一個資深互聯網遊戲開發者試水區塊鏈後,得出了這些結論

中國互聯網遊戲行業發展至今已經進入瓶頸期。數據顯示,互聯網玩家增長率已從2009年的70%下降到2017年的3.1%,距離天花板越來越近。

與此同時,伴隨區塊鏈行業的火爆,曾經的互聯網遊戲創業者開始轉為探索起區塊鏈與遊戲的應用結合,遊戲類DAPP的開發進入爆發期。從加密貓、Fomo3D,到逆水寒、網易星球,再到哈希世界和度宇宙,各路創業者、巨頭企業紛紛All in區塊鏈遊戲領域。

那麼,區塊鏈遊戲目前發展到了什麼階段?DAPP是否會成為APP的未來?遊戲行業能否成為區塊鏈3.0的先行者?

一個資深互聯網遊戲開發者試水區塊鏈後,得出了這些結論

為此,起風財經(ID:QFCJ8)採訪了區塊鏈遊戲樂塊的CEO宋陽。

區塊鏈遊戲VS互聯網遊戲:技術打開了資產互用的大門

在進入區塊鏈之前,宋陽是一名資深互聯網遊戲製作人。宋陽表示,區塊鏈遊戲與互聯網遊戲相比,最大的不同在於區塊鏈遊戲自帶Token和NFT(非同質代幣)經濟屬性。

“當資產同步到鏈上之後,其他人是可以引用它的,這種資產互用的特性讓關係發生了巨大的變化”。具體而言,區塊鏈遊戲改變了兩種關係:

其一是社區與開發者之間的關係。不同於互聯網時代,開發者開發好產品後用戶去使用消費,區塊鏈遊戲中引用的通證經濟使得開發者和用戶在為同一個目標努力,用戶從旁觀者變為參與產品建設的一員;

其二是開發者與開發者之間的關係。區塊鏈遊戲的特性使得開發者彼此之間能夠相互引用各自的資產,在這個過程中,一方面,引用者會獲取到被引用資產上面所附帶的流量,另一方面,被引用者也會獲得相應的資產升值,雙方都能夠以此獲益。

基於此,宋陽斷言,“未來區塊鏈遊戲的一個可能的發展方向就是所有遊戲之間的資產互通。”

說起目前行業的發展現狀,宋陽認為,這要對比“參照物”來看。傳統互聯網遊戲經過近十年的發展已相對成熟,與之相比,區塊鏈遊戲整體都比較低迷。

但在區塊鏈目前發展的大環境下,“區塊鏈+遊戲”卻是相當活躍的,這主要體現在有越來越多的開發者願意參與其中,並且他們狀態都相對飽滿。

除此之外,他還認為,討論區塊鏈遊戲的未來發展不能完全以互聯網遊戲的發展史來界定。

“未來的區塊鏈遊戲世界裡面不一定有類似於《王者榮耀》這樣的產品,它可能是一種全新的遊戲品類,甚至我們對它價值指標的衡量可能都會有所不同。即使未來會有一款區塊鏈遊戲產品在知名度上達到了和《王者榮耀》一樣的級別,但是在遊戲表現上依然會有很大不同。”

區塊鏈遊戲的困局:玩性不足,財心過旺

自從區塊鏈遊戲誕生之後,行業中逐漸傳出一種聲音,“對於玩家來說,區塊鏈遊戲的玩性不足,財心過旺。”

對於這種現狀,宋陽認為這並不是一個貶義的說法,只是對於目前區塊鏈遊戲發展的一個比較公允的總結。他表示,每一個行業初期都要經歷一段野蠻生長的階段,互聯網初期也是成人網站橫行,後來搜索引擎的出現也經歷了一段漫長的發展過程,區塊鏈也是如此,“行業從業者要正視並認可存在的問題,隨著整個行業的發展,財心會慢慢的下降,玩法會慢慢的提升。”

“這就相當於天平的兩端,從一端往另一端傾斜,直至天平達到一個平衡,行業也就相對成熟了。”

宋陽坦言,目前區塊鏈遊戲主要有兩大問題亟待解決。

其一,技術相對落後,目前很難有一條公鏈能夠完全支持區塊鏈遊戲的製作。

其二,開發者尚未摸索出區塊鏈遊戲的爆款設計。他直言,“遊戲行業的玩法就是這樣,要先有爆款的誕生,有了先行者,就會隨之出現很多模仿者,隨著這個爆款從一個非標的產物逐漸演變為一個行業標準化的東西之後,這個行業就算是成熟了。”

鑑於此,宋陽有自己的爆款之道。

“目前區塊鏈遊戲的體驗也相對較差,不管是以太坊要付gas費,還是EOS要去質押EOS獲得RAM,這些都是阻礙用戶增長的一些問題。如果要讓更多人接受區塊鏈遊戲,那麼門檻就不能設置得過高,就像《王者榮耀》因為手機的普及,大大提升了它成為爆款的概率。在遊戲行業,便利性是爆款誕生的一個比較重要的點”,宋陽向起風財經記者表示。

DAPP到底會不會取代APP?

DAPP全稱Decentralized Application,是指運行在去中心化網絡商店的應用程序。“我傾向於把區塊鏈底層看作是一個大的數據庫,DAPP在這個數據庫上創造數據,隨後APP把這些數據進行打包,最後用一種好看且大眾易於接受的方式展現給用戶”,宋陽說。

事實上,DApp一經誕生就受到了人們的廣泛關注,但目前其底層公鏈技術尚不成熟,距離期望值也相對遙遠。因此,隨著區塊鏈技術的發展,DAPP是否會最終成為APP的未來也成為了越來越多人的疑問。

對此,宋陽表示,其在產品製作過程中會傾向於把產品分為幾個層,DAPP是APP的底層,而APP則是服務層。DAPP的應用會加強底層的真實性和安全性,讓底層變得更加穩固,“而當我們面向用戶的時候,提供的一定是一個APP”。

“最理想化的DAPP就應該是和APP綁在一起的,即前端展示的依然是APP,但底層是用DAPP的方式來做。”宋陽說。

談及DAPP的未來時,他認為目前DAPP的發展還非常初期。“這是因為我們看到的與幣無關的數據還非常少。樂塊就是想利用區塊鏈技術的特點在鏈上生成大量的作品模塊,這也是DAPP發展的方向。”

提及遊戲行業是否可以被看作是區塊鏈3.0時代的先行者,宋陽認為“可能性極高”。“遊戲行業最有可能成為區塊鏈行業著眼的增長點,其最終的表現應該是看哪一條鏈上積累的產品多,由此這條鏈就會積累大量的數據資產,未來當有人想去做新的產品時,就會發現門檻會變得越來越低,這個時候3.0時代就是真正到來了。”

在這一點上,宋陽的觀點和《福布斯》撰稿人達林·波洛克不謀而合。此前波洛克曾發文表示“在線遊戲可能是區塊鏈技術的下一個‘殺手級應用’”。

從一隻“加密貓”開始

“我們在分析加密貓的過程中發現它帶來的明確且已被驗證的屬性即資產屬性,於是我們就開始思考怎樣的資產才是好的資產,繼而發現越基礎且能夠被應用於越多的場景中的資產,其可升值的空間就越高,最後我們找到了像樂高這樣的東西。”

不同於此前紅極一時的博彩類遊戲,也區別於度宇宙、網易星球這種既定的挖礦類遊戲,宋陽表示,樂塊裡的每一個用戶都是遊戲的建設者,他們在這裡能夠製作很多不同的、有獨立風格的事物,比如說人物、房子、車子、器械等等。“我們自己定的指標是在區塊鏈上生成100萬件不同的作品。”

談及目前區塊鏈遊戲用戶留存度低的問題時,宋陽直言:“數據留存極低基本只存在於Fomo3D這種薅完羊毛就走的遊戲。如果不是賭博類的項目,也沒用傳銷盤的做法,又有什麼可擔心的呢?”

針對區塊鏈行業目前存在的技術和設計問題,樂塊也探索出了一些解決方式。首先,在技術層面,樂塊選擇了“公用基礎鏈+側鏈”的模式,旨在實現遊戲完全上鍊。

目前樂塊的遊戲資產是建設在以太坊上的,而其遊戲邏輯則建設在側鏈上,且正在逐步進行完全上鍊的開發。

“側鏈和錢包都是我們自己在做的,主要是能夠向用戶自證清白。”宋陽說。

在設計層面,宋陽表示,樂塊對爆款的設計思路是成為區塊鏈領域的樂高。玩過樂高的人都知道,樂高有許多模塊可供用戶組合,被賦予了極高的自由度。用戶在樂塊也能夠製作大量具有創造性的作品模塊,而在未來,這些作品又將會被其他的遊戲開發者複用。

除此之外,宋陽還透露,樂塊與同類遊戲非常不同的一點在於作品溯源。

“假如你創作了一個作品,我購買後繼續進行拼搭,這時候又有第三個人買走了升級後的作品,此時因為你是最初的創作者,而我是基於你的作品進行修改的,所以我和你都會獲得一定的收益。基於這些作品都在鏈上,之間所有的關係都是被記錄下來的。”

儘管宋陽非常自信,但在實踐過程中仍然會出現很多無法預料的變數。

“雖然目前區塊鏈商業模式不明朗,遊戲形態不清晰,也揹負著各種各樣的壓力,但是我們就是堅定的認為這裡有很多寶藏,未來的區塊鏈遊戲市場會十倍於現在的遊戲市場。這條路不一定好走,但是我們願意為之奮鬥。”宋陽如是說。

來源:起風財經(QFCJ2018)

作者:白芷

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