'影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘'

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

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線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

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縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

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線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

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縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

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桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

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如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

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從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

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如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

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線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

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縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

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如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

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密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

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常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

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線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

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密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

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密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

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常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

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影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

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線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

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桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

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常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

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整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

角色扮演(Role-playing game),即是我們常說的RPG,作為當今網絡遊戲中枝繁葉茂的體系一脈,經久不衰。些許遊戲甚至開放了RPG專屬服務器,玩家在其中扮演遊戲中的NPC,把一個有趣的靈魂安放在這個虛擬世界之中,角色是玩家一個分身,感受在現實世界中難以追求的生活。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

角色扮演(Role-playing game),即是我們常說的RPG,作為當今網絡遊戲中枝繁葉茂的體系一脈,經久不衰。些許遊戲甚至開放了RPG專屬服務器,玩家在其中扮演遊戲中的NPC,把一個有趣的靈魂安放在這個虛擬世界之中,角色是玩家一個分身,感受在現實世界中難以追求的生活。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

與線上角色扮演不同,線下互動中加入更多的感情色彩,以此打破屏幕間的阻隔,直觀面對遊戲中的所有人。察言觀色、一顰一笑甚至是扶額摸耳的小動作,都是遊戲發展的重要線索,

在遵守遊戲規則前提下,沉浸於這場虛擬社交中,眾人皆醉我亦醉。

環境烘托,畫龍點睛之筆

恐怖遊戲是部分玩家心中難以揮散的夢魘,雖然隔著屏幕依然不能遏制恐懼。無論是《寂靜嶺》還是《黑相集:棉蘭號》,有鬼怪存在也好,心理恐嚇也罷,在氛圍與音樂加持下,哪怕不是身臨其境,身邊的空氣也隨著劇情推展漸漸凝固。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

角色扮演(Role-playing game),即是我們常說的RPG,作為當今網絡遊戲中枝繁葉茂的體系一脈,經久不衰。些許遊戲甚至開放了RPG專屬服務器,玩家在其中扮演遊戲中的NPC,把一個有趣的靈魂安放在這個虛擬世界之中,角色是玩家一個分身,感受在現實世界中難以追求的生活。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

與線上角色扮演不同,線下互動中加入更多的感情色彩,以此打破屏幕間的阻隔,直觀面對遊戲中的所有人。察言觀色、一顰一笑甚至是扶額摸耳的小動作,都是遊戲發展的重要線索,

在遵守遊戲規則前提下,沉浸於這場虛擬社交中,眾人皆醉我亦醉。

環境烘托,畫龍點睛之筆

恐怖遊戲是部分玩家心中難以揮散的夢魘,雖然隔著屏幕依然不能遏制恐懼。無論是《寂靜嶺》還是《黑相集:棉蘭號》,有鬼怪存在也好,心理恐嚇也罷,在氛圍與音樂加持下,哪怕不是身臨其境,身邊的空氣也隨著劇情推展漸漸凝固。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

即使在VR技術日新月異的現在,現實虛擬遊戲(Virtual reality game)依然面臨諸多難以突破的技術難題。而最其中凸顯的便是玩家遊戲中產生的眩暈感,簡而言之是因目前追蹤技術限制,導致大部分以頭部為核對基準的方式造成遊戲畫面與身體實際狀態脫節,產生生理排斥。

2017年11月,《上古卷軸5VR》率先登陸PS平臺,即便是頂著嚴重顆粒感的畫面,天際大地上的壯闊風景依然引人入勝。雖然PC端的《上古卷軸5》已有些許恐怖色彩,但將這部作品移植PSVR之後,便可直接稱其為"恐怖遊戲"。墓穴中的屍鬼、骷髏直觀的站在面前,凶神惡煞的揮舞著武器向你撲來,這種真實的壓迫感足夠讓玩家毛骨悚然。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

角色扮演(Role-playing game),即是我們常說的RPG,作為當今網絡遊戲中枝繁葉茂的體系一脈,經久不衰。些許遊戲甚至開放了RPG專屬服務器,玩家在其中扮演遊戲中的NPC,把一個有趣的靈魂安放在這個虛擬世界之中,角色是玩家一個分身,感受在現實世界中難以追求的生活。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

與線上角色扮演不同,線下互動中加入更多的感情色彩,以此打破屏幕間的阻隔,直觀面對遊戲中的所有人。察言觀色、一顰一笑甚至是扶額摸耳的小動作,都是遊戲發展的重要線索,

在遵守遊戲規則前提下,沉浸於這場虛擬社交中,眾人皆醉我亦醉。

環境烘托,畫龍點睛之筆

恐怖遊戲是部分玩家心中難以揮散的夢魘,雖然隔著屏幕依然不能遏制恐懼。無論是《寂靜嶺》還是《黑相集:棉蘭號》,有鬼怪存在也好,心理恐嚇也罷,在氛圍與音樂加持下,哪怕不是身臨其境,身邊的空氣也隨著劇情推展漸漸凝固。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

即使在VR技術日新月異的現在,現實虛擬遊戲(Virtual reality game)依然面臨諸多難以突破的技術難題。而最其中凸顯的便是玩家遊戲中產生的眩暈感,簡而言之是因目前追蹤技術限制,導致大部分以頭部為核對基準的方式造成遊戲畫面與身體實際狀態脫節,產生生理排斥。

2017年11月,《上古卷軸5VR》率先登陸PS平臺,即便是頂著嚴重顆粒感的畫面,天際大地上的壯闊風景依然引人入勝。雖然PC端的《上古卷軸5》已有些許恐怖色彩,但將這部作品移植PSVR之後,便可直接稱其為"恐怖遊戲"。墓穴中的屍鬼、骷髏直觀的站在面前,凶神惡煞的揮舞著武器向你撲來,這種真實的壓迫感足夠讓玩家毛骨悚然。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

相較數字遊戲,線下游戲持有一個獨特點——環境融入。在體驗的三座密室之中,"鬼校"探究內容異常單薄,如同雞肋,角色分工也是聊勝於無,是單單靠環境一項撐起來的作品。鑑於上世紀八十年代老樓得天獨厚的地理優勢,讓設計者抓住這塊璞玉,稍事雕琢既不掩蓋其原有的頹敗,也不顯得多餘單調。

"

隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

角色扮演(Role-playing game),即是我們常說的RPG,作為當今網絡遊戲中枝繁葉茂的體系一脈,經久不衰。些許遊戲甚至開放了RPG專屬服務器,玩家在其中扮演遊戲中的NPC,把一個有趣的靈魂安放在這個虛擬世界之中,角色是玩家一個分身,感受在現實世界中難以追求的生活。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

與線上角色扮演不同,線下互動中加入更多的感情色彩,以此打破屏幕間的阻隔,直觀面對遊戲中的所有人。察言觀色、一顰一笑甚至是扶額摸耳的小動作,都是遊戲發展的重要線索,

在遵守遊戲規則前提下,沉浸於這場虛擬社交中,眾人皆醉我亦醉。

環境烘托,畫龍點睛之筆

恐怖遊戲是部分玩家心中難以揮散的夢魘,雖然隔著屏幕依然不能遏制恐懼。無論是《寂靜嶺》還是《黑相集:棉蘭號》,有鬼怪存在也好,心理恐嚇也罷,在氛圍與音樂加持下,哪怕不是身臨其境,身邊的空氣也隨著劇情推展漸漸凝固。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

即使在VR技術日新月異的現在,現實虛擬遊戲(Virtual reality game)依然面臨諸多難以突破的技術難題。而最其中凸顯的便是玩家遊戲中產生的眩暈感,簡而言之是因目前追蹤技術限制,導致大部分以頭部為核對基準的方式造成遊戲畫面與身體實際狀態脫節,產生生理排斥。

2017年11月,《上古卷軸5VR》率先登陸PS平臺,即便是頂著嚴重顆粒感的畫面,天際大地上的壯闊風景依然引人入勝。雖然PC端的《上古卷軸5》已有些許恐怖色彩,但將這部作品移植PSVR之後,便可直接稱其為"恐怖遊戲"。墓穴中的屍鬼、骷髏直觀的站在面前,凶神惡煞的揮舞著武器向你撲來,這種真實的壓迫感足夠讓玩家毛骨悚然。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

相較數字遊戲,線下游戲持有一個獨特點——環境融入。在體驗的三座密室之中,"鬼校"探究內容異常單薄,如同雞肋,角色分工也是聊勝於無,是單單靠環境一項撐起來的作品。鑑於上世紀八十年代老樓得天獨厚的地理優勢,讓設計者抓住這塊璞玉,稍事雕琢既不掩蓋其原有的頹敗,也不顯得多餘單調。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

並不是"黑"就是恐怖代名詞,通常在密室中,很少出現伸手不見五指的情況,若隱若現的燈光是最好的狀態,能夠保持玩家在目光所見範圍內,看清環境三成的景象;單一的哀嚎碎語除了增加搞笑氣氛,並不能增益整體環境打造,風聲、雷聲等環境聲,零散腳步、閣樓輕嘆等人聲,配合具體陳設,往往能發揮意想不到的效果。

結語

從自然人到社會人轉變的過程中,人的基礎慾望從生存滿足逐漸上升,增加各種各樣的新標籤。進行溝通時,除了當事人雙方的語言交流,其中也融合了感情、閱歷甚至是社會地位的傳遞,無形為社交增加成本。

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隨著實現菜場自由、餐廳自由,生活品質的提升讓諸多玩家提出一個新的詞彙—"密室自由"。臥底暗殺、掘墓摸金層出不窮的花樣亦是讓錢包瑟瑟發抖,"在不同的場合中將如何選擇適宜的主題"、"密室的設計中又暗藏了哪些小心思"、"密室雷區將怎樣規避"成為熱門話題。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

線下游戲躬耕於社交互動挖掘,但狼人殺、三國殺等老款桌遊愈加難滿足日漸刁鑽的玩家,簡單的面對面交流缺少氛圍烘托,尤其是線下桌遊吧的路人局,建立在玩家間薄弱瞭解基礎上,沒有任何環境的植入,最終多以尬聊收尾。此時,新產品的訴求顯得格外迫切。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

縱使網絡狼人殺、電腦版密室逃脫悄然吸納眾多玩家,但線上端的不足也是捉襟見肘。為了蒐集更多的實戰數據,同時秉持控制變量的原則,以風捲殘雲之勢九小時突襲三家格局迥異的密室,初探線下社交遊戲中的祕密。

從分化到融合,交互新模式誕生

桌面遊戲引領社交風潮之時,也寵壞了玩家口味,略顯單薄的文字互動逐漸乏味,如何將氛圍與遊戲結合,加入富有生命的元素成為市場風口。2010年前後,密室逃脫應運而生,憑藉著頗費心思的場景打造、豐富的故事內容、聲光交互的強烈沉浸感迅速佔據線下游戲的半壁江山。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

如此新鮮產品,卻並未撼動桌遊根深蒂固的社交地位。相反,兩種看似風格差異巨大的遊戲,竟在市場催化中發生了反應,一場包羅萬象的整合漸漸揭開序幕。在正式解讀密室逃脫之前,先了解一下本次體驗抽取的三個樣本。

密室一,某諜戰老樓。以電影《風聲》為故事背景,場景面積約兩千餘平,按功能分四層縱向排布。玩家六二分組,六人方核心任務為揪出潛伏臥底,兩人扮演間諜需掩藏真實身份,並潛伏基地中完成線索指派任務。整體風格拘謹,不同玩家抽取角色層級決定遊戲中的地位,適時使用職權是取得勝利的捷徑。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

密室二,某禁閉島。故事背景為一群放逐於海島監獄的冤案犯,在定時炸彈引爆前趕往安全地帶。遊戲為八人常規解密局,整場遊戲中不形成對峙,傾全隊之力共同搜索線索,破解各種密碼、暗釦、甬道機關,最終逃出生天。

密室三,某鬼校。故事背景以李碧華經典小說為原型,一座福利學校出現各種詭異事件,逐漸生源斷流,最終荒廢。遊戲不規定參與人數,核心任務即是逃出鬼校,機關設置相對簡單,解密類元素頗少,所有加分點都集中在環境佈置及音效上。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

常規的密室逃脫經過整合、納新,在體驗過程中可以發現"狼人殺"、"三國殺"甚至"誰是臥底"等要素植入,讓劇情更加豐滿。從獨立的解密的單元,到社交性的滲透,遊戲內容的互通讓玩家耳目一新。社交遊戲在市場競爭中選擇了一條交融的道路,充分延續了其週期內的生命力。

關卡社交內容的設計,別出心裁的小心思

詞條一:臭皮匠是王道!獨行俠請快回到組織

先談談"風聲"這款密室,所有玩家將扮演八位軍官,其中有兩位臥底身兼雙重身份。在關卡設計中,引入了一件名為"梅花令牌"的道具,所有人必須在最終與戴局長的會議中,出示這塊保命金牌,否則將立刻當作臥底處刑。小小的金牌將多位角色的故事聯繫到一起,如果想在遊戲中當一位獨行俠,可能連第一重打開金牌保險箱密碼環節都難以突破。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

整棟老樓被劃分成四個區域,從負一樓處刑室到三樓高級軍官辦公室,玩家被分散安放其中,各種密室、暗道星羅棋佈,手握僅有的一份線索麵對如此龐大的迷宮,在求生欲的迫使下只能選擇合作。官方NPC的加入,持續對劇情推波助瀾。如果長期一個人鬼鬼祟祟的行走於大樓之中,會被哨兵以嫌疑人的身份關入禁閉室,想收買哨兵則需要四個銀元。而關卡的設計者為每名玩家僅準備了三枚銀元,這時結盟就顯得異常重要。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是"梅花令牌"還是"銀元"的道具植入,都是客觀在推動玩家之間的互動。這是一場群體對抗的遊戲,也是一次深度社交,不僅要從言語中感知所有人,進而在對方行為舉止中揣測其在遊戲中的身份。每一次聊天都是見招拆招,不同地點的會面同樣產生出異樣火花,當一位軍官與一名臥底在檔案室相遇時,是臥底的說辭能使鬼推磨,還是軍官的洞悉更上一層樓,都是一場精彩的文字博弈。

詞條二:眾人皆醉我獨醒?不要做一個清醒的愣子

密室的魅力之一即是沉浸於故事當中,與自己所扮演的角色合二為一。當你發現隊友和對手正演的不亦樂乎時,千萬不要打破這個辛苦編織出的故事氛圍,這將是一場"虛擬社交"的盛宴。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

在現實世界中,我們都擁有相對固定的身份,除非某一天你的叔叔告訴你,"一個月花掉這十個億,你將繼承我五百億遺產"。每天都在重複沒有多少差別的工作,行走在差不多的道路上,跟差不多的人聊著天。這也是我們疲於社交的原因之一,單調乏味的言辭不如一個表情包來得直接。

部分密室的設計中,引入了"專屬身份"的要素。每個玩家將扮演故事中獨一無二的角色,所有人都用這虛擬身份,完成一次戲精十足的遊戲體驗。對於過著"差不多"生活的我們,這莫不是一次新鮮的嘗試。貴妃有權隨意將宮女關禁閉,大內侍衛可以盤查任何人的房間,太醫可以心思縝密的在每個角色食物中埋下隱患,樂此不疲的享受這次虛擬社交帶來的快感。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

角色扮演(Role-playing game),即是我們常說的RPG,作為當今網絡遊戲中枝繁葉茂的體系一脈,經久不衰。些許遊戲甚至開放了RPG專屬服務器,玩家在其中扮演遊戲中的NPC,把一個有趣的靈魂安放在這個虛擬世界之中,角色是玩家一個分身,感受在現實世界中難以追求的生活。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

與線上角色扮演不同,線下互動中加入更多的感情色彩,以此打破屏幕間的阻隔,直觀面對遊戲中的所有人。察言觀色、一顰一笑甚至是扶額摸耳的小動作,都是遊戲發展的重要線索,

在遵守遊戲規則前提下,沉浸於這場虛擬社交中,眾人皆醉我亦醉。

環境烘托,畫龍點睛之筆

恐怖遊戲是部分玩家心中難以揮散的夢魘,雖然隔著屏幕依然不能遏制恐懼。無論是《寂靜嶺》還是《黑相集:棉蘭號》,有鬼怪存在也好,心理恐嚇也罷,在氛圍與音樂加持下,哪怕不是身臨其境,身邊的空氣也隨著劇情推展漸漸凝固。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

即使在VR技術日新月異的現在,現實虛擬遊戲(Virtual reality game)依然面臨諸多難以突破的技術難題。而最其中凸顯的便是玩家遊戲中產生的眩暈感,簡而言之是因目前追蹤技術限制,導致大部分以頭部為核對基準的方式造成遊戲畫面與身體實際狀態脫節,產生生理排斥。

2017年11月,《上古卷軸5VR》率先登陸PS平臺,即便是頂著嚴重顆粒感的畫面,天際大地上的壯闊風景依然引人入勝。雖然PC端的《上古卷軸5》已有些許恐怖色彩,但將這部作品移植PSVR之後,便可直接稱其為"恐怖遊戲"。墓穴中的屍鬼、骷髏直觀的站在面前,凶神惡煞的揮舞著武器向你撲來,這種真實的壓迫感足夠讓玩家毛骨悚然。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

相較數字遊戲,線下游戲持有一個獨特點——環境融入。在體驗的三座密室之中,"鬼校"探究內容異常單薄,如同雞肋,角色分工也是聊勝於無,是單單靠環境一項撐起來的作品。鑑於上世紀八十年代老樓得天獨厚的地理優勢,讓設計者抓住這塊璞玉,稍事雕琢既不掩蓋其原有的頹敗,也不顯得多餘單調。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

並不是"黑"就是恐怖代名詞,通常在密室中,很少出現伸手不見五指的情況,若隱若現的燈光是最好的狀態,能夠保持玩家在目光所見範圍內,看清環境三成的景象;單一的哀嚎碎語除了增加搞笑氣氛,並不能增益整體環境打造,風聲、雷聲等環境聲,零散腳步、閣樓輕嘆等人聲,配合具體陳設,往往能發揮意想不到的效果。

結語

從自然人到社會人轉變的過程中,人的基礎慾望從生存滿足逐漸上升,增加各種各樣的新標籤。進行溝通時,除了當事人雙方的語言交流,其中也融合了感情、閱歷甚至是社會地位的傳遞,無形為社交增加成本。

影子雜說:九小時暴走三家密室,初探線下游戲能否打破社交壁壘

無論是線上遊戲還是線下互動,都為當下高成本的社交創造一個新的機遇,當我們笑談某某遊戲淪為大型3D聊天平臺時,都是時代潛移默化的表現之一。

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