生化2重製版“暴君”漫談:進屋前麻煩敲個門

生化危機 遊戲 灰機GAME 2019-02-12

作者|褲褲

他來了嗎,來了嗎.......他沒有來。

剛開始玩《生化危機2》重製版的玩家,他的感覺可能是這樣:


生化2重製版“暴君”漫談:進屋前麻煩敲個門

目前該作已經發售一週左右,在全球300萬銷量的光環下,已經打穿遊戲的首發玩家,他們眼中的暴君可能是這樣:

生化2重製版“暴君”漫談:進屋前麻煩敲個門

滑稽,而且是真煩人。

重製版確實帶來了很多驚喜,比如市長女兒的美背,還有從直升機上扔下的身披黯色軍大衣的暴君,根據卡普空提供的《生化危機2》全球玩家數據統計,其中有一條記錄了玩家與暴君的追逐結果,暴君追蹤玩家的總距離為851萬千米,而玩家總共逃了1356萬千米。

初見重製版的暴君T103,確實有一絲緊張感,碩大的身軀,帽子下褶皺的面容,有拘束作用的軍大衣在昏暗的光影中折射著冰冷的光澤,再加上逐漸靠近的沉重腳步聲,暴君所帶來的壓迫感很不錯。

讓玩家在這種壓力下進行探索,是重製版刻意強調的玩法之一,而且和原版不同,這次還加了一個生化1.5版中的帽子,用槍打掉後可以解鎖“把暴君帽子打下來”的銅杯成就。

暴君登場的作品算起來比較多,其原型俄國軍人謝爾蓋讓以T病毒為基礎的生化武器改造成為了可能,玩家在2代裡遇到的就是量產型T-103。

生化2重製版“暴君”漫談:進屋前麻煩敲個門

由於T病毒可以加速生物體的新陳代謝,按照這種設定,重製版把暴君變成了前期幾乎無敵的存在,並通過玩家制造的噪音跟蹤玩家,除了砸牆而入,還加了一個到處開門的騷操作。

那麼暴君真得很恐怖嗎?這要看我們怎麼對待他。

在玩家不奔跑的情況下,暴君行動緩慢,而且可以通過射擊腿部讓他產生暫時的硬直,雖然警察局大廳也已經不安全了,但通過在安全屋之間周旋,玩家和暴君一起散步的情況時常出現,時間久了, 大家在社交媒體上開始分享各種“遛暴君”的心得。

如果說厲害,他不及《生化危機3》中暴君的升級版本“追蹤者”,而且在熟悉暴君的行為模式後,完全在玩家的可控範圍之內,畢竟是AI的行為模式,這和《黎明殺機》真人扮演所帶來的壓迫感完全不一樣。

重製版在平衡設計上的優秀之處,在暴君身上有很明顯的表現,考慮到玩家補給不足,殭屍隨處可見的情況下,暴君的定位在於心理上的持續威脅,而不是絕對的噩夢。

比如在攻擊殭屍時,考慮到不想被暴君惹麻煩,玩家會優先選擇節省彈藥的方式,另外翻箱倒櫃的時候,還要留出心思注意開門的聲音,到處奔跑的行為也被無形限制,所以暴君雖然很煩人,但至少遵循了原版《生化2》在高壓環境下,探索解謎為主,戰鬥為輔的重要特性。

所以,玩家一開始就要求RPG是很無理的。

類似考量的作品,可以想到卡普空的另一個經典:《鐘樓》系列,1代中的主角少女基本沒有戰鬥能力,還需要在探索解謎的情況下,不停地躲避剪刀手的追蹤,在那個以演出效果營造恐怖感覺的年代,心理上的持續威脅足以讓作品成為經典。

生化2重製版“暴君”漫談:進屋前麻煩敲個門


回到2代暴君的身上,和原版相比,重製版的暴君更加特別,和7代一樣的RE引擎雖然將重點放在了VR的表現上,但它對光影、紋理效果的驚人表現構築了7代的成功,在這一技術的表現下,重製版實現了原版想要表現的一些東西。

很難想象,現代恐怖題材不用克蘇魯風格,不用各種畸形變異的醜態來嚇唬玩家,該如何達到目的,G5,也就是克萊爾最後會遇到的敵人是這個樣子,投入警察局的暴君顯然沒有這個“優勢”。

暴君的外表讓人聯想到弗蘭肯斯坦,面部褶皺且毫無表情,帽子下的陰影遮擋些許,動作緩慢且有力,如果仔細觀察,會發現暴君有類似摩擦拳頭、扶正帽子、探身進門等動作,在RE引擎下,這些細節刻畫值得稱道,當然,各種被門卡住的bug有點出戲罷了。

這種細節不僅是暴君本身,碩大的體格配合狹隘的走廊通道,特別是代入感極強的腳步音效,可以拿《生化危機7》傑克老爹的尾隨設計比一比。

傑克老爹因為被感染,獲得了極強的組織再生能力,在追逐戰當中,因為傑克不斷地發出聲音,它近似於瘋狂的表現,和暴君沉默地靠近有著微妙的不同。

拿Kotaku來講,它認為暴君打破了遊戲規則,而且這是好事,它讓遊戲的進程發生轉折,也給習慣的老玩家制造了一些意想不到的“驚喜”。


生化2重製版“暴君”漫談:進屋前麻煩敲個門


結語

或許,暴君在主角團和G5的存在下只是一個配角,但大家喜歡拿它來娛樂,說明它的存在感並不亞於《生化危機2》其他角色,正是由於這樣,我們才更加期待《生化危機3》重製版的到來,以及來自追蹤者的熱情問候。

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