FPS領域的昆汀(上):《德軍總部2:新巨人》開發商的前身裡有這樣一群鬼才

作為好萊塢的一大鬼才,昆汀·塔倫蒂諾以濃烈的個性聞名於世,他可以拿到充足的預算,也對作品抱著一絲不苟的態度,但拍出來的電影,依然擁有不輸給低成本B級片的獨特風格。

FPS領域也有這樣一群鬼才,他們的遊戲,規模和細節都是大作水準,卻依然能讓你找到媲美低成本獨立遊戲的個性特色。在Starbreeze Studios時代,他們以《星際傳奇》和《黑暗領域》聞名於世,是當年最強的授權遊戲專業戶。如今他們已進入MachineGames時代,成為“德軍總部”系列的掌門人,在FPS越來越注重網戰的今天,他們卻逆流而上,繼續給玩家帶來出色的純單人體驗。

正如昆汀無法成為票房冠軍一樣,Starbreeze和MachineGames的FPS也並非銷量之王。然而,對於逐漸感到審美疲勞的用戶,相比越發模式化的刷榜熱門,這些個性濃烈的創意作品,才是可遇不可求的珍寶。

在《德軍總部2:新巨人》上市之際,我們將系統回顧這群鬼才的遊戲之路。此文為系列文章的上篇。

瑞典卡馬克

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馬格納斯·霍格達爾

故事開始於瑞典的一位編程天才。

1992年,美國的id Software憑藉《德軍總部3D》威震世界,瑞典的遊戲產業才剛剛起步。馬格納斯·霍格達爾(Magnus Hogdahl)在這一年加入了瑞典的程序小組Triton。他們擅長製作短小精悍的圖像演示程序,試圖引起遊戲發行商的注意。Triton於1992和1993年先後推出了演示《水晶之夢》和《水晶之夢2》,兩次獲得瑞典黑客大會的最佳演示獎。

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1993年的《水晶之夢2》動態光源演示

相比《水晶之夢》這種圖形演示,Triton在當年更有名氣的作品是音樂軟件Fast Tracker。霍格達爾喜歡編程,也喜歡電子樂,為此他開發了這樣一款專業軟件。後來的《虛幻》《殺出重圍》等名作都使用過Fast Tracker處理音樂。

1993年,Triton開始製作商業遊戲《深入暗影》(Into The Shadows),這是一款奇幻風格的3D動作遊戲,帶有一定的探索元素,主角是一名騎士,深入邪惡的城堡,與獸人、食人魔和骷髏戰鬥。

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《深入暗影》的軟加速畫面,裝備3D加速卡的效果會更好

1996年5月,霍格達爾把《深入暗影》帶到E3展出,贏得好評。當時流行的PC遊戲大都是偽3D遊戲,如《毀滅公爵3D》,使用多邊形的真3D遊戲《雷神之錘》那時距離發售還有一個月。《雷神之錘》曾被認為是PC最先進的技術代表,然而,同為全3D畫面,《深入暗影》不遜於《雷神之錘》,執行效率還略勝一籌,媒體開始用“瑞典卡馬克”這一外號稱呼霍格達爾。

瑞典的遊戲產業環境畢竟無法和美國相提並論,霍格達爾擁有不輸給卡馬克的技術,卻一直被髮行商拖後腿,可謂黴運連連。1997年,《深入暗影》的發行商GT Interactive出現財政危機,斷掉了開發經費,遊戲因此難產。不甘心的霍格達爾立刻聯繫Triton的幾位骨幹,如音效師古斯塔夫·格林伯格(Gustaf Grefberg),成立了新的小組Starbreeze Studios,名字意為“星際微風”。

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Starbreeze的Logo

以團隊的縮寫為名,霍格達爾開始編寫全新的SBZ引擎,導入了很多在1997年相當先進的功能,如細節層次(LOD),引擎會根據不同的硬件配置自動降低同屏的多邊形總數,以保障幀數。

SBZ引擎的首款遊戲名叫《術士》(Sorcery),類型為FPS加RPG,主角使用各類魔法而非武器戰鬥,遊戲在1998年E3展出,獲得了發行商Gremlin的投資,讓Starbreeze正式成為註冊公司。

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《術士》的畫面在1997年也是一流水準

團隊開始招兵買馬,霍格達爾的左膀右臂——詹斯·馬蒂斯(Jens Matthies)和扎克·古斯塔夫鬆(Jerk Gustafsson)很快加入了Starbreeze,二人之前沒有商業遊戲開發經驗,但曾經用《雷神之錘》的編輯器做過很多地圖,在瑞典MOD社區小有名氣,拿到了工作機會。

此時Starbreeze的公司規模不大,開發組都是複合型人才,沒有侷限於一個領域的員工。格林伯格負責音效和劇情、馬蒂斯負責美術素材和世界觀、古斯塔夫鬆負責關卡和系統。霍格達爾作為總裁,一邊開發引擎,一邊與發行商談判。

不過到了1999年,噩耗再次傳來,他們的發行商Gremlin被英寶格公司(Infogrames)收購,後者經過評估,放棄了《術士》,Starbreeze的資金鍊再一次斷掉。此時遊戲的開發已經取得實質性進展,擁有完善的引擎和大批美術素材,霍格達爾希望儘量回收已有的內容,將其組合成一款新作。

不久之後,微軟公佈了Xbox計劃,霍格達爾聽說Xbox對網絡聯機非常重視,他希望打造一款聯機遊戲,但類型不是FPS,而是奇幻風格的ARPG,玩家選擇不同的職業,組成陣容互補的隊伍,在網絡對戰。

《術士》最終變為了《光暗包圍戰》(Enclave),這也是霍格達爾第一款正式發售的遊戲,結果卻和最初的構思南轅北轍。本作最初計劃於2002年11月隨Xbox Live一起登場,可是開發途中,Xbox版的歐洲發行商Swing也資金鍊斷裂,要求遊戲提前4個月上市,並取消多人模式,把尚未打磨完畢的單人模式強行推向市場。

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《光暗包圍戰》的很多貼圖由照片掃描而成

最終發售的《光暗包圍戰》畫面依舊出色,然而攻擊判定、視角、解謎、AI等細節存在大量問題,難稱經典。Starbreeze原本打算推出《光暗包圍戰2》,補上對戰與合作模式,並引入更精確的動作系統,但Swing於2003年遭遇破產,遊戲的版權歸屬陷入了法律糾紛中,續作因此取消。

Starbreeze第二款發售的遊戲是2004年春的《聖殿騎士團:地獄十字軍》,相當於《深入暗影》利用SBZ引擎的借屍還魂之作。遊戲借用了聖殿騎士的名號,但內容和史實不同,包含大量奇幻世界的敵人。玩家不能更換職業,只能更換武器,不同的武器擁有不同的攻擊力、速度、連招和特殊技能,視角為第三人稱,射箭時切換到第一人稱。

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《聖殿騎士團》是Starbreeze作品中知名度最低的一款

《聖殿騎士團》風格接近20世紀90年代的街機清版遊戲,逆潮流而上的思維不被看好,美國發行商對本作不感興趣,遊戲僅在歐洲發售,應者寥寥。為了緩解糟糕的財務狀況,Starbreeze並沒有對本作投入大量精力,遊戲的流程較短,關卡重複度較高,素質平庸。發行商後來把續作的開發交給了其他製作組。

兩款舊作被取消,兩款新作銷量不濟,又丟掉了兩個續作合同,Starbreeze已處於破產邊緣,公司裁掉了七成的員工,到了2004年春僅剩25人。然而,這最後的25人,終於拿出了一款不朽傑作,改變了公司的命運。

不朽傳奇

2002年,在《光暗包圍戰》即將完工的時候,Starbreeze聯繫了這款遊戲PC版的發行商維萬迪,希望開發《指環王》的改編遊戲。當時維萬迪購買了《指環王》的遊戲授權,而《光暗包圍戰》又是一款奇幻ARPG,讓Starbreeze開發《指環王》可謂水到渠成。

然而,維萬迪拿出的授權並非《指環王》,而是《星際傳奇》。範·迪塞爾曾主演過一部低成本的B級科幻驚悚片《一片漆黑》,其中最大的亮點莫過於主角雷迪克(Riddick),作為銀河系最危險的僱傭兵,雷迪克反應迅猛、思維敏捷,並且擁有一雙能夠看穿黑暗的眼睛。他並非傳統的高大全英雄,個性陰沉,但在關鍵時刻又能做出大義之舉。

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2000年上映的電影《一片漆黑》

在當時的動作片中,這樣的反英雄並不多見,為觀眾留下了深刻印象。範·迪塞爾希望把這部電影擴展成“星際傳奇”系列,走跨媒體路線,在電影、動畫、遊戲3個領域同時推出新作。

對於要不要開發《星際傳奇》的遊戲版,Starbreeze內部最初的反應褒貶不一:有人做膩了奇幻遊戲,想做科幻題材換換口味,表示同意;還有人反對改編遊戲,認為片方會大幅限制開發者的自由,讓遊戲變成電影的附庸。

範·迪塞爾的迴應很快打消了這些顧慮,他澄清說,《星際傳奇》的遊戲絕不會成為電影的附庸,而是一個全新的故事,Starbreeze將擁有充分的創作自由。他建議製作組不要急著下結論,先集體把《一片漆黑》觀看一遍,然後再決定遊戲做不做、怎麼做的問題。

觀影完畢後,製作組對主角的能力做了一番評估:雷迪克能夠熟練使用槍械和冷兵器,徒手格鬥也有兩把刷子,射擊和近戰元素自然少不了;憑藉發光的眼睛,雷迪克視黑夜如白晝,即使在大白天,只要看守者一不留神,他就會利用逃脫技術消失,因此遊戲也要有潛入元素;最重要的是,雷迪克擅長觀察局勢,他不需要長篇大論,區區幾句話,就可以威懾住對手,或者讓敵人陷入內訌,敏銳的觀察力讓他一次又一次絕處逢生,遊戲需要一定的RPG元素,才能體現這一點。

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雷迪克自帶微光夜視功能的肉眼

範·迪塞爾對這份評估非常滿意,他們相信製作組初步理解了《星際傳奇》的特色。Starbreeze決定保留電影中的囚犯雷迪克與賞金獵人約翰斯這兩個核心角色,把舞臺從外星沙漠更換為原創的“屠夫灣”——銀河系戒備最森嚴的監獄。

本作設定為電影的前傳,在遊戲的開篇,雷迪克尚未獲得夜視能力,但他已經被約翰斯抓捕,送往屠夫灣,一個之前從未有人越獄成功的堡壘。雷迪克決定挑戰命運,逃離這處險惡之地,遊戲的標題最後敲定為《星際傳奇:逃出屠夫灣》。

這款遊戲最終於2004年6月在Xbox主機上首發,PC版於12月登場。很多人以為《逃出屠夫灣》使用了《毀滅戰士3》的id tech 4引擎,其實本作的引擎改進自《光暗包圍戰》,加入了陰影錐和法線貼圖技術,大幅提升了畫面質感。

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遊戲的畫面類似《毀滅戰士3》,但僅僅是利用了相同的特效

霍格達爾承認,《毀滅戰士3》之前公佈的畫面給了他啟發,但陰影錐技術的源頭並非卡馬克,而是圖形技術學家弗蘭克·克羅在1977年的論文,卡馬克只是第一個將其用在遊戲領域的人,因此霍格達爾說,他也並不算抄襲卡馬克的創意。

其實《逃出屠夫灣》的畫面細節比《毀滅戰士3》更勝一籌,Xbox版被很多人譽為該主機上的最強畫面,分辨率更高的PC版完全可以和一年後Xbox 360的首發遊戲掰掰腕子,霍格達爾用實力證明了“瑞典卡馬克”的外號絕非浪得虛名。

此外,採用陰影錐技術並非單純跟風,而是出於遊戲的背景設定才決定採用的。本作的潛入系統類似《分裂細胞》,鮮明的光影便於玩家判斷局勢,雷迪克還可以主動破壞光源,給潛入製造機會。本作的槍械可以下掛手電筒,但敵人也會通過手電發現你的存在,這個設定對潛入來說並不是十分有利。

雷迪克在遊戲中期獲得了肉眼的微光夜視能力,只要摘下眼罩,就可以看穿黑暗。夜視能力不會暴露自身位置,卻並非萬能,面對強光直射(如敵人的手電),畫面會暫時致盲,變為一片空白,因此夜視不能一直開個沒完,這也是電影中的雷迪克經常戴著眼罩的原因,遊戲對設定給予忠實還原。玩家需要根據情況在手筒和夜視兩種方案之間切換,滿足夜戰需求。

屠夫灣的槍械強制認證使用者的DNA信息,囚犯即使拿到了槍,用自己手指頭扣動扳機,槍也不會開火,反而對囚犯給予電擊懲罰。有時雷迪克能夠入侵系統繞過DNA認證,這種機會並不多,大部分時間內,玩家沒有槍械可用,只能靠近戰殺出重圍,這一點與很多FPS的設定大相徑庭。

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槍械射擊很爽快,但並非遊戲的主軸

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近戰是本作的核心元素

本作的近戰系統參考了任天堂在FC上的名作《麥克·泰森拳擊》,但局勢更為複雜,雷迪克需要在3D環境下與多名敵人同時展開近戰,想要獲勝,就必須熟練掌握閃避和防禦技巧,拿捏好距離,抓住敵方的硬直,施展一連串痛擊。

除了赤手空拳,玩家還可以裝備指虎、鐵棍等冷兵器,裝備越好,打起來就越輕鬆。舉例而言,指虎可以破掉空手的防禦,但無法防禦鐵棍,主角需要另一根鐵棍才能接下相同的攻擊。當然,對技術有自信的玩家,也可以通過熟練的閃避和走位,在近戰中以弱勝強,獲得更高的成就感。

遊戲中以弱勝強的另一個奧妙在於類似《鬼武者》“一閃”的返技系統,在敵人攻擊的瞬間施展返技,主角化險為夷,對方自食其果。這招甚至可以用在持槍敵人上:雷迪克快速衝到敵人面前,抓住砸過來的槍托,掉轉槍口,把敵人的手指往扳機上按,讓他被自己的槍幹掉,整個過程只有幾秒,一氣呵成,眼花繚亂。

遊戲的流程張弛有度,解鎖槍械的次數不多,但只要碰到了,就會讓你一次爽個夠。為了照顧Xbox手柄的瞄準操作,遊戲沒有狙擊槍,只有手槍、突擊步槍、霰彈槍等中近距離使用的武器,各類彈藥非常充足,玩家只要注意自己的走位,避免被集火,就足以在槍戰中勝出。

Starbreeze的美術總監詹斯·馬蒂斯親自設計了遊戲的界面,他認為各種符號和字母是最影響玩家代入感的元素,數據儀表越少越好。槍械自帶紅點照射器和液晶殘彈顯示器,免去了傳統的彈藥數字和準星。馬蒂斯的思想體現在遊戲設計的很多細節上,比如,敵人進入背刺判定範圍時,雷迪會自動舉起雙手,提示玩家發動攻擊。這時,HP槽變為一個個白色方格,僅在受傷或治療時出現在左上角,平時處於隱藏狀態,畫面非常乾淨。

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美術總監詹斯·馬蒂斯

關於HP如何設定,製作組內部有過一番爭議,無論是傳統的血包補充,還是新潮的自動回覆,都不能完全滿足遊戲的需求,最後拍板的是一個折中方案——HP被切割為數個方格,自動回覆僅限一個方格,少量損失喘一口氣就可以恢復,但若被扣掉大量HP,就必須尋找道具或存盤點補血。隨著流程的推進,玩家可以多次獲得增加HP上限的機會,讓雷迪克變得更耐打。

本作的潛入系統也貫徹了無界面原則,雷迪克進入潛伏狀態後,身形壓低,視野變為廣角,方便活動。躲在掩體後面的玩家,只需要觀察屏幕的色調,就可以判斷當前局勢:色調正常,意味著沒有敵人觀察掩體,玩家可以轉移位置;色調變藍,意味著敵人正在掃視掩體,一旦露頭就會被直接發現。

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觀察色調便可瞭解敵人的視野

然而,《逃出屠夫灣》含有解謎要素,如果界面提示太少,玩家可能會陷入迷惑。為此,製作組邀請範·迪塞爾錄製了大量自言自語式的配音,用於提醒。

馬蒂斯認為,玩家與主角的同調性,是遊戲作為互動媒體非常關鍵的一環。電影是被動媒體,主角知道的事情,玩家可以不知道,利用這一技巧製造懸念。但在遊戲中,主角就是玩家,主角知道的一切,玩家也必須知道,反之,玩家就會喪失代入感,甚至感到被遊戲欺騙——除非你打算故意欺騙玩家,以達到某些特殊效果,否則最好不要這麼做。

為了保持這種信息的同調性,馬蒂斯覺得自言自語的配音是很有必要的,這樣可以代替傳統的文字提示,還可以讓玩家感到自己與主角真正融為一體。雷迪克畢竟不是沉默的戈登·弗里曼,而是一位個性主角,既然他已經在劇情動畫裡開口說話,那麼過關途中自言自語也不是問題。

另一方面,對於確實需要更多提示才能過關的玩家,遊戲也在主菜單界面提供了大量文字介紹和地圖作為幫助系統,玩家可以隨時暫停遊戲,呼出菜單查閱,其中關鍵的人名和地名加粗顯示,一目瞭然。

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過場動畫頗具水準

《逃出屠夫灣》並非全程第一人稱視角的遊戲,除了過場動畫之外,當雷迪克在各類平臺上攀爬時,畫面也會切換到第三人稱,方便觀察。Starbreeze對範·迪塞爾掃描了全身3D模型,確保遊戲的人物形象準確。

此外,大部分FPS在戰鬥時,內存不會保留全身模型,只顯示一雙手和一把槍,玩家低頭時甚至看不到主角的腳。《逃出屠夫灣》則不同,即使在第一人稱視角下,主角依然有完整的模型,保障了近戰動作的精確和流暢。

範·迪塞爾不僅為本作提供了配音和肖像權,作為一名玩家,他還實際參與到遊戲開發中。在Starbreeze最初的企劃書裡,RPG元素比成品要多一大截。迪塞爾要求刪減RPG元素,並非因為他不喜歡RPG,他本人就是資深的《龍與地下城》愛好者,然而他不認為過多的RPG元素適合《星際傳奇》這個題材,為此他給出充足的理由:

屠夫灣是一座監獄,裡面的成員絕非善類,雷迪克擁有一定的口才,但主要用於威懾和離間,他的目標是儘快越獄,而且他有這個實力,自然不需要像肖申克那樣,慢慢和監獄裡的人發展長期人脈關係,遊戲也無需給一名NPC設計較長的任務線。

況且,為了體現越獄的難度,按照劇情設定,雷迪克會遭遇3次失敗,每次失敗後,他會被關押到新的地點,無法回到之前的場景,並失去所有的武器,只能重新策劃越獄行動。如果遊戲過分重視RPG元素,玩家在失敗前積累了大量的人脈關係和武器,越獄失敗後,一無所有的挫折感會非常強烈,既然玩家一定會有損失,那就儘量讓損失少一些。

按照自己的構思,迪塞爾重寫了遊戲中期的劇本,為主線加入數個近戰決鬥任務。玩家可以通過支線任務取得武器,降低決鬥的難度;還可以通過威懾和離間敵人,直接跳過部分決鬥;當然,對自己的決鬥技巧有信心的玩家,也可以跳過支線任務,赤手空拳幹翻所有敵人。迪塞爾認為,比起傳統RPG路線,這樣的思維,才是符合屠夫灣的任務設計。

迪塞爾還對劇情進行了大量潤色,讓臺詞變得更加簡潔有力,電影中的雷迪克並非話癆,遊戲儘量也要保持這個設定。經過迪塞爾的精簡潤色後,一位“人狠話不多”的酷哥躍然於屏幕之上。

《逃出屠夫灣》的成品依然囊括了眾多元素,但四大元素並非完全均等,而是按照潛入>近戰>角色扮演>射擊的比例安排,迪塞爾認為這樣的比例最符合《星際傳奇》的風格。

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迪塞爾親自設計的決鬥任務線

很多人把《逃出屠夫灣》和5年後的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》相提並論,二者可謂各有千秋。兩款遊戲存在很多相似之處:主角是黑暗中的霸主、系統以潛入和近戰為核心、場景設定在一個相對封閉的空間、劇情帶有很多原創要素。然而,兩款遊戲也存在很多不同,《逃出屠夫灣》的收集品數量遜於《阿卡姆瘋人院》,但主線的自由度更高,同一個主線任務,可以通過完成不同的支線,獲得不同的過關方式。遊戲給玩家的提示更少,思路與美式RPG更接近。

《阿卡姆瘋人院》擁有更豐富的升級系統,讓玩家根據需要選擇不同的能力擊敗敵人,戰鬥系統更具深度,主線流程本身卻沒有多少自由度,支線的收集品也不會改變主線的玩法,思路更接近傳統動作遊戲。

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同期發售的遊戲版《範·海辛》——平庸的《鬼泣》模仿品

總而言之,Starbreeze和迪塞爾雙方對這次合作都非常滿意,有時二者的觀點存在一定的分歧,但雙方的合作基本是平等的,分歧可以通過協商解決。讓Starbreeze感到不滿的並非迪塞爾或其他片方成員,而是遊戲的發行商維萬迪。此時的維萬迪已經開始走下坡路,管理層陷入混亂,不懂遊戲卻指手畫腳的高層比比皆是。

最初維萬迪建議Starbreeze把《星際傳奇》做成模仿《鬼泣》的第三人稱動作遊戲,原因很簡單:《指環王》這麼幹了,《範·海辛》也這麼幹了,這些都是維萬迪發行的授權遊戲,他們想當然覺得《星際傳奇》也該走這條路線。然而,Starbreeze堅決不從,他們要做的是一款事後看來挽救了公司命運的不朽傑作,事前看來這也是抱著認真的態度全情投入的誠意作品,絕非“撈一把就跑”,應付了事。維萬迪對於Starbreeze的態度很不滿意,取消了原定的PS2版,在遊戲宣傳方面也沒出多少力,這些舉動最終嚴重影響了本作的銷量。

維萬迪對《逃出屠夫灣》的宣傳毫不上心,Starbreeze曾把希望寄託在環球影業上,他們期盼電影《星際傳奇2》能夠取得票房成功,這樣電影就成了遊戲最佳的宣傳材料。可是《星際傳奇2》的口碑和票房都遭遇了失敗,讓Starbreeze的希望落空。影片放棄了《一片漆黑》的B級片驚悚路線,跑去模仿《星球大戰》,結果畫虎不成反類犬。一些玩家甚至覺得,比起《星際傳奇2》這部失敗的電影,《逃出屠夫灣》才是《一片漆黑》真正的繼承者。

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電影《星際傳奇2》海報

Xbox版《逃出屠夫灣》在Gamerankings上的媒體平均分為88.61,PC版更是高達90.95,被譽為2004年的一匹黑馬,但遊戲的銷量沒有突破百萬,維萬迪拒絕給Starbreeze發放獎金,製作組在收穫讚譽的同時只拿到一份該得的辛苦錢。

不過,如果讓Starbreeze再來一次,他們依然會堅持如此的選擇。《逃出屠夫灣》沒有賺到錢,但這款不朽傑作讓遊戲界對Starbreeze刮目相看,為他們贏得了更多合同,並且扭轉了近10年來工作室諸事不順的局面。如果他們聽從維萬迪的要求,做一款平庸的《鬼泣》模仿品,那麼遊戲發售後,也許Starbreeze就關門大吉了。

儘管《逃出屠夫灣》備受讚譽,但部分媒體的反應也讓Starbreeze感到遺憾,那些給了80分以下的媒體也稱讚了遊戲的質量,但他們表示“作為FPS,沒有多人模式,必須扣分”。馬蒂斯對這種評價非常不悅,他認為,《逃出屠夫灣》是一款潛入為主的遊戲,很多設計原本就不是給多人準備的,也許他們可以像《分裂細胞:明日潘多拉》那樣,專門設計一個為潛入而生的多人模式,不過這就需要更多的人手和時間。Starbreeze當時處於破產邊緣,不斷裁員,另一方面,環球影業需要遊戲和電影同步推出,在這種情況下,專注單人是唯一合理的選擇。

況且,《逃出屠夫灣》並非一款傳統意義的FPS,射擊元素只佔遊戲的一小部分,將其視為帶有一定RPG元素的動作冒險遊戲,才是更準確的概括。

此後,Starbreeze沿著這條路線堅定地走了下去,製作了一款又一款帶有濃厚動作冒險元素的新作,但因為視角沿用第一人稱,媒體依然將其視為傳統FPS,也繼續圍繞著多人遊戲的問題指指點點。時至今日,《逃出屠夫灣》的骨幹已經離開Starbreeze,成立新公司MachineGames,繼續專注於單人遊戲的開發。然而,一些今時的歐美遊戲媒體依然拿出和2004年相同的問題去質疑“德軍總部”系列,這讓MachineGames感到哭笑不得。

紐約暗夜

《逃出屠夫灣》沒有讓製作組賺到錢,不過他們已經在遊戲界獲得了足夠的聲望,公司當時的資金已經耗光,他們希望儘快接到下一個項目維持運營。Starbreeze找過EA等巨頭,但這些大企業的審批節奏很慢,沒法提供救命錢,他們只能找一些規模比較小的發行商。在《逃出屠夫灣》發售一個月後,Majesco與Starbreeze簽訂了合同,解決了燃眉之急。合同敲定的項目名為《黑暗領域》,這將是一款根據美國頂牛(Top Cow)漫畫公司的作品改編的授權遊戲。

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《黑暗領域》再次證明Starbreeze是優秀的授權遊戲製作組

《黑暗領域》的主角名為傑基·伊斯塔卡多(Jackie Estacado),是一名紐約黑手黨,在21歲時繼承了家族的黑暗之力,成為地獄的代言人。他可以從背後伸出蛇形的黑暗實體攻擊對手,還可以召喚各類地獄的惡魔為他服務。

這些能力在戰鬥中比普通的子彈更實用,還可以在解謎部分派上用場,通過吞噬敵人的心臟,傑基可以不斷強化這些能力。但作為黑暗之力,它們懼怕強光,玩家需要儘量破壞掉動態光源,給黑暗之力提供環境。

作為一名黑手黨,傑基心狠手辣,有仇必報,然而他也是一名孤兒,他所走的這條道路並非他自由的選擇,而是身不由己的結果。在生活中,傑基也有不惜一切代價想要保護的女友珍妮——總之,他並非大奸大惡之徒。

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雙槍加雙蛇是戰鬥的基本能力,此外還能召喚惡魔

雷迪克在進入屠夫灣之前就是一名身經百戰、無所畏懼的男人,他缺的只是一個小小的肉眼夜視能力。傑基作為一名殺手,擁有出色的槍法,然而他的黑暗領域剛剛覺醒,傑基還不能熟練掌握這股力量,女友珍妮也是他的一個弱點。因此,在角色成長方面,傑基比雷迪克擁有更多的看點。頂牛公司派來了當時執筆《黑暗領域》漫畫的編劇保羅·金克斯協助遊戲開發,本作最終呈現出來的劇情雖然改編自漫畫,但少了很多囂張的味道,變得更像是《馬克思·佩恩》,帶有濃郁的黑色電影風格,基調比漫畫更為深沉。

Starbreeze獨特的風格在遊戲中再一次顯露無遺,在本作的遊戲場景裡放置著許多電視機,那裡面收錄了多部電影和電視劇,如《大力水手》《飛俠哥頓》和《金臂人》等,收錄的不是片段,而是一部部整片。這些影視作品的加入並不是純粹被當做彩蛋,在遊戲流程中,它們發揮了獨特的作用。最終,《黑暗領域》讓玩家銘記的部分並非一場又一場戰鬥,而是一個相對寧靜的橋段:

傑基來到女友珍妮的公寓,吹完了生日蛋糕上的蠟燭後,兩個人依偎在沙發上,電視裡則在播放影片《殺死一隻知更鳥》。此時玩家有行動的自由,你可以對珍妮毫不在乎,直接離開公寓,繼續戰鬥,也可以陪伴珍妮一段時間,但過了幾分鐘你就意識到,電視裡播出的《殺死一隻知更鳥》是兩個小時的全片,並非片段。

大部分人不會立刻離開,也不會坐在這裡花兩個小時把全片看完,而是過了幾分鐘後,混雜著急躁和不捨的情緒,最終離開公寓,返回充滿戰鬥的紐約街道。

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電視播放《殺死一隻知更鳥》,按A鍵即可離開

作為美術總監和過場動畫導演,馬蒂斯對《黑暗領域》有自己獨到的見解。一般來說,遊戲分為系統驅動和劇情驅動兩類,前者注重可玩性,後者注重故事性。很多人覺得《黑暗領域》是劇情驅動遊戲,馬蒂斯卻認為本作實際上是“情感驅動遊戲”。公寓的這段電影,對於劇情或角色形象發展並沒有太大的幫助,僅僅是暴風雨前的寧靜。但想要把玩家的情緒烘托起來,這種片段是必不可少的,否則後面的劇情感染力會大打折扣。

FPS領域的昆汀(上):《德軍總部2:新巨人》開發商的前身裡有這樣一群鬼才

暴風雨前的平靜成為玩家記憶最深的場景

很多遊戲只考慮劇情本身,並不考慮劇情展示後能否感染玩家的情緒,也就不在乎這些看似無用的片段。在這方面,遊戲界顯然需要繼續向電影界學習,《黑暗領域》的這段劇情,就是Starbreeze向電影取經的一步。

當然,馬蒂斯也承認,本作的開發流程不夠合理,導致可玩性為了劇情犧牲了不少東西。保羅·金克斯是一名出色的漫畫編劇,然而為遊戲撰寫劇情是另一回事。金克斯的劇本結構基本上是“傑基去倉庫A遇到了什麼事,然後去倉庫B,再去倉庫C……”。這是漫畫裡很常見的結構,因為漫畫的重點是角色和動作,場景很容易被讀者忽略,遊戲則不同。製作組跟著劇本走,結果遊戲的場景充滿了似曾相識的倉庫,讓玩家感到睏倦乏味。

《黑暗領域》的畫面雖不算差,但也明顯失去了《逃出屠夫灣》的驚豔感。本作的模型更細緻,貼圖更清晰,然而PS3和Xbox 360原本就比初代Xbox的性能強大數倍,這些量變只是應有的進步,在關鍵的特效方面,《黑暗領域》缺乏質變。

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本作的畫面特效相比《逃出屠夫灣》沒什麼進步

2005年12月,遊戲開發途中,和以前類似的故事再次上演了,Starbreeze的發行商Majesco遭遇財政危機,放棄了《黑暗領域》。3個月後,Starbreeze找到2K Games接手,把遊戲的開發延續了下去。2K同意把發售檔期從2006年延後到2007年6月,但要求遊戲必須添加一個多人模式,結果這個趕工的多人模式充滿判定延遲等惡性Bug,成為了很多媒體的扣分點。

《黑暗領域》的口碑相比《逃出屠夫灣》有所下滑,不過遊戲在2K的宣傳下賣過了100萬,各方對這個銷量都比較滿意。頂牛希望2K發行續作,然而Starbreeze這時忙於其他作品的開發,後來又陷入內亂,無暇再去顧及《黑暗領域2》。2K最終把續作交給了曾開發《虛幻競技場》的Digital Extremes公司。

《黑暗領域2》於2012年初發售,畫面變為卡通渲染,編劇依然是保羅·金克斯,為了保持前作的黑色電影風格,2代的劇情和漫畫的區別更大,故事基本是原創,只保留了部分漫畫設定。Digital Extremes延續了前作“雙槍加雙蛇”的戰鬥模式,並對系統做出了一些更改,但基本沒有解決前作的缺點。黑暗能力更加豐富,然而平衡性堪憂,實用的技能並不多。流程中的RPG味道變淡,節奏更為緊湊,不過敵人種類依然匱乏,很容易導致玩家疲勞。

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卡通渲染畫面的《黑暗領域2》

2代的結局埋下了明顯的伏筆,然而2K已經無意發行《黑暗領域3》,Digital Extremes則把重心轉向網遊《星際戰甲》(Warframe),《黑暗領域》在遊戲界的征途就此落下帷幕。

與此同時,Starbreeze的命運也正在被改寫。

(系列未完待續,敬請期待下篇。)

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