又一年 TGA,變革溫和進行中,遊戲界在未來避開了最壞的事

又一年 TGA,變革溫和進行中,遊戲界在未來避開了最壞的事

如果說今年的遊戲業有向外界傳達出什麼新的印象,那大概是它們和傳統產業的共同點比人們想象的更多且在不斷增加,這可能刷新了旁觀者對這個創新工種的認知。

Telltale 工作室的覆滅訴說了一個冗餘和專制的管理層如何毀掉創意進程的故事,它曾改編了最炙手可熱的美漫和電視劇,卻在迅速轉型成大公司後敗給了管理問題導致的創新停滯和人員流失。

以《底特律:成為人類》被更多非玩家所知的 Quantic Dream,遭到了工作空間歧視和騷擾的投訴,雖然這被公司定性為汙衊,但它讓人們意識到了遊戲公司並不更加清白的可能性。

產出了 GTA 和《荒野大鏢客:救贖 2》的 R 星,被曝光壓榨員工勞力,每週 100 小時的工作時間讓並不習慣加班文化的西方媒體驚詫,從而引申出人們對遊戲公司在發售日前瘋狂加班期(crunch)的批判。

那些和玩家社群建立了良好關係的公司,也被證明不再“忠誠”。他們尋求著拓寬受眾、刺激盈利的新策略,有些默認的承諾在此過程中被打破——當暴雪在最盛大的嘉年華上官宣了一款《暗黑破壞神》的手遊,核心粉絲意識到自己所熱愛的品牌悄然發生了變化。

就像是你所熟知的叛逆玩家步入社會穿成了商業精英的模樣,曾以熱忱、革新、獨特、反制度示人的遊戲業正在逐漸“成熟”。成為主流娛樂,掌握更大的文化話語權,將基於盈利模式和受眾劃分的尖銳矛盾柔和化,今年的遊戲世界依然在進行著自己的變革,方式更加穩而巧妙。它最終呈現的年終總結,也變成了爭議寥寥、奧斯卡式的大聯歡,雖然那曾是它的嘲諷對象。

改變不可扭轉,今年發生的幾乎所有重大事件,都和從兩年前開始引起核心玩家恐慌的持續經營遊戲(Ongoing games)相關。好消息是,最壞的事情並沒有發生,它甚至為人們打開了一些新的大門,為現有問題提供了一些解決方案。

最成功的範例

“世界正在變化,以前的玩家習慣玩過一個遊戲立刻挪至下一個,現在他們樂意將其保留。”

Geoff Keighley 在 TGA 的開場白是對全年的定調——雖然 2018 年的三部話題之作《戰神》、《底特律》和《荒野大鏢客 2》幾乎可以代表最頂尖的遊戲設計、敘事技巧和藝術價值,但是製造出最多聲音、讓進行中的變革更有說服力的,仍然是一款典型的運營型遊戲,《堡壘之夜》。

我們已經討論過很久的持續運營遊戲/服務型遊戲(game as a service),它不是新的概念,卻在最近兩三年滲透了全平臺,因為遊戲公司需要追求更低的成本、更長線的收入和固定玩家社群的建立。它在今年持續改變著更多人的遊戲與付費習慣,並開始對敘事、機制設計和盈利模式施加更深的影響。

《堡壘之夜》是個優秀的典範,它達成了自己的目標,發展路線也並沒有冒犯到核心玩家。在《守望先鋒》獲年度遊戲的 2016 年和 PUBG 拿到年度遊戲提名的 2017 年,TGA 給予這類多人聯網遊戲認可,已經被諸多核心玩家視為恥辱。然而在今年,習慣了這個類別存在的人們對其態度有所緩和,幾乎是默認了它們的定位——一類社交娛樂產品,只要它表現得知足,待在自己的領域,不妨礙“更有價值”的遊戲獲得嘉獎,那麼它收穫的不滿自然會頗為剋制。

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《堡壘之夜》也沒有去競爭“最佳”頭銜的必要,它的長期成功運營、在非核心玩家中的影響力和幾乎完美的盈利方式,儼然讓其別無所求。尤其是盈利模式端的革命,近乎讓這個類別擺脫了“貪婪”的惡名。

誠實的盈利模式一度只和單機遊戲的“一次性付費”掛鉤,它在多數時候是透明和不貪婪的代名詞。任何長線模式都冒著被玩家抗拒、最終被拋棄的風險——DLC 被視作不思進取、讓人懷疑開發者在遊戲正作裡提供了不完整的體驗;免費遊戲(Free to play)隱藏著陷阱,往往讓玩家陷入不理智消費以獲取爽快感;“花錢勝利”(Pay to Win)從根本上動搖了多人遊戲的公平性和平衡性;開箱(Lootbox)與微交易(microtransfer)相結合則是最讓人深惡痛絕的賺錢方式,賭博式的抽卡在市場頗為成熟的歐美國家基本沒有機會,不滿的玩家為此甚至能輕易推翻 EA 的決策。這些經營方式在核心玩家圈裡很難獲得廣泛成功,以至於人們一度以為長線遊戲不冒犯玩家的方式只有靠時裝和皮膚收費。但在它們完全不影響遊戲數值的情況下,也很難保證遊戲可以獲取穩定的付費用戶。

《堡壘之夜》避開了上述種種。從 2017 年 12 月的第二季開始,它引入了一種不影響核心體驗的戰場通行證 “Battle Pass” 機制。玩家可以通過免費通行證 “Free Pass” 接觸所有內容,也可以隨時在商店裡找到明碼標價 10 美元、通過遊戲幣支付的 Battle Pass,其每個級別的獎勵一目瞭然,完成限時挑戰便可獲得,當中包括皮膚、噴漆、表情、飾品甚至是接近於讓玩家回本的大量遊戲幣,獎勵之豐厚使之充滿了吸引力。這些挑戰也不見得與戰績掛鉤,類似於所有遊戲裡的成就係統,一些以趣味性為主的任務很容易完成,一定程度上滿足了不擅長遊戲的新人,另一些則鼓勵玩家使用多種武器或探索地圖。

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理論而言,投入遊戲的時間越多,戰鬥積攢的 xp 越高,購買 Pass 的需求就會越高——假定玩家已經在 Free Pass 中完成了那些挑戰,那麼付費就可以獲得真正的獎勵。和傳統模式下玩家花錢獲取遊戲完整內容不同,Fornite 從一開始就免費開放了核心體驗,用戶付費買下的 Pass,其實是對自身實力和在遊戲中投入精力的嘉獎。也難怪它可以獲得 7 成的付費率。

業界開始認識到這種設計的美妙。在 Fortnite 的啟發下,先它一步的 PUBG 於移動端引入了類似的 Royal Pass 系統,效果顯著,其手遊收入立刻增長 365%;《火箭聯盟》也在夏天啟動了 10 美元的 Rocket Pass,搭了一回新模式的順風車。

Fortnite 7 季的更新內容,不間斷的挑戰、地圖與主題,輕鬆調性的全年齡向風格,適合遊戲主播的娛樂性,活躍的社區和名人蔘與,還有 TGA 上才宣佈的“玩家創作社區”引入用戶自制內容,讓這部遊戲始終保持極高的人氣。參與截止 11 月,2 億人成為了註冊玩家,830 萬的同時在線人數峰值,意味著某一時刻玩 Fortnite 的人超過了 Steam 總玩家數;月收入超過 3 億美元,光是在移動端就能每天進賬 200 萬。它幾乎憑一己之力證明了運營型遊戲口碑收入雙收的可能性,只要設計師能為其找到合適的定位和盈利策略。

有 Pass 作為典範,當遊戲公司再提到 “ongoing” 時,他們的語氣將不再是悲觀一片、預感到自己將被“固執”的一次性付費黨所抵制。新模式面前,付費 DLC、開箱和日常出售皮膚確實都顯得過時。叫停開箱、承諾免費 DLC、推出更多的 Pass 變種也許是大勢所趨。

有人質疑,Pass 系統換湯不換藥,它仍然在要求你長期付出金錢和時間,尤其是限時挑戰,無疑將置人於壓力之下。然而持續型遊戲註定將長期存在,這個不算貪心的盈利模式,已經算是光明面了。

打破主機壁壘

不容忽視的是,也正是這款持續運營遊戲逼迫“御三家”微軟、索尼、任天堂打破了主機壁壘,把數個社區連成了一個整體。傳言中那個主機不再重要的未來似乎變得可信度更高。

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“作為一個產業,我們團結起來力量最大,” Spencer 發言時說,“我們因對遊戲這種藝術形式的熱愛而團結在一起。”

圍觀了半年跨平臺之爭的玩家可能清楚這種“團結”的不易。

E3 期間,拒絕讓 PS4 上的 Fortnite 玩家和 Xbox/Switch 聯機的索尼遭到了遊戲業人士的猛烈攻擊。儘管該遊戲在 PS4 端可與 PC、移動端聯機,但索尼並不樂意打開通道、與其他兩家主機商分享自己數千萬用戶的龐大社群。微軟在 Xbox 360 佔上風的時期也做過同樣的事情,但這不妨礙它如今與任天堂並肩,用聯機視頻廣告嘲笑不願跨平臺的索尼。

主機的未來存疑,獨佔遊戲終將成為歷史——按照包括微軟在內的不少遊戲巨頭的說法,次世代主機有可能成為最後一代主機,雲遊戲會是未來玩家主要的遊戲方式。它在遠程服務器上運行,終端客戶不需要下載安裝也不需要考慮終端配置,只要擁有網絡。今年任天堂日版 Switch 就已經實現了《生化危機 7》與《刺客信條;奧德賽》的雲。這個設定也意味著平臺獨佔多少失去了意義,主機的個體性能不再被需要,因為雲端可以更便利地玩到多種遊戲。它也與聯網、月訂閱、長期社區、持續運營很自然地掛鉤,幾乎就是為運營型遊戲而生。在獲取不被硬件限制、不被分割的巨大受眾群面前,二者訴求一致。

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索尼最終選擇了妥協。平臺壁壘被一點點打破,曾經隔離的玩家世界連成一片。平時互不認輸的三家主機玩家,在限制解除後得以更自由地一起打遊戲——任天堂和微軟假定這是所有玩家的追求。從技術和戰略上來看,本世代遜於索尼的這兩個品牌也完全有強調這個需求的理由,他們自然願意在自己不佔優的領域淡化獨佔優勢,拒絕其他品牌培養起忠實受眾群。這幾乎算是提前適應那個沒有主機區分的“雲”未來。

意外的話語權變動

持續型遊戲只屬於頭號玩家們。服務器運維,隔三差五的內容更新,服務於數萬、數百萬人,建立社區,傾聽他們,留住他們,與層出不窮的新遊戲競爭——只有中大型公司有能力負擔這些任務,他們得到的好處是開發成本縮減與同期利潤率的提升。而對於數不清的小工作室而言,任何收縮成本的創新盈利方式都與他們無關,能在簡單的 Steam 法則下生存已經很困難。

這看起來拉大了金字塔尖和底端的差距,但卻意外帶來了一件好事。

遊戲市場已經被擠爆了。1772,2964,4207,7672,8573,這是自 2014 年截至今年目前,Steam 商店每一年上架的遊戲數,它們中的大多數都沒售出超過 500 份;2017 年夏,任天堂 Switch 電子商店上線,最開始只是每週發佈 5-6 個遊戲,現在增加了四五倍,被 Steam 放寬的上架機制進一步分流的工作室,都在辛苦尋找下一個線上店鋪,所有人都在競爭每週的上架席位;安卓和 app store 的分成讓發行商感到無奈,但這也無法阻止 Google Play 以每年 17% 的增長速度上架新遊戲,app store 每天也有成百上千個遊戲湧現。

在某個開發者的遊戲無法收穫關注之餘,每賣出一份遊戲,還要讓 Steam 拿走 3 成的分成,最終到手上的收入寥寥無幾,他們的遊戲也許至少賣出 10 萬份才能回本,如果沒有營銷預算,這幾乎不可能實現。

打破 Steam 壟斷的是 Epic Games。他們在 Steam 宣佈對分成策略進行分級化的第二天正面“宣戰”——Epic 在 TGA 當晚啟動的線上商店,將為開發者提供一個 12/88 的分成計劃,並且對使用 Epic 虛幻引擎的開發者不收取任何授權費。

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正是 Epic 創造了圍繞 Fortnite 的一切,並在繞過 Steam 和 Google Play 發售它的經歷中習得了自己經營銷售平臺的經驗。Fortnite 的鉅額收入也讓 12/88 多了分底氣,讓 Epic 得以真正幫助開發者賺錢,同時更好地推廣自家虛幻引擎。

多種選擇、更好的選擇,實質保護了創作者的權益,而這種對傳統數字商城三七開分成的顛覆,可能會對整個媒介造成更深的影響,也令各大同類平臺感到危機重重。

這也是持續型遊戲的批判者們不曾想過的事情——這個類別曾經和負面的盈利手段、止步不前的創造力掛鉤,但現在有人利用它取得了巨大的行業話語權,將之用以扶持開發者。這確實算是個意外的好消息。

堅守陣地的人

今年進行至此,重大發布紛紛落幕,玩家們已經可以總結出“堅守”的反例——某些 IP 的轉型確實感覺像是一場背叛,上半年是《輻射 76》被官宣為純多人遊戲,下半年則是暴雪推出 Diablo 手遊還配合了一句“難道你們都沒有手機嗎?”的反問。

追逐中國市場、與在移動端有諸多成功經驗的網易合作、利用手遊拓寬受眾增加收入、讓原本由 PC 黨構成的社區重煥活力,讓玩家利用起碎片時間……暴雪進行移動端的嘗試並不意外,只是他們錯誤地高估了身臨現場的死忠粉絲對此的接受度。在一些觀察者看來,其實暴雪拿出了近年來最讓人信服的商業計劃,唯一的錯誤是在最不恰當的地點發布了它——會場內外大概率是截然不同的觀眾群,這終究變成了一個“舞臺管理”問題。當你的遊戲受眾分了層,你得開始考慮如何向每個小群體公佈重點有所不同的信息。這將是所有期望擴充玩家的大廠必定要考慮的難題。

暴雪希望得到玩家的信任,希望自己在玩家眼中仍然是精心打磨產品的創造者。也許玩家應該給予開發者這樣的機會,尤其是在真正的遊戲推出之前。

優秀開發者唯一需要堅守的“陣地”又是這種模式令其重生成為完全高於首發幾個層次的作品;人們列出 R 星製作遊戲的時間表,以展示線上模式、不斷更新、持續運營老遊戲讓公司舉步不前,產量降低,然而 R 星花了五年多時間打磨的《荒野大鏢客 2》被證明值得等待。

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玩家需要擔心的可能是遊戲的同質化。開放世界遊戲彼此正長得越來越像,無論是《刺客信條:奧德賽》,還是 TGA 上剛播出的《孤島驚魂:新黎明》預告,它們身上似乎摻雜了不同工作室的標誌性元素,難免讓人為其丟失的一部分個性而可惜。

最後,當談及那些需要被珍惜收藏的類別,每年都被認為“瀕危”的單機遊戲過得並不差,似乎也沒必要再為它們套上被淘汰的悲情設定。今年獲得年度遊戲提名的五部作品中,最終拿獎的《戰神》以及《刺客信條:奧德賽》、《蜘蛛俠》都是純單機體驗,《怪物獵人》和《荒野大鏢客 2》雖有多人元素,然而單機戲份更強烈。在不久的將來,我們很可能在 TGA 上見到黑曜石的《The Outer Worlds》和堅守單機敘事線路的頑皮狗的《最後生還者 2》。短時間內,單機遊戲必然不會死。

人們還應該關注的是,在這些大廠牌之外,有兩部獨立作品擊退了很多強勁的對手:戰勝《荒野大鏢客 2》獲得最佳藝術指導的解謎遊戲《奧伯拉·丁的迴歸》,以及躋身年度遊戲提名、最後獲得“年度最具影響力遊戲”的平臺跳躍遊戲《蔚藍》。它們一個來自獨立製作人 Lucas Pope,一個來自開發者二人組 Matt Thorson 和 Noel Berry。機制、故事、美術和深度,兩部遊戲在這些方面並不遜於 3A 大作,也許更能代表這個產業的創造力潛能。

名叫 Madeline 的女孩在《蔚藍》裡意圖登山,這段充滿了焦慮、自我懷疑和失敗的旅程也許能給開發者和遊戲產業帶來一些啟示,在前者看來可能是堅持,在後者看來,大概是和“黑暗的自己”達成和解。

題圖來自《荒野大鏢客:救贖 2》、《蔚藍》

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