'突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源'

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感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

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2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

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2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

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2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

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《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

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玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

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不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

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《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

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任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

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山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

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2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

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2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

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感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

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感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

"

感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

老任各類奇形怪狀的遊戲機

但是這個原因引起了一系列的問題,例如之前大火的wii,摒棄了常規手柄設定,採用體感操控模式。雖然銷售量達到了1億多臺這個驚人數目,但它旗下的第三方遊戲真是少的可憐,完全是靠充分發揮其玩法的《wii運動》或老任第一方經典大作《馬里奧》和《塞爾達》等大作吸引玩家。

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感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

老任各類奇形怪狀的遊戲機

但是這個原因引起了一系列的問題,例如之前大火的wii,摒棄了常規手柄設定,採用體感操控模式。雖然銷售量達到了1億多臺這個驚人數目,但它旗下的第三方遊戲真是少的可憐,完全是靠充分發揮其玩法的《wii運動》或老任第一方經典大作《馬里奧》和《塞爾達》等大作吸引玩家。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《wii 運動》

至於為什麼第三方為什麼少無非就是兩個原因一是主機性能不高,比起同時期ps3差了將近6倍!根本就不能達到廠商對高品質遊戲的最低要求。二就是wii的特殊玩法吸引而來的主要是喜歡休閒的“非核心”玩家而不是知曉遊戲歷史,瞭解遊戲世界觀的“核心”玩家。

這就直接導致了當一款需要玩家深入瞭解或長時間遊玩的“硬核”遊戲登錄wii後,並不會被“非核心”玩家所接受,使得遊戲銷量不理想。

舉個例子:當時滿分神作《被封鎖的澀谷》首周只在wii上售出了6萬份,相比其他平臺銷量差的太遠了。換句話說,就是在wii平臺撈到的金太少!因此wii上第三方廠商也在慢慢減少,最終結果自然就是wii沒有一個拿出手的第三方遊戲,都是以應付為主。

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感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

老任各類奇形怪狀的遊戲機

但是這個原因引起了一系列的問題,例如之前大火的wii,摒棄了常規手柄設定,採用體感操控模式。雖然銷售量達到了1億多臺這個驚人數目,但它旗下的第三方遊戲真是少的可憐,完全是靠充分發揮其玩法的《wii運動》或老任第一方經典大作《馬里奧》和《塞爾達》等大作吸引玩家。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《wii 運動》

至於為什麼第三方為什麼少無非就是兩個原因一是主機性能不高,比起同時期ps3差了將近6倍!根本就不能達到廠商對高品質遊戲的最低要求。二就是wii的特殊玩法吸引而來的主要是喜歡休閒的“非核心”玩家而不是知曉遊戲歷史,瞭解遊戲世界觀的“核心”玩家。

這就直接導致了當一款需要玩家深入瞭解或長時間遊玩的“硬核”遊戲登錄wii後,並不會被“非核心”玩家所接受,使得遊戲銷量不理想。

舉個例子:當時滿分神作《被封鎖的澀谷》首周只在wii上售出了6萬份,相比其他平臺銷量差的太遠了。換句話說,就是在wii平臺撈到的金太少!因此wii上第三方廠商也在慢慢減少,最終結果自然就是wii沒有一個拿出手的第三方遊戲,都是以應付為主。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《被封鎖的澀谷》

而之後的wii u更不用說,性能硬件方面本來就比ps4差了一節,還有中看不中用的“雙屏”特色使得再加上過於倉促的第一方遊戲陣容。使得wii u只在前期ps4和xbox沒發售時有著許多第三方廠商支持,後來完全無人問津成了冷門遊戲機。這就不免讓人擔心起任天堂的未來。

繼續尷尬還是突破僵局?

隨著ns的發售和其裝機量的暴增,玩家們本以為會有更多第三方遊戲湧入此平臺。雖然事實也確實如此,但遊戲幾乎全是一些冷飯和移植,根本沒有一款獨佔的第三方大作!如此尷尬的陣容憑什麼鎖住玩家的心?

"

感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

老任各類奇形怪狀的遊戲機

但是這個原因引起了一系列的問題,例如之前大火的wii,摒棄了常規手柄設定,採用體感操控模式。雖然銷售量達到了1億多臺這個驚人數目,但它旗下的第三方遊戲真是少的可憐,完全是靠充分發揮其玩法的《wii運動》或老任第一方經典大作《馬里奧》和《塞爾達》等大作吸引玩家。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《wii 運動》

至於為什麼第三方為什麼少無非就是兩個原因一是主機性能不高,比起同時期ps3差了將近6倍!根本就不能達到廠商對高品質遊戲的最低要求。二就是wii的特殊玩法吸引而來的主要是喜歡休閒的“非核心”玩家而不是知曉遊戲歷史,瞭解遊戲世界觀的“核心”玩家。

這就直接導致了當一款需要玩家深入瞭解或長時間遊玩的“硬核”遊戲登錄wii後,並不會被“非核心”玩家所接受,使得遊戲銷量不理想。

舉個例子:當時滿分神作《被封鎖的澀谷》首周只在wii上售出了6萬份,相比其他平臺銷量差的太遠了。換句話說,就是在wii平臺撈到的金太少!因此wii上第三方廠商也在慢慢減少,最終結果自然就是wii沒有一個拿出手的第三方遊戲,都是以應付為主。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《被封鎖的澀谷》

而之後的wii u更不用說,性能硬件方面本來就比ps4差了一節,還有中看不中用的“雙屏”特色使得再加上過於倉促的第一方遊戲陣容。使得wii u只在前期ps4和xbox沒發售時有著許多第三方廠商支持,後來完全無人問津成了冷門遊戲機。這就不免讓人擔心起任天堂的未來。

繼續尷尬還是突破僵局?

隨著ns的發售和其裝機量的暴增,玩家們本以為會有更多第三方遊戲湧入此平臺。雖然事實也確實如此,但遊戲幾乎全是一些冷飯和移植,根本沒有一款獨佔的第三方大作!如此尷尬的陣容憑什麼鎖住玩家的心?

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

世嘉連十幾年前的遊戲都搬過來了

所以在當時筆者看來,ns性質基本與wii、wiiU這類一致:第三方廠商只是應付了事,用最少的付出獲取最大的回報,撈一筆就跑!最優的陣容依然在別的平臺。

然而隨著越來越多的大作登錄ns後,我的想法改變了。先是《德軍總部》登錄,再是《勇者鬥惡龍11s》緊接著的《巫師3》、《守望先鋒》、《神界原罪》…

雖說遊戲多數還是冷飯,但這次冷飯的性質早已不太相同:ns前期移植的遊戲時間間隔都比較大大,一差就是十幾年,也就使得遊戲移植更加簡單,直接照搬就完事了;而近期的遊戲移植全都是大作,間隔時間只有一兩年,這就表示遊戲移植不能在草草了事,需要付出更多的時間和成本,就比如《巫師3》年度版為了移植到ns上,從遊戲材質、特效、可視程度等方面優化,硬生生將42gb縮減成32gb,畫質也沒有降低太多。

"

感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

老任各類奇形怪狀的遊戲機

但是這個原因引起了一系列的問題,例如之前大火的wii,摒棄了常規手柄設定,採用體感操控模式。雖然銷售量達到了1億多臺這個驚人數目,但它旗下的第三方遊戲真是少的可憐,完全是靠充分發揮其玩法的《wii運動》或老任第一方經典大作《馬里奧》和《塞爾達》等大作吸引玩家。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《wii 運動》

至於為什麼第三方為什麼少無非就是兩個原因一是主機性能不高,比起同時期ps3差了將近6倍!根本就不能達到廠商對高品質遊戲的最低要求。二就是wii的特殊玩法吸引而來的主要是喜歡休閒的“非核心”玩家而不是知曉遊戲歷史,瞭解遊戲世界觀的“核心”玩家。

這就直接導致了當一款需要玩家深入瞭解或長時間遊玩的“硬核”遊戲登錄wii後,並不會被“非核心”玩家所接受,使得遊戲銷量不理想。

舉個例子:當時滿分神作《被封鎖的澀谷》首周只在wii上售出了6萬份,相比其他平臺銷量差的太遠了。換句話說,就是在wii平臺撈到的金太少!因此wii上第三方廠商也在慢慢減少,最終結果自然就是wii沒有一個拿出手的第三方遊戲,都是以應付為主。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《被封鎖的澀谷》

而之後的wii u更不用說,性能硬件方面本來就比ps4差了一節,還有中看不中用的“雙屏”特色使得再加上過於倉促的第一方遊戲陣容。使得wii u只在前期ps4和xbox沒發售時有著許多第三方廠商支持,後來完全無人問津成了冷門遊戲機。這就不免讓人擔心起任天堂的未來。

繼續尷尬還是突破僵局?

隨著ns的發售和其裝機量的暴增,玩家們本以為會有更多第三方遊戲湧入此平臺。雖然事實也確實如此,但遊戲幾乎全是一些冷飯和移植,根本沒有一款獨佔的第三方大作!如此尷尬的陣容憑什麼鎖住玩家的心?

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

世嘉連十幾年前的遊戲都搬過來了

所以在當時筆者看來,ns性質基本與wii、wiiU這類一致:第三方廠商只是應付了事,用最少的付出獲取最大的回報,撈一筆就跑!最優的陣容依然在別的平臺。

然而隨著越來越多的大作登錄ns後,我的想法改變了。先是《德軍總部》登錄,再是《勇者鬥惡龍11s》緊接著的《巫師3》、《守望先鋒》、《神界原罪》…

雖說遊戲多數還是冷飯,但這次冷飯的性質早已不太相同:ns前期移植的遊戲時間間隔都比較大大,一差就是十幾年,也就使得遊戲移植更加簡單,直接照搬就完事了;而近期的遊戲移植全都是大作,間隔時間只有一兩年,這就表示遊戲移植不能在草草了事,需要付出更多的時間和成本,就比如《巫師3》年度版為了移植到ns上,從遊戲材質、特效、可視程度等方面優化,硬生生將42gb縮減成32gb,畫質也沒有降低太多。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

相信如果廠商對ns沒有信心或只想應付的話,是不可能費勁心思做優化的,直接降低畫面多簡單!最典型的例子就是《方舟》。那畫面,簡直慘不忍睹。

"

感謝關注、評論,您的支持是我創作的最大動力。


2019年9月5日,對於ns玩家來說真是個幸福的日子。這天,老任在直面會公佈了眾多大作,像 《塞爾達 織夢島》《動物之森》《荒野行動》等,更令人想不到的是曾經被眾人認為不可能登錄的ns的《巫師3》、《守望先鋒》及《神界 原罪2》都要湊過來分一點羹。

玩家們絲毫不能抵禦這些秀色可餐的"美食",口袋裡的錢包早已按耐不住,早早的張開"大門"準備隨時開閘放水--估計接下來幾個月又要吃土為生了(笑)。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《神界原罪2》

不可否認,近期以來任天堂對第三方廠商的態度確實好了太多,先是老任手下的"業務部"這個"全職奶媽"從第三方遊戲的構想、開發再到發售都一直為其提供著技術支持和種種協助,第三方要什麼他們就給什麼,簡直從頭到尾無微不至。

在之後老任給自家的ns上開發了其史上只此一家的遊戲引擎,目的就是為了讓開發者大大減少開發成本和難度,提供一個穩定舒適的開發環境!比起索尼和微軟對第三方不夠熱情的態度,任天堂好像更勝一籌。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

《守望先鋒》

而事實也是如此,在ns發售後越來越多的第三方遊戲湧入玩家的眼中,ns迅速增長的遊戲數量和這次老任的發佈會便是最好的證明。然而,在很長時間內任天堂的遊戲機幾乎很少能見到第三方廠商的身影,很多大作要麼就是登錄ps平臺要麼就是登錄xbox平臺,放眼望你會發現任天堂竟沒有什麼能拿得出手的第三方作品…

"霸王條款"

任天堂與第三方之間的淵源其實早在山內溥當任社長的fc時期就已經開始。由於山內溥個人的武斷和身為商人為錢不惜一切的天性,他規定任何第三方遊戲發售的數量都要有自己決定,而且任天堂完全可以將不合口味的作品拒之門外。當時被錢遮住眼睛的山內溥完全不顧第三方廠商願不願意,強制為其他們製作卡帶並完全掌握生產的卡帶數量,之後還要名正言順的從廠商那裡"拿"一筆錢代工費!最不能接受的是還不能給競爭對手做遊戲!

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

山內溥

可以說任天堂把握著所有第三方廠商的命脈,一旦你有一點小動作立馬就能搞你個半死不活!而且自己不僅沒有任何損失和能賺上一筆,簡直美滋滋。還好當時遊戲機剛剛興起,人們對遊戲也是更感興趣需求也大;再加上fc的名氣夠大、銷量夠多,只要作品夠好,供不應求那時常有的事。所以現在離開任天堂絕對不是件明智的事,忍是最好的辦法。

但是這樣的日子沒有持續多久,當索尼ps1發售時一切都變了……可以說ps1就是衝著消滅任天堂而來的!

索尼與任天堂的淵源

其實索尼眼饞於遊戲機市場這塊大肉早已不是一天兩天,與任天堂也有過幾次淵源。早在19世紀70年代,fc還未發售之前。索尼就曾推出過一款插卡遊戲機。可能是因為當時技術的不足,呈現的畫面一言難盡或是造價過於昂貴的原因,導致遊戲機並未正式發售,現在只有一臺“冷冰冰”的原型機陳列在博物館之中,關於這臺機器的內容也被塵封在歷史當中。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

早期可以索尼製造的遊戲機,沒有手柄,不知道怎麼控制-_-

更有趣的是在任天堂fc大獲成功後更加激起索尼進軍遊戲市場的願望,但是由於家用機市場已經被fc牢牢霸佔,其他主機根本沒有半點還手之力,更別說當時在遊戲機市場沒有半點知名度的索尼了。還好當時在掌機領域並並沒有如此強悍的敵人,除了老任的一部“年過古稀”的GAME WATCH外,基本找不到任何遊戲機。

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而這也成為索尼當時想要製作掌機的理由:

1988年,索尼家電部的多久良木健就提議做一款便攜的遊戲掌機,機體類似手機為縱向設計,為了省錢和增加續航他們決定採用耗電極低的黑白液晶屏,並配有紅外聯機。聽到這兒,大家是不是有種似曾相識的感覺,這TM不就是之後老任的GB嗎!

它的名字也是與gb(game boy)出奇的相似叫做gm(game man)!至於兩者誰先構想出來的早已無法確定,但是gb先行一步發售確實個不爭的事實。由於兩部掌機構想出奇相似,賣點也都是靠便攜和聯機,所以當時先行發售的gb佔了先機,早早的就搶下了掌機市場。使得與gb一個模子刻出來的game man便失去了市場競爭力,只得胎死腹中不見天日。

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這邊索尼非但沒有生氣還還十分的冷靜,因為他們意識到他們對任天堂完全不瞭解,更沒有技術和實力與之對抗。老話說得好:知己知彼,百戰不殆。索尼也知道如果不深入瞭解任天堂的話終究無法超越甚至擊潰他。

任天堂第三方廠商倒戈

在一次偶然的機會中,索尼與任天堂一起合作開發sfc了的磁碟機,在這次合作中索尼摸清了任天堂最大的把柄--遊戲流通機制。於是在此後索尼立馬就用“學”來的技術造出了ps1,並採用與任天堂銷售模式完全相反的更合理更自由的機制,比如採用更便宜的cd代替卡帶,利用店鋪分銷等方式增加遊戲廠商和經銷商的利潤。目的就是為了打敗任天堂!

之前也說過第三方廠商的命脈都是在任天堂手中,稍有不從便格殺勿論。最典型的例子就是當時的史克威爾在任天堂未知曉的情況下私自給ps1開發了一款《妖精戰士》的遊戲,這就讓當時任天堂社長山內溥憤怒至極直接把當時史克威爾預定的90萬份《聖龍傳說》拋出,使得零售商恐慌拋售,造成史克威爾幾十億日元的損失,差點就破產。

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sfc《聖龍傳說》

而這就使得史克威爾埋下了恨的種子,之後的《最終幻想7》沒有按約定在任天堂下的機器發售,轉而登錄索尼ps1。而其它廠商看見其如此慘重的結果肯定不想繼續跟在任天堂腳後了,指不定哪天死的就是自己!再加上ps1極高的性能和索尼的種種優惠。使得當時第三方全部“叛變”,只留下了還不到10個第三方給ps1的競爭對手--n64做遊戲!

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還好後來巖田聰“聰哥”繼任下一位社長,去除了這些折磨人的規定,並努力與第三方廠商溝通交流才得以逐漸解決第三方問題。但這時,由於任天堂ngc的潰敗gba的成功,使得老任創作理念由“高性能”轉為“遊戲性”,遊戲機定位也產生了微妙的變化。這使得第三方廠商又不得不面對一個新的問題…

尷尬的地位

在ngc之後老任好像就沒有出過一部“正經”的遊戲機,這些遊戲機共同點都是玩法千奇百怪,但性能又與同時期索尼、微軟的主機相差太多。而造成這樣的原因便是,任天堂選擇靠遊戲性來吸引玩家就導致老任旗下的大量資金都流入了新技術的研發,如果再使用高性能芯片就會讓老任開發成本增高,使得遊戲機賣的更貴,與其他主機競爭優勢進一步減少,很可能會死的很慘。

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老任各類奇形怪狀的遊戲機

但是這個原因引起了一系列的問題,例如之前大火的wii,摒棄了常規手柄設定,採用體感操控模式。雖然銷售量達到了1億多臺這個驚人數目,但它旗下的第三方遊戲真是少的可憐,完全是靠充分發揮其玩法的《wii運動》或老任第一方經典大作《馬里奧》和《塞爾達》等大作吸引玩家。

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《wii 運動》

至於為什麼第三方為什麼少無非就是兩個原因一是主機性能不高,比起同時期ps3差了將近6倍!根本就不能達到廠商對高品質遊戲的最低要求。二就是wii的特殊玩法吸引而來的主要是喜歡休閒的“非核心”玩家而不是知曉遊戲歷史,瞭解遊戲世界觀的“核心”玩家。

這就直接導致了當一款需要玩家深入瞭解或長時間遊玩的“硬核”遊戲登錄wii後,並不會被“非核心”玩家所接受,使得遊戲銷量不理想。

舉個例子:當時滿分神作《被封鎖的澀谷》首周只在wii上售出了6萬份,相比其他平臺銷量差的太遠了。換句話說,就是在wii平臺撈到的金太少!因此wii上第三方廠商也在慢慢減少,最終結果自然就是wii沒有一個拿出手的第三方遊戲,都是以應付為主。

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《被封鎖的澀谷》

而之後的wii u更不用說,性能硬件方面本來就比ps4差了一節,還有中看不中用的“雙屏”特色使得再加上過於倉促的第一方遊戲陣容。使得wii u只在前期ps4和xbox沒發售時有著許多第三方廠商支持,後來完全無人問津成了冷門遊戲機。這就不免讓人擔心起任天堂的未來。

繼續尷尬還是突破僵局?

隨著ns的發售和其裝機量的暴增,玩家們本以為會有更多第三方遊戲湧入此平臺。雖然事實也確實如此,但遊戲幾乎全是一些冷飯和移植,根本沒有一款獨佔的第三方大作!如此尷尬的陣容憑什麼鎖住玩家的心?

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

世嘉連十幾年前的遊戲都搬過來了

所以在當時筆者看來,ns性質基本與wii、wiiU這類一致:第三方廠商只是應付了事,用最少的付出獲取最大的回報,撈一筆就跑!最優的陣容依然在別的平臺。

然而隨著越來越多的大作登錄ns後,我的想法改變了。先是《德軍總部》登錄,再是《勇者鬥惡龍11s》緊接著的《巫師3》、《守望先鋒》、《神界原罪》…

雖說遊戲多數還是冷飯,但這次冷飯的性質早已不太相同:ns前期移植的遊戲時間間隔都比較大大,一差就是十幾年,也就使得遊戲移植更加簡單,直接照搬就完事了;而近期的遊戲移植全都是大作,間隔時間只有一兩年,這就表示遊戲移植不能在草草了事,需要付出更多的時間和成本,就比如《巫師3》年度版為了移植到ns上,從遊戲材質、特效、可視程度等方面優化,硬生生將42gb縮減成32gb,畫質也沒有降低太多。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

相信如果廠商對ns沒有信心或只想應付的話,是不可能費勁心思做優化的,直接降低畫面多簡單!最典型的例子就是《方舟》。那畫面,簡直慘不忍睹。

突破僵局,ns不再是冷飯遊戲機?任天堂與第三方廠商不得不說的淵源

畫質不想多說

所以我覺得,正是老任對第三方廠商的不斷重視使得第三方看到了老任誠意,再加上ns機能滿足製作一款大作的最低需求和極高的熱度,肯定會讓開發者的付出有所回報。因此第三方大作想要登錄ns並不是問題,到後期可能會有越來越多的人獨佔大作也說不定呢!

結語

關於這些話並不是我的一廂情願,而是一個不爭的事實!老任確實在用實際行動逐漸挽回第三方廠商,雖然還未完全擺脫冷飯困局,但開發商現在的態度非常鮮明,而冷飯可能只是在為此後開發新作所做的種種準備。相信不久的將來我們能看到一個不一樣ns,一個真正被第三方重視的遊戲機!

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