眼高手低or完美主義?《星際公民》背後的故事

錘子手機也好,無人深空也罷,它們的特點都是餅太大、坑太深、吹上天然後重重跌落到水泥地上。而揹負著1.5億美金鉅額眾籌的《星際公民》,會是眼高手低和完美主義的下一個犧牲品嗎?

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眼高手低or完美主義?《星際公民》背後的故事

《星際公民》這款遊戲相信大家有所耳聞。在這款創造多個記錄的遊戲身上,同樣有太多違背常理的現象。比如遊戲還未面市,就有超過180萬玩家慷慨解囊。再比如這款遊戲每次更新的版本都與其當初承諾的有所縮水。

按理說,這樣一款開發進度遲緩而且不斷跳票的遊戲早該被玩家拋棄,可就是這樣的一款遊戲,創造了遊戲眾籌歷史上的一座里程碑,截至目前還在不斷刷新著遊戲眾籌的新記錄——遊戲開發過程中暴露出的種種問題似乎並不影響它獲得超1.5億美元的眾籌金額。

說到這裡,相信有不少玩家有些迷惑了:你說它是騙局吧?那怎麼解釋為什麼會有超過180萬人上當受騙?更何況這個數字還在不斷的增加。

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官網實時顯示眾籌金額和人數:1.5億美金,181萬熱情玩家

但你要說它是PC平臺的救世主吧?可目前遊戲距完工還遙遙無期,按計劃應該實現的設計目標也一再跳票,實在無法讓人對遊戲的未來產生樂觀的情緒。

有人說《星際公民》是遊戲史上最大的騙局,也有人說它開創了遊戲開發的新紀元。圍繞這款謎一般的遊戲,實在有太多讓人好奇的幕後故事:這款遊戲是如何走到今天這般恐怖的規模?在這其中製作人克里斯·羅伯茨又起到了什麼作用?

要回答這些問題,我們還得從羅伯茨這個人說起。

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曾經的遺憾

讓我們把時間回撥到20年前,那一年,曾開發過廣受好評的《銀河飛將》的克里斯·羅伯茨創立了Digital Anvil,打算繼續他在前一部作品中未能完成的設計野心(當然,這個期間他還去拍了一部失敗的電影)。

在這部名為《自由槍騎兵》的新作中,羅伯茨設定了極為超前的目標:這款太空遊戲將擁有包括貿易、戰鬥、模擬經營甚至經典RPG多種遊戲元素。不僅如此,遊戲還將提供成千上萬顆可以玩家探索的星球(似乎很耳熟),遊戲的多人版還能允許數千名玩家以及數十倍於此的NPC同時在線並維持這個虛擬世界的運轉——要知道,當時最著名的網絡遊戲還只是UO(網絡創世紀),可想而知這樣的設計理念在當時有多麼“驚世駭俗”。

經過兩年的祕密開發,《自由槍騎兵》正式亮相於1999年的E3大展,並一舉奪下了包括最佳遊戲獎在內的四項大獎。隨後,志得意滿的克里斯·羅伯茨開始大吹法螺:不但承諾了一堆遊戲玩法,還宣佈《自由槍騎兵》將在2000年正式發售。

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開發《銀河飛將》時期的克里斯.羅伯茨,注意身後的海報

問題在於,作為一個完美主義者,羅伯茨對遊戲各方面近乎苛刻的追求必然導致遊戲開發進度的一再拖延跳票。跳票意味著遊戲開發成本的增加,羅伯茨從《銀河飛將》中獲得的收益遠不足以支撐如此奢侈的消耗。

於是,2000年初,Digital Anvil開始陸續爆出資金問題,焦急的羅伯茨只得四處接洽遊戲發行商引入投資。最終,與之有過合作經歷的微軟拔得頭籌,正式收購了羅伯茨的工作室。

到了這個時候,天真的羅伯茨還以為他能掌控遊戲開發的主導權。然而,追求利潤的微軟可不管這些,在接手工作室之後微軟立刻砍掉了所有的超前的設計,不肯妥協的克里斯·羅伯茨自然被掃地出門。

請注意,此時遊戲開發已經過去3年,即便如此,被砍掉大量多人遊戲部分內容、支線任務、多分支對話、自動駕駛等內容的《自由槍騎兵》距完工還遙遙無期。直到2003年,Digital Anvil才交出這部譭譽參半的“半成品”。可以想象,如果遊戲的開發依然由羅伯茨這個完美主義者掌控的話,遊戲開發週期得拉到多長。

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《自由槍騎兵》中文版,你懂的

被微軟掃地出門之後,黯然傷神的羅伯茨跑去搞了幾年電影,然而並沒有闖出名堂(還虧了不少投資人的錢!)。2011年,對遊戲仍抱有感情的他正式迴歸遊戲圈,並創立了雲帝國遊戲(Cloud Imperium Games,簡稱CIG)。

一年後,羅伯茨與他的CIG正式亮相遊戲開發者大會(GDC),並公佈了他的新作《42中隊:星際公民》。

應該說,羅伯茨此次迴歸帶有那麼點“在哪跌倒就在哪爬起來”的意味。這一點,無論是從新作的題材(與《自由槍騎兵》相同)還是他在GDC的演講都表露無疑。在羅伯茨的設想裡,《42中隊:星際公民》由兩部分組成。《42中隊》是單機遊戲,而《星際公民》則是它的多人在線版——瞧,這也和當初《自由槍騎兵》的開發設想驚人的相似。

當然,此時的羅伯茨還是相當謹慎的,他吸取了當年的教訓,打算先製作單機遊戲積累口碑和資金,然後再啟動《星際公民》的開發。然而,這款僅在PC平臺發售且題材並不算熱門(太空遊戲在那個時期陷入低潮)的遊戲實在很難獲得發行商的青睞。無奈之下,羅伯茨只能將遊戲搬上眾籌平臺Kickstarter上,試圖增加吸引投資的籌碼。

這一點,從羅伯茨眾籌金額目標就能窺見一二:Kickstarter上的眾籌目標不過50萬,算上此前他在自家的網站已經籌得的100萬資金,恐怕已經是極限了——那個時期,遊戲眾籌最佳的記錄還是《廢土2》創造的290萬美元。幾百萬美元可能足夠開發一款不錯的獨立遊戲,但對於打算做一款3A大作的羅伯茨而言遠遠不夠。

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Kickstarter上關於《星際公民》的眾籌頁面

出乎羅伯茨意料的是,在Kickstarter30天眾籌期結束之後,遊戲獲得了210萬美元的眾籌款,在遊戲官網上更是籌集了超過400萬美元。

玩家的熱情再次點燃了羅伯茨完美主義的激情,信心大振的他做出了一項史無前例的決定:不再找發行商代理遊戲,讓《星際公民》成為一款完全由玩家出資製作的史詩鉅作。而曾經在《自由槍騎兵》上留下的遺憾,他都打算在《星際公民》裡彌補回來。

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沒過多久,星際公民就超過所有知名眾籌遊戲的總和(圖片來源:KOTAKU)

百倍的預期?百倍的野心!

當年羅永浩在推出錘子手機之前也曾在微博上大放厥詞,一會兒說錘子手機不比蘋果手機差,一會兒說錘子完爆所有的安卓手機,今天噴外國,明天噴國產。由此成功吸引了一大批人的目光,輿論也對這部手機產生了好奇。

結果,手機面市時的實際情況與當初羅永浩宣傳的巨大差距引發了輿論的冷嘲熱諷。直到這個時候,羅永浩才承認他此前的種種言行不過是為了吸引關注度,為新手機造勢。畢竟錘子手機是市場的初入者,既缺乏宣傳資金,也沒有什麼名氣,所以只能用這種方式來“宣傳”。

同理,《星際公民》的開發資金靠的是玩家的小額捐助一點點籌集起來的。在這種情況下,羅伯茨只能不停的許諾玩家感興趣的新內容,才能進一步擴大遊戲的影響力。

反過來,源源不斷流入的開發資金又讓羅伯茨的野心快速膨脹。兩者相輔相成,這才導致從2012年底開始一直到2014年,《星際公民》不斷增加了一個又一個的新系統——這裡面甚至還包括讓人蛋疼的“外星人語言設計”。

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每一個眾籌金額目標後都會有新的內容,這個瘋狂的過程一直在眾籌金額達到6500萬的時候才停下來。此時,《星際公民》已經挖下了無數個史前巨坑。

要理解這些坑到底有多大,我們不妨拿另一款沙盒遊戲《GTA5》做對比。這款遊戲創造的虛擬城市擁有至少80平方公里的土地(官方宣傳250平方公里),並塞進了數百個任務與NPC。同時,遊戲還提供了諸如射擊,格鬥,駕駛等諸多豐富的玩法。毫不誇張的說,《GTA5》用讓人望而生畏的工作量,將沙盒遊戲的遊戲性提升到了一個新的高度。

而《星際公民》的目標更為宏偉,這個虛擬宇宙的面積至少達到數百萬平方公里。像《GTA5》這種級別的城市在《星際公民》的世界中不過是滄海一粟:按《星際公民》的設定,每個恆星系裡都存在至少一個洛聖都這種級別的城市,如果再以遊戲承諾的100多個恆星系來計算的話……對不起,筆者真的很難想象這樣的遊戲世界該如何實現。

不僅如此,在這麼多的恆星系裡,只有30多個是由人類控制,剩餘的70多個都屬於外星種族。不同的外星種族總得有不同的建築風格和不同的NPC吧?遊戲還很蛋疼的要為這些外星種族設計不同的語言……

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這還不算,遊戲的大背景是太空,當然少不了讓人激動的星際戰艦與飛船。而遊戲飛船種類不僅豐富,且細節驚人。從只需要一人駕駛的戰機,到需要數十人合作的大型戰艦;從專職探索的飛船到貿易的商船,遊戲都有涉足。甚至遊戲內還有一種特大型的要塞戰艦,它不僅需要大量玩家互相協作才能驅動(控制方向,火力系統等),還可以容納大量小型戰機與專司接舷戰的登陸艇在機艙內——這些小飛船總要有玩家來開吧?登陸艇總得有玩家扮演陸戰隊員吧(FPS模式)?這麼一座太空堡壘級的飛船,容納百來艘各式飛行器不過分吧?這麼多玩家在裡面,總得解決衣食住行和各種娛樂吧——這不就是一座由玩家控制的,可以移動的城市嗎?甚至連飛船不同部位的損傷,也會同樣影響到飛船內部的構造——這麼豐富的細節,你是不是有點佩服設計者的野心了?

別急,這還沒完呢!

設計者號稱遊戲完全由玩家來推動其歷史進程,玩家可以根據自己的喜愛做出選擇,例如成為政客、海盜、商人、公民等等。而玩家的行為不僅會對遊戲產生永久性的影響,遊戲的AI還特別智能化——NPC會根據其環境的變化做出恰當的反應:比如某個星系海盜玩家橫行導致商路阻斷物價飛漲,那麼當地的政府可能會發布一些收集特定物資,清剿海盜的任務,中央政府可能會發布一些儘快平抑物價恢復生產的任務。

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同樣,遊戲內沒有職業和技能的設定,拿起槍玩家就是陸戰隊員,登上飛船就是船長,成立組織/政黨就是領袖,一切都取決於你收集和獲取物資的能力與效率。你還可以當記者,當探險家(出售你的探索發現),甚至玩家還能自創組織搞割據,玩叛亂……

看到這裡,你是不是覺得這款遊戲的設計野心已經不能用宏大來形容了?是不是覺得“喪心病狂”更貼切一點?

那麼,有沒人想過,要實現這樣的遊戲目標,需要多長的時間?

要知道,《GTA5》研發週期就長達5年,我們就算《星際公民》的開發團隊比R星更牛,每個恆星的內容設計(或開發時間)只要前者的1/10,要填滿100個星系的內容也要50年……算上可重複利用的部分以及一些共用系統(例如射擊,飛行,社交等),10年的開發週期總要吧?諸位可以回憶一下,開發週期10年的網絡遊戲是什麼模樣——最成功裡MMORPG恐怕也只有《魔獸世界》可以類比,從2004年上線起至今,13年的內容填充構建出的世界有《星際公民》一半大嗎?

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GTA5的地圖已經夠大了吧?星際公民比它還要大萬倍……

和最初眾籌目標相比(150萬美元),《星際公民》已經超百倍的達成了目標。那麼,遊戲面對的自然是玩家百倍的預期。在正常人都應該及時剎車以扼制玩家日趨瘋狂的心態時,羅伯茨卻反其道而行,在這股狂熱的情緒上火上澆油,這才有了《星際公民》宣傳和實際的巨大差距。

當然,你也可以說如果不是完美主義的偏執狂,恐怕還沒這個膽量畫下這麼一塊大餅,更不用說接下這項幾乎不可能的任務了。可問題是,如此龐大又艱辛的工作,羅伯茨有這個能力來駕馭它嗎?他那完美主義的心態在工作過程中,到底能發揮多大的正面作用?

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理想與現實的衝突

坊間有這麼一則故事,羅伯茨曾對遊戲提出了一個要求:給人物的穿著增加多層材質,使人物身上每個裝備(衣服,揹包,盔甲,槍支)都有獨特的物理效果並可以彼此影響(多層裝束)。開發人員則認為這個思路並不可行。

可是在羅伯茨的堅持下,開發人員不得不浪費四個月時間把整套系統做出來,然後當著羅伯茨的面演示為什麼“不可行”,這才逼迫羅伯茨暫時打消這個念頭。為什麼說是暫時呢,因為羅伯茨還是沒有死心!在他的反覆堅持下,遊戲最終還是實現了這個效果。

這說明了什麼?說明了遊戲裡很多看似不可能的技術實際是可以實現的,只是這個過程特別痛苦而且磨人罷了。

客觀的講,這種完美主義情結的確在某種程度上對遊戲開發造成了不良的影響,譬如前兩年鬧得沸沸揚揚的FPS模式跳票導致不少玩家退款的事件,起因也是羅伯茨“犯病”非得要求開發者將遊戲內第一人稱和第三人稱模型與動作統一,從而導致設計時間大大延長所致。

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羅伯茨要求第一人稱和第三人稱動作統一耗費不少時間

但筆者卻認為,羅伯茨的這種堅持還是有一定道理的。

同樣是完美主義偏執狂,喬布斯在開發iPhone的過程傾注了無數心血。雖說iPhone需要的所有技術都是現成的,但如何把這些技術拼湊到一起使之成為一部手機,在當時沒人有這個經驗。不僅如此,蘋果當時許多設計師也對實現這個目標持悲觀的態度,對iPhone工業設計的種種苛刻要求,有不少工程師都嘗試著從不同角度來證明這件事有多麼困難,有多麼不可行。

這種主觀上的牴觸,無形中也增加了iPhone的設計難度,可以想象,如果換成其他人,面對如此巨大的阻力與困難估計就此偃旗息鼓了。然而,喬布斯依然不為所動。為了能達到他的目標,他甚至不惜對公司旗下最資深的高管與工程師惡語相向,以致於喬布斯執掌蘋果公司期間一直都是最不受歡迎的人,整個蘋果公司的員工看到喬布斯都繞道走……

可是,不正是這樣的完美主義偏執精神,才有iPhone這種偉大的電子產品誕生嗎?

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對於果粉來說,喬布斯就是神,但在蘋果員工眼裡可能和魔鬼沒兩樣

所以,對《星際公民》,我們或許也該換一個角度來思考:不正是因為許多遊戲內的系統都沒有參考對象,所以更需要去嘗試嗎?如果羅伯茨沒有完美主義情結,又怎麼能推動像《星際公民》這種擁有大量超前設計的遊戲實現呢?

然而,即便完美主義人格可以推動一項史無前例的宏偉工程前行,筆者覺得還得加上兩個前提:領導者除了要有足夠的能力來駕馭這個宏偉的工程而不至於失控外,還得有足夠的預見性。

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混亂的管理

在2013年初,飛速增長的眾籌金額讓CIG走上的瘋狂擴張之路。對此,羅伯茨明顯缺乏充分準備。譬如一開始他習慣性的把工作室設立在奧斯丁,結果發現由於許多大開發商都在奧斯丁開了工作室,人力成本極為高昂。更讓人頭疼的是,即便羅伯茨開出高昂的工資,也很難找到熟悉遊戲引擎的人才。結果反而是開設在英國的工作室後來居上成為開發的核心。諸位可以想象,遊戲在前兩年就靠著這樣的“核心團隊”推動遊戲開發,其效率可想而知。

在最瘋狂的時候,CIG在不同國家設立了四家(一說為五家)工作室——不僅如此,羅伯茨還將《星際公民》的不同設計內容大量外包給其他工作室。對此,羅伯茨的考量是:遊戲設計方案裡有大量模塊化的系統完全可以同步開發,交由不同工作室外包完成不僅可以節省時間,還能讓核心工作室騰出手來專心打磨整合不同的系統。

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CIG目前幾家工作室(圖片來源:KOTAKU)

但他忽略的一點是:這一切的前提是要有一個強有力的核心團隊居中調度,否則這種齊頭並進的外包模式不但無法提高效率,反而會因為大量內耗問題拖延遊戲的開發速度。

尤其是不斷承諾的遊戲新功能與系統,嚴重擾亂了工作室的開發週期,所有人只能在羅伯茨不斷冒出的新點子中疲於奔命。

要命的是,不同工作室之間的分工也不夠明確,開發力量更是極不平衡,尤其是熟悉遊戲引擎的工程師數量極少,迫使很多工作室只能浪費人力時間在那些無意義的事上,以證明自己“有在幹活”。

這其中甚至還出現過某個外包工作室在耗費一年時間開發出的內容全部返工重做的離譜事情。

在這個關鍵時刻,一個合格的領導者應該第一時間找出問題並積極尋找解決對策,但羅伯茨不但對此反應遲鈍,他的完美主義精神在這時候也不甘寂寞的跳出來添亂。

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在CIG的前僱員的採訪中曾有這麼一段描述,羅伯茨喜歡在工作時到處閒逛,看到某個人(比如美術設計人物模型)的工作他感興趣時,他往往會評頭論足一番,或提出修改意見或拍板決策。

當然,這種做法我們也不是不理解,畢竟對羅伯茨這樣的完美主義者而言,只有掌控工作的每一個細節,才能確保目標達成最理想的效果。然而他沒想到的是,這種越級指揮的行為在大組織管理中卻是大忌。

試問,對這位美術而言,大老闆的意見該怎麼處理?如果和直屬上司的意見一致還好辦,可意見相左呢?該聽誰的?同樣,這位員工的頂頭上司也很不爽:既然老闆老插手我的工作,把我要做的活給幹了,那還要我做什麼?

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CIG在這幾年不斷嘗試公開透明化他們的研發,發佈了不少視頻告訴玩家“我們確實在工作”

混亂的管理對CIG造成極為嚴重的影響,其直接後果就是整個2014年,《星際公民》開發進度的嚴重滯後以及不同工作室之間勾心鬥角導致的人心離散。

最終,羅伯茨只能接受其兄弟的建議,對CIG進行了一次重組,關閉整合(並裁員)旗下幾家工作室。自然,這個過程又引發了新一輪的動盪,直到這時候,許多玩家才意識到原來遊戲尚在原地踏步!自己投給遊戲的相當一部分資金就這樣被白白的浪費了。

這種憤怒與不滿伴隨著前暗黑3的高級監製Alex Mayberry在內大量員工的離職而被徹底引爆,進而引發了《星際公民》前兩年的公關危機——遊戲的壞名聲也在那時候傳開。

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為錯誤的選擇買單

我們知道,一款遊戲在設計之初就要確定其題材和玩法,然後再選擇對應的遊戲引擎。有的遊戲引擎適合第一人稱射擊遊戲,有的引擎適合製作網絡遊戲,有的適合體育競技,有的適合賽車。但可以肯定的是,沒有一款遊戲引擎能夠同時滿足不同遊戲類型的設計需求。尤其是遊戲還有一些獨特玩法的時候,對遊戲引擎的特殊要求就顯得尤為迫切。這就是為什麼,目前遊戲大廠都選擇自主研發引擎的緣故(例如EA的寒霜引擎)。

對《星際公民》這種融合了眾多玩法,擁有諸多超前概念的遊戲而言,要找到一款能滿足其全方位需求的商業引擎是不可能的。可偏偏羅伯茨就選了,選的還是不那麼成功的“CryEngine3”作為其遊戲的開發的核心。

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就畫面效果而言,CE3其實比虛幻4還要強不少

要知道,CryEngine引擎雖然在畫面表現上十分強大,可真正用這款引擎開發出來的遊戲並不算多,有一定知名度的遊戲還是Crytek自家的《孤島危機》系列。作為一款專精於第一人稱射擊遊戲的引擎,CryEngine對其他類型的遊戲尤其是網絡遊戲支持相當簡陋。更何況,羅伯茨當年購買的是CryEngine引擎的第三代,而在這幾年時間裡,該引擎已經發展到第五代。面對遊戲可能長達“十幾年”的開發週期,一款過時的引擎如何實現羅伯茨“遊戲擁有頂級畫面”的承諾?

在遊戲開發的前一年半,羅伯茨連懂得使用CryEngine引擎的工程師都招不到幾個!直到開發商Crytek因為發不出工資導致英國地區員工大量流失之後,CIG才招募到這批熟悉CryEngine的高手充實自己的技術力量。

你說,一款連引擎都沒搞定的遊戲開發進度能不慢嗎?

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即便如此,在這四年的時間裡,羅伯茨和他的團隊也沒能徹底搞定這款引擎,最終導致了玩家不願意看到的一幕發生:年初,CIG正式宣佈遊戲引擎由CryEngine3更換為Lumberyard。

請注意,此時遊戲開發已經超過4年。

當然,我們站在羅伯茨的角度考慮,這些問題似乎也是不可避免的。

第一,羅伯茨闊別遊戲業多年後再回歸是從零開始的。這種情況下,他不可能像開發《自由槍騎兵》那樣,先耗費幾年的時間研發遊戲引擎——無論資金還是時間都不允許。這時候,購買通用商業引擎製作遊戲是最理智的選擇。

況且,2011年這個時間節點,羅伯茨雖有虛幻4與CryEngine兩個引擎可供選擇。但在沒有未卜先知能力的情況下,一款是當時剛剛推出的虛幻4引擎,熟悉這個引擎的工程師並不好找;另一款是已經相當成熟而且畫面表現力同樣不落後的CryEngine,如何選擇不言而喻。誰能想到CryEngine引擎會如此小眾,以至於除了Crytek那班人之外能吃透這款引擎的工程師寥寥無幾呢?

第二,羅伯茨一開始只打算開發一款單機遊戲。就單機遊戲而言,CryEngine引擎是完全夠用的。但套用在網絡遊戲《星際公民》上問題就大了:這款商業引擎不能同時滿足探索、射擊、太空戰(載具戰)、社交等諸多玩法元素的設計需求,而且其網絡遊戲模塊特別的簡陋。從《星際公民》的設計目標來看,無論是當時還是現在,都沒有一款遊戲引擎能夠滿足一個擁有超過100個自由飛行、無縫連接恆星系,全球玩家同服在線的設計需求。

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隨著遊戲眾籌金額的節節攀升,羅伯茨更是騎虎難下——在已經公佈遊戲引擎、提供展示DEMO並圍繞這個引擎組建了一支團隊之後,總不至於在這時候跟玩家說:對不起,之前那個DEMO只是忽悠你們的,這個引擎無法支持遊戲網絡版的開發,所以我們打算重新開始引擎的研發吧?

既然沒這個膽,再加上對未來過於樂觀的估計,才促使了羅伯茨走上了“改良”引擎這條不歸路。

別的不說,光筆者瞭解到針對CryEngine引擎的修改就有兩處:第一個是為了適應遊戲龐大的無縫連接地圖,開發團隊花費大量時間把遊戲引擎從32位升級到64位;第二個是為了解決全球玩家同時在線的服務端設計問題,羅伯茨與亞馬遜聯合對引擎進行了長達一年的改進,後者投入5000萬美元專門針對CryEngine引擎的網絡部分進行修改強化,也就是今年初更換的這款Lumberyard引擎。

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亞馬遜號稱Lumberyard是免費的3A遊戲引擎,只有在開發者賺錢之後才收費

從遊戲開發至今4年多時間裡,開發團隊在混亂的內部管理,遊戲引擎的問題以及遊戲設計方向上浪費了太多的精力與時間,這些問題,一直到今年才算是初步的解決。如果再算上那些不為人知的問題,這四年時間,羅伯茨和他的《星際公民》到底走了多少彎路?

好,讓我們回到開頭的問題:就這麼一個有著輝煌履歷但看上去又不靠譜的製作人,外加四年時間磕磕碰碰折騰出的半成品遊戲,憑什麼能贏得180萬玩家的青睞,獲得超1.5億美元的龐大資金支持呢?

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夢想者的吶喊

要回答這個問題,筆者想拿一款國產手遊做例子。

知名MOBA手遊《王者榮耀》大家相信不陌生,這款遊戲在2016年獲得68億的收入,在2017年新推出的一款皮膚就創造了一天1.5億收入的驚人業績。

就是這樣一款風靡中國的遊戲,不但遊戲裡操作方式是“山寨”(原創者還申請了專利),遊戲裡幾乎所有的英雄都照搬PC上的幾款MOBA遊戲。

如果說,遊戲早前的“抄襲”是因為工作室“人手不足”或“營收”壓力太大而不得已為之的話。那又如何解釋遊戲在火了之後,這家工作室依然不願意費心去“原創”英雄而繼續抄襲呢?甚至遊戲最近更新的幾個英雄,也是大量山寨另一款MOBA手遊《虛榮》裡的英雄。

這種不要臉的行為有得到制裁嗎?

不僅沒有,遊戲反而蒸蒸日上。

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《虛榮》一樣有借鑑MOBA的元素,但較好的在手機上還原PC上一些玩法,英雄設計上也有創新

既然這樣的遊戲能有如此火爆的市場,能賺下比3A級大作還要高的收入,有誰願意費力不討好的投入巨大成本開發那些“創新”的遊戲呢?

這個問題不僅國內存在,在國外也同樣嚴重(要不那些日系廠商為啥紛紛轉型手遊?),假如任由這個趨勢發展下去,在可以預見的將來,3A大作必然會不斷減少,創新更是人人避之不及的雷區——我們知道,在歐美遊戲業早已形成高度發達的分工協作體系。除了像暴雪、EA、育碧這樣的大廠,絕大多數遊戲的開發與發行都是分離的。

像《星際公民》這樣的遊戲就是例證,對發行商而言,這款遊戲不僅題材“冷門”,連發售平臺都限定在PC,風險實在太大了。

事實上,遊戲開發在近十幾年已成為大資本才玩得轉的領域,比如一度成為北美第三大遊戲製作與發行商的THQ,也因為旗下多個業務的失敗以及重金研發的多款遊戲遭遇滑鐵盧而破產倒閉。

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遊戲行業已經越來越像好萊塢電影產業,入行的資本門檻越來越高

不難想象,如果沒有眾籌網站,只能通過傳統渠道獲得融資的《星際公民》會是什麼下場。而在《星際公民》幸運的背後,又有多少優秀的遊戲因為無法獲得投資而無疾而終呢?我們又錯過了多少潛在的經典?

但這一切對那些惟利是圖的資本家們而言毫無意義,既然有成本更低,更容易賺錢的市場存在,那又何必去討好這些傳統遊戲玩家呢?

明白了這一點,相信諸位對那些支持《星際公民》的玩家的行為也有一些理解了。與其說他們看好《星際公民》,倒不如說他們是在用這種看上去一點都不理智的方式來表達自己的心聲:在這個充滿浮躁與功利的現實裡,如果有人不願屈從資本,屈服於市場,而是遵從內心的願意,為了創造一款真正好玩的遊戲而奮鬥的話。那麼,同樣也有這麼一些人願意貢獻自己微薄的力量,為他的夢想買單。

從這一點上看,無論羅伯茨有多麼不靠譜,遊戲開發有多少問題,筆者都希望它能成功。

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