有人都表示黑燈玩這玩意純粹是自尋死路,遂將土豪家中所有能亮的玩意(包括浴霸)統統點亮以示助威壯膽——在我個人25年的遊戲生涯中,這種經歷只有兩次,一次玩的是筆仙,另一次就是《生化危機重製版》。

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

從技術角度來看,《生化危機重製版》選擇的方案其實相當討巧——精緻的背景其實都是預渲染的CG,只不過增加了不少動態效果;多邊形資源幾乎全數集中在畫面當中的角色和怪物身上,精度自然驚為天人;就連看似笨拙過時的“坦克式”操作,也在細膩和流暢度大幅提升的角色動畫輔助下,無形中平添了一份“恐怖谷效應”引發的驚悚感——至於是否屬於預期之外無心而為的結果,從這一作的實際完成度來看,“盡在掌握”的靠譜程度恐怕更高一些。

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

除此之外,在遊戲內容方面,《生化危機重製版》的誠意同樣讓人刮目相看:即便是初代作品熟稔於心的老手,第一次面對狂暴喪屍和炸彈喪屍也難免要手心出汗兩股戰戰,更不用說“隱形敵人”這種把“看不到的恐怖”展現得淋漓盡致的新噱頭了。所有這一切,加上篇幅不長但質量不俗的追加新劇情,以及捉襟見肘讓人不得不精打細算步步為營的彈藥基數,兼顧畫面、氣氛、恐怖感與挑戰難度的《生化危機重製版》就是這麼一款不折不扣值得所有系列迷友前來嘗試的傑作——冷飯能炒到出神入化的這種境界,三上真司確實沒有辜負所有玩家的期望。

然而,儘管遊戲素質無可挑剔,但在產品策略上,《生化危機重置版》確實存在一項極大的失策:要想體驗這款作品,系列的忠實Fans必須去購買一臺前所未見的陌生主機——怎麼樣,有沒有感覺十分眼熟?

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

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生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

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——結果毫無懸念,雖然有三上真司坐鎮且素質著實不俗,但《生化危機重置版》就是賣不動:NGC平臺上的銷量只有135萬,連帶著同為2002年發售的《生化危機0》銷量也僅僅是突破百萬而已。雖然從開發週期和成本來看,《生化危機復刻版》算不上虧本作品,但對於CAPCOM來說,這種平庸的賬面數字已經足以成為敲打三上真司和第四開發部的理由了:

CAPCOM:哇哈哈哈,費了那麼大勁把壓箱底的棺材本拿出來也就賣了這麼一點點,小司司你的本事也不過如此嘛哼哼哼哼——

三上真司:少廢話,我知道你們從我給《鬼泣》開綠燈就看第四開發部不爽,你我都知道NGC的裝機量在那兒擺著想大賣都難,你們在打什麼算盤別以為我不清楚,咱們沒完。

CAPCOM:桀桀桀桀,就算你口條再硬,生化危機還是握在我手裡,你奈我何?

三上真司:你太小瞧遊戲開發的難度了。品牌不是萬能的,監督不是隨隨便便就能取代的,走著瞧吧。

2002年,在各方面複雜因素的影響下,出於品質考慮而不願輕舉妄動推出“生化”正統新作的第四開發部與CAPCOM本社的關係一步步走向惡化;就在這種動盪不安的焦灼氣氛中,《生化危機》系列最重要的中興之作誕生了,不過,那就是另一個故事了……

(未完持續)

一點題外話:關於《生化危機0》

生化危機演義(Ⅶ):另闢蹊徑的第三步(迷走篇·下)

作為“生化”主線系列的一環,《生化危機0》確實也有不少值得一說的話題:儘管和三上操刀的初代重置版一樣被視作NGC的“生化”作品陣容之一,但《生化危機0》原本就是預定在任天堂主機上開發的作品,只不過一開始選擇的平臺是N64,最終由於機能有限外加卡帶容量太小而一路延期到了NGC平臺上。作為一款由CAPCOM第三開發部負責的外包作品,《生化危機0》最大的問題就在於由杉村升負責的劇本早在N64版的宣發過程中就被CAPCOM劇透了大半,再加上游戲內容頭重腳輕後期趕工痕跡頗為明顯,銷量不盡如人意也算不得意外。

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