'5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?'

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

首先是信息傳遞的速度不夠快,今天4G網絡的傳輸率雖然理論值很高,但是每個人實際上分到的也就是十幾兆,而且還不穩定,這樣當你的頭一轉動時,圖像就跟不上,你就會覺得頭暈。

VR需要的信息傳輸率要比高清電視高很多,我們通常看的高清電視,除了一開始的主幀是完整的圖像,傳輸時沒有太多的壓縮,後面每一幀圖像其實在傳輸時,只傳輸了它們和主幀(或者前面幾幀)的差異,傳輸率不需要很高。

但是你從VR眼鏡中看到的圖像則不同,你一扭頭,看到的就是完全不同的場景了,需要傳一個新的主幀,這對傳輸率的要求就高了。

那麼傳VR影像需要多高的傳輸率呢?

這和VR節目的信息壓縮比有關,但通常認為至少需要高清(1080P)視頻的20倍左右(至少要10倍),這樣看到的畫面才連貫,而5G的傳輸率就恰恰能夠滿足這個需求。

接下來的問題就是,當信息傳輸過來,VR設備的處理器能否復原出圖像,如果這件事解決不了,就算有了5G也幫不了VR多大忙。

一般高清電視的解碼是比較容易的,因為就是每一幀圖像和前一幀對比,把差異補上去。但是使用VR,除非你頭不動,否則稍微動一動,就要從頭開始計算,那個計算量就大了。

雖然今天最高速的GPU是能夠滿足這個要求的,但是它們一來太耗電,二來太貴(上千美元),這也是為什麼無線的VR設備效果難以提升的原因,因為電池不夠用。

從這個側面你也可以看出,我們在信息時代尋求技術突破的一個主旋律,就是提高單位能耗的信息處理能力。

就算上述問題得到了解決,今天VR還遇到一個根本性的障礙,它是無法單純依靠網速和處理器速度解決的,就是在沒有反饋的情況下,快速變換的場景總是能夠讓人頭暈。

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

首先是信息傳遞的速度不夠快,今天4G網絡的傳輸率雖然理論值很高,但是每個人實際上分到的也就是十幾兆,而且還不穩定,這樣當你的頭一轉動時,圖像就跟不上,你就會覺得頭暈。

VR需要的信息傳輸率要比高清電視高很多,我們通常看的高清電視,除了一開始的主幀是完整的圖像,傳輸時沒有太多的壓縮,後面每一幀圖像其實在傳輸時,只傳輸了它們和主幀(或者前面幾幀)的差異,傳輸率不需要很高。

但是你從VR眼鏡中看到的圖像則不同,你一扭頭,看到的就是完全不同的場景了,需要傳一個新的主幀,這對傳輸率的要求就高了。

那麼傳VR影像需要多高的傳輸率呢?

這和VR節目的信息壓縮比有關,但通常認為至少需要高清(1080P)視頻的20倍左右(至少要10倍),這樣看到的畫面才連貫,而5G的傳輸率就恰恰能夠滿足這個需求。

接下來的問題就是,當信息傳輸過來,VR設備的處理器能否復原出圖像,如果這件事解決不了,就算有了5G也幫不了VR多大忙。

一般高清電視的解碼是比較容易的,因為就是每一幀圖像和前一幀對比,把差異補上去。但是使用VR,除非你頭不動,否則稍微動一動,就要從頭開始計算,那個計算量就大了。

雖然今天最高速的GPU是能夠滿足這個要求的,但是它們一來太耗電,二來太貴(上千美元),這也是為什麼無線的VR設備效果難以提升的原因,因為電池不夠用。

從這個側面你也可以看出,我們在信息時代尋求技術突破的一個主旋律,就是提高單位能耗的信息處理能力。

就算上述問題得到了解決,今天VR還遇到一個根本性的障礙,它是無法單純依靠網速和處理器速度解決的,就是在沒有反饋的情況下,快速變換的場景總是能夠讓人頭暈。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

我們坐車都有這樣的體會,如果拐彎比較多,就會感到頭暈,因為我們的身體(具體講主要是前庭),來不及對外界的變化反應調整。

但是,開車的人是不暈的,因為他看到變化的景物後身體有反饋,反饋讓他能夠提前調整身體的反應。

比如你開車在盤山公路上左拐下坡,你眼睛看著外面的情景,身體不自覺地在傾斜,腦子已經預估好了下坡的直線加速度和左拐的向心加速度,對你來講這些都是很自然的。

你如果想拐得急一點,你的身體已經準備好了接受更大的加速度。

但是你戴上VR頭盔時,頭運動所帶來的景象變化,和身體的反應可是聯繫不起來的。因此,最終,好的VR需要和可穿戴式設備結合,那就能夠徹底解決頭暈的問題了。

從上面的分析可以看出,雖然5G從理論上講可以解決VR的信息傳輸問題,但是隻是為VR的普及增加了一個必要條件,遠沒有充分。

和VR一同熱門起來的另一個技術是增強現實AR。和VR再現真實的場景所不同的是,AR是將虛擬的場景(物體、圖片或者聲音)疊加到現實的環境,讓你看到比真實世界更豐富的場景。

今天大部分AR其實都是騙人的把戲,它們在宣傳片中錄製的畫面在真實世界中從來未曾實現,因此只能算是藝術創作。

但是,如果3D全息成像技術能夠進一步發展,就可以把遠處一個真實的場景搬到我們面前。這就如同星球大戰中手指頭在空中一點,你就看到對方那樣的場景。

今天小型的3D全息成像已經被用於展覽和銷售,它們的效果要比看照片逼真得多。

但是3D全息成像的數據量是巨大的,因為它比圖片畢竟多出了一個維度。如果做一個有高清電視分辨率的3D全息成像,一秒鐘的數據量是450億個像素,而高清電視同樣時間大約只有1億像素。

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

首先是信息傳遞的速度不夠快,今天4G網絡的傳輸率雖然理論值很高,但是每個人實際上分到的也就是十幾兆,而且還不穩定,這樣當你的頭一轉動時,圖像就跟不上,你就會覺得頭暈。

VR需要的信息傳輸率要比高清電視高很多,我們通常看的高清電視,除了一開始的主幀是完整的圖像,傳輸時沒有太多的壓縮,後面每一幀圖像其實在傳輸時,只傳輸了它們和主幀(或者前面幾幀)的差異,傳輸率不需要很高。

但是你從VR眼鏡中看到的圖像則不同,你一扭頭,看到的就是完全不同的場景了,需要傳一個新的主幀,這對傳輸率的要求就高了。

那麼傳VR影像需要多高的傳輸率呢?

這和VR節目的信息壓縮比有關,但通常認為至少需要高清(1080P)視頻的20倍左右(至少要10倍),這樣看到的畫面才連貫,而5G的傳輸率就恰恰能夠滿足這個需求。

接下來的問題就是,當信息傳輸過來,VR設備的處理器能否復原出圖像,如果這件事解決不了,就算有了5G也幫不了VR多大忙。

一般高清電視的解碼是比較容易的,因為就是每一幀圖像和前一幀對比,把差異補上去。但是使用VR,除非你頭不動,否則稍微動一動,就要從頭開始計算,那個計算量就大了。

雖然今天最高速的GPU是能夠滿足這個要求的,但是它們一來太耗電,二來太貴(上千美元),這也是為什麼無線的VR設備效果難以提升的原因,因為電池不夠用。

從這個側面你也可以看出,我們在信息時代尋求技術突破的一個主旋律,就是提高單位能耗的信息處理能力。

就算上述問題得到了解決,今天VR還遇到一個根本性的障礙,它是無法單純依靠網速和處理器速度解決的,就是在沒有反饋的情況下,快速變換的場景總是能夠讓人頭暈。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

我們坐車都有這樣的體會,如果拐彎比較多,就會感到頭暈,因為我們的身體(具體講主要是前庭),來不及對外界的變化反應調整。

但是,開車的人是不暈的,因為他看到變化的景物後身體有反饋,反饋讓他能夠提前調整身體的反應。

比如你開車在盤山公路上左拐下坡,你眼睛看著外面的情景,身體不自覺地在傾斜,腦子已經預估好了下坡的直線加速度和左拐的向心加速度,對你來講這些都是很自然的。

你如果想拐得急一點,你的身體已經準備好了接受更大的加速度。

但是你戴上VR頭盔時,頭運動所帶來的景象變化,和身體的反應可是聯繫不起來的。因此,最終,好的VR需要和可穿戴式設備結合,那就能夠徹底解決頭暈的問題了。

從上面的分析可以看出,雖然5G從理論上講可以解決VR的信息傳輸問題,但是隻是為VR的普及增加了一個必要條件,遠沒有充分。

和VR一同熱門起來的另一個技術是增強現實AR。和VR再現真實的場景所不同的是,AR是將虛擬的場景(物體、圖片或者聲音)疊加到現實的環境,讓你看到比真實世界更豐富的場景。

今天大部分AR其實都是騙人的把戲,它們在宣傳片中錄製的畫面在真實世界中從來未曾實現,因此只能算是藝術創作。

但是,如果3D全息成像技術能夠進一步發展,就可以把遠處一個真實的場景搬到我們面前。這就如同星球大戰中手指頭在空中一點,你就看到對方那樣的場景。

今天小型的3D全息成像已經被用於展覽和銷售,它們的效果要比看照片逼真得多。

但是3D全息成像的數據量是巨大的,因為它比圖片畢竟多出了一個維度。如果做一個有高清電視分辨率的3D全息成像,一秒鐘的數據量是450億個像素,而高清電視同樣時間大約只有1億像素。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

因此5G讓實現3D全息成像成為可能。

當然,它的製作成本也很高。正是因為這個原因,你今天在一些展覽會上看到的全息成像都比較小。

那麼3D全息成像有什麼用呢?

它給人們帶來了很多想象的空間,比如你可以把遠方的母親馬上接到身邊,當然,對她來講,你也回到了她的身邊。

這說起來像是科幻,但是100多年前,當別人向喜歡做天使投資的馬克∙吐溫介紹電話之父貝爾的項目時,馬克∙吐溫覺得那是騙人的東西,怎麼可能在幾百米外聽到別人說話呢!

今天3D全息成像在一些細分領域已經有所應用。

幾個月前一些做服裝的朋友講,設計師和定製服裝的高端用戶用這種方式討論定製的要求和服裝設計的細節,在過去無論是圖片還是360度的視頻,看到的效果都缺乏真實感,而3D全息成像幾乎完全再現實物的每一個細節。

此外在建築設計、房屋裝修、家居設計等需要再現遠處真實場景的行業,3D全息成像也會有很大的應用空間。

我們舉增強現實和3D全息成像的例子,是想說明很多時候,有了技術和產品,新的需求和應用就隨之產生。

我相信,隨著信息產生和傳輸技術的進步,人眼的視界將再一次被打開,萬里之外的朋友可以立即出現在面前與你面對面對話,你如果戴上一個特殊的手套,甚至能觸摸到他。

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

首先是信息傳遞的速度不夠快,今天4G網絡的傳輸率雖然理論值很高,但是每個人實際上分到的也就是十幾兆,而且還不穩定,這樣當你的頭一轉動時,圖像就跟不上,你就會覺得頭暈。

VR需要的信息傳輸率要比高清電視高很多,我們通常看的高清電視,除了一開始的主幀是完整的圖像,傳輸時沒有太多的壓縮,後面每一幀圖像其實在傳輸時,只傳輸了它們和主幀(或者前面幾幀)的差異,傳輸率不需要很高。

但是你從VR眼鏡中看到的圖像則不同,你一扭頭,看到的就是完全不同的場景了,需要傳一個新的主幀,這對傳輸率的要求就高了。

那麼傳VR影像需要多高的傳輸率呢?

這和VR節目的信息壓縮比有關,但通常認為至少需要高清(1080P)視頻的20倍左右(至少要10倍),這樣看到的畫面才連貫,而5G的傳輸率就恰恰能夠滿足這個需求。

接下來的問題就是,當信息傳輸過來,VR設備的處理器能否復原出圖像,如果這件事解決不了,就算有了5G也幫不了VR多大忙。

一般高清電視的解碼是比較容易的,因為就是每一幀圖像和前一幀對比,把差異補上去。但是使用VR,除非你頭不動,否則稍微動一動,就要從頭開始計算,那個計算量就大了。

雖然今天最高速的GPU是能夠滿足這個要求的,但是它們一來太耗電,二來太貴(上千美元),這也是為什麼無線的VR設備效果難以提升的原因,因為電池不夠用。

從這個側面你也可以看出,我們在信息時代尋求技術突破的一個主旋律,就是提高單位能耗的信息處理能力。

就算上述問題得到了解決,今天VR還遇到一個根本性的障礙,它是無法單純依靠網速和處理器速度解決的,就是在沒有反饋的情況下,快速變換的場景總是能夠讓人頭暈。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

我們坐車都有這樣的體會,如果拐彎比較多,就會感到頭暈,因為我們的身體(具體講主要是前庭),來不及對外界的變化反應調整。

但是,開車的人是不暈的,因為他看到變化的景物後身體有反饋,反饋讓他能夠提前調整身體的反應。

比如你開車在盤山公路上左拐下坡,你眼睛看著外面的情景,身體不自覺地在傾斜,腦子已經預估好了下坡的直線加速度和左拐的向心加速度,對你來講這些都是很自然的。

你如果想拐得急一點,你的身體已經準備好了接受更大的加速度。

但是你戴上VR頭盔時,頭運動所帶來的景象變化,和身體的反應可是聯繫不起來的。因此,最終,好的VR需要和可穿戴式設備結合,那就能夠徹底解決頭暈的問題了。

從上面的分析可以看出,雖然5G從理論上講可以解決VR的信息傳輸問題,但是隻是為VR的普及增加了一個必要條件,遠沒有充分。

和VR一同熱門起來的另一個技術是增強現實AR。和VR再現真實的場景所不同的是,AR是將虛擬的場景(物體、圖片或者聲音)疊加到現實的環境,讓你看到比真實世界更豐富的場景。

今天大部分AR其實都是騙人的把戲,它們在宣傳片中錄製的畫面在真實世界中從來未曾實現,因此只能算是藝術創作。

但是,如果3D全息成像技術能夠進一步發展,就可以把遠處一個真實的場景搬到我們面前。這就如同星球大戰中手指頭在空中一點,你就看到對方那樣的場景。

今天小型的3D全息成像已經被用於展覽和銷售,它們的效果要比看照片逼真得多。

但是3D全息成像的數據量是巨大的,因為它比圖片畢竟多出了一個維度。如果做一個有高清電視分辨率的3D全息成像,一秒鐘的數據量是450億個像素,而高清電視同樣時間大約只有1億像素。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

因此5G讓實現3D全息成像成為可能。

當然,它的製作成本也很高。正是因為這個原因,你今天在一些展覽會上看到的全息成像都比較小。

那麼3D全息成像有什麼用呢?

它給人們帶來了很多想象的空間,比如你可以把遠方的母親馬上接到身邊,當然,對她來講,你也回到了她的身邊。

這說起來像是科幻,但是100多年前,當別人向喜歡做天使投資的馬克∙吐溫介紹電話之父貝爾的項目時,馬克∙吐溫覺得那是騙人的東西,怎麼可能在幾百米外聽到別人說話呢!

今天3D全息成像在一些細分領域已經有所應用。

幾個月前一些做服裝的朋友講,設計師和定製服裝的高端用戶用這種方式討論定製的要求和服裝設計的細節,在過去無論是圖片還是360度的視頻,看到的效果都缺乏真實感,而3D全息成像幾乎完全再現實物的每一個細節。

此外在建築設計、房屋裝修、家居設計等需要再現遠處真實場景的行業,3D全息成像也會有很大的應用空間。

我們舉增強現實和3D全息成像的例子,是想說明很多時候,有了技術和產品,新的需求和應用就隨之產生。

我相信,隨著信息產生和傳輸技術的進步,人眼的視界將再一次被打開,萬里之外的朋友可以立即出現在面前與你面對面對話,你如果戴上一個特殊的手套,甚至能觸摸到他。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

後一件事其實早在20多年前MIT就做出了原型產品。甚至在AR技術進步之後,我們可以觸摸到虛幻世界裡的東西,比如恐龍。

今天喜歡玩二次元的人自己給自己構建了一個不存在、無法觸及的社會。在未來,你可能揮揮手,就出現一個真實的虛擬世界,周圍的人和物,山和海,以及各種故事,它們是虛擬的,但在我們眼中看了,和現實世界難辨真偽。

如果我們在未來生活中將虛擬疊加到現實的世界裡,我們又不得不面對人類的那幾個本源問題了,即我們從哪裡來,我們是誰,我們向何處去。

近代以來,人一方面在思想上漸漸獨立,另一方面對社會又產生了巨大的依賴。

你可以把人理解為社會這個大機器中的一個螺絲釘。

比如近代以來的大學教授們,雖然科研水平很高,但是他們依賴於大學,醫生依賴於醫院,記者依賴於媒體。沒有了這些組織,他們的作用常常體現不出來。

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

首先是信息傳遞的速度不夠快,今天4G網絡的傳輸率雖然理論值很高,但是每個人實際上分到的也就是十幾兆,而且還不穩定,這樣當你的頭一轉動時,圖像就跟不上,你就會覺得頭暈。

VR需要的信息傳輸率要比高清電視高很多,我們通常看的高清電視,除了一開始的主幀是完整的圖像,傳輸時沒有太多的壓縮,後面每一幀圖像其實在傳輸時,只傳輸了它們和主幀(或者前面幾幀)的差異,傳輸率不需要很高。

但是你從VR眼鏡中看到的圖像則不同,你一扭頭,看到的就是完全不同的場景了,需要傳一個新的主幀,這對傳輸率的要求就高了。

那麼傳VR影像需要多高的傳輸率呢?

這和VR節目的信息壓縮比有關,但通常認為至少需要高清(1080P)視頻的20倍左右(至少要10倍),這樣看到的畫面才連貫,而5G的傳輸率就恰恰能夠滿足這個需求。

接下來的問題就是,當信息傳輸過來,VR設備的處理器能否復原出圖像,如果這件事解決不了,就算有了5G也幫不了VR多大忙。

一般高清電視的解碼是比較容易的,因為就是每一幀圖像和前一幀對比,把差異補上去。但是使用VR,除非你頭不動,否則稍微動一動,就要從頭開始計算,那個計算量就大了。

雖然今天最高速的GPU是能夠滿足這個要求的,但是它們一來太耗電,二來太貴(上千美元),這也是為什麼無線的VR設備效果難以提升的原因,因為電池不夠用。

從這個側面你也可以看出,我們在信息時代尋求技術突破的一個主旋律,就是提高單位能耗的信息處理能力。

就算上述問題得到了解決,今天VR還遇到一個根本性的障礙,它是無法單純依靠網速和處理器速度解決的,就是在沒有反饋的情況下,快速變換的場景總是能夠讓人頭暈。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

我們坐車都有這樣的體會,如果拐彎比較多,就會感到頭暈,因為我們的身體(具體講主要是前庭),來不及對外界的變化反應調整。

但是,開車的人是不暈的,因為他看到變化的景物後身體有反饋,反饋讓他能夠提前調整身體的反應。

比如你開車在盤山公路上左拐下坡,你眼睛看著外面的情景,身體不自覺地在傾斜,腦子已經預估好了下坡的直線加速度和左拐的向心加速度,對你來講這些都是很自然的。

你如果想拐得急一點,你的身體已經準備好了接受更大的加速度。

但是你戴上VR頭盔時,頭運動所帶來的景象變化,和身體的反應可是聯繫不起來的。因此,最終,好的VR需要和可穿戴式設備結合,那就能夠徹底解決頭暈的問題了。

從上面的分析可以看出,雖然5G從理論上講可以解決VR的信息傳輸問題,但是隻是為VR的普及增加了一個必要條件,遠沒有充分。

和VR一同熱門起來的另一個技術是增強現實AR。和VR再現真實的場景所不同的是,AR是將虛擬的場景(物體、圖片或者聲音)疊加到現實的環境,讓你看到比真實世界更豐富的場景。

今天大部分AR其實都是騙人的把戲,它們在宣傳片中錄製的畫面在真實世界中從來未曾實現,因此只能算是藝術創作。

但是,如果3D全息成像技術能夠進一步發展,就可以把遠處一個真實的場景搬到我們面前。這就如同星球大戰中手指頭在空中一點,你就看到對方那樣的場景。

今天小型的3D全息成像已經被用於展覽和銷售,它們的效果要比看照片逼真得多。

但是3D全息成像的數據量是巨大的,因為它比圖片畢竟多出了一個維度。如果做一個有高清電視分辨率的3D全息成像,一秒鐘的數據量是450億個像素,而高清電視同樣時間大約只有1億像素。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

因此5G讓實現3D全息成像成為可能。

當然,它的製作成本也很高。正是因為這個原因,你今天在一些展覽會上看到的全息成像都比較小。

那麼3D全息成像有什麼用呢?

它給人們帶來了很多想象的空間,比如你可以把遠方的母親馬上接到身邊,當然,對她來講,你也回到了她的身邊。

這說起來像是科幻,但是100多年前,當別人向喜歡做天使投資的馬克∙吐溫介紹電話之父貝爾的項目時,馬克∙吐溫覺得那是騙人的東西,怎麼可能在幾百米外聽到別人說話呢!

今天3D全息成像在一些細分領域已經有所應用。

幾個月前一些做服裝的朋友講,設計師和定製服裝的高端用戶用這種方式討論定製的要求和服裝設計的細節,在過去無論是圖片還是360度的視頻,看到的效果都缺乏真實感,而3D全息成像幾乎完全再現實物的每一個細節。

此外在建築設計、房屋裝修、家居設計等需要再現遠處真實場景的行業,3D全息成像也會有很大的應用空間。

我們舉增強現實和3D全息成像的例子,是想說明很多時候,有了技術和產品,新的需求和應用就隨之產生。

我相信,隨著信息產生和傳輸技術的進步,人眼的視界將再一次被打開,萬里之外的朋友可以立即出現在面前與你面對面對話,你如果戴上一個特殊的手套,甚至能觸摸到他。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

後一件事其實早在20多年前MIT就做出了原型產品。甚至在AR技術進步之後,我們可以觸摸到虛幻世界裡的東西,比如恐龍。

今天喜歡玩二次元的人自己給自己構建了一個不存在、無法觸及的社會。在未來,你可能揮揮手,就出現一個真實的虛擬世界,周圍的人和物,山和海,以及各種故事,它們是虛擬的,但在我們眼中看了,和現實世界難辨真偽。

如果我們在未來生活中將虛擬疊加到現實的世界裡,我們又不得不面對人類的那幾個本源問題了,即我們從哪裡來,我們是誰,我們向何處去。

近代以來,人一方面在思想上漸漸獨立,另一方面對社會又產生了巨大的依賴。

你可以把人理解為社會這個大機器中的一個螺絲釘。

比如近代以來的大學教授們,雖然科研水平很高,但是他們依賴於大學,醫生依賴於醫院,記者依賴於媒體。沒有了這些組織,他們的作用常常體現不出來。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

央視出來的知名媒體人做自媒體鮮有成功的,高盛出來做對衝基金的明星經理們,在金融市場上鮮有重現過去神話的。

這說明過去平臺對他們的重要性。雖然到了互聯網時代,一些專業人士和所屬平臺的關係從被僱傭,變成了合作,但是依然需要很多平臺的幫助。

這倒不是因為需要平臺的名氣,而是需要平臺作為媒介的作用。

大學教授離開了平臺就不可能招到好學生,因此即使有另一所學校給他更好的科研條件和工資,他也未必會去,醫生、記者也是如此。

但是,當我們的社會逐漸變成真正由人成為節點的網絡時,一些專業人士有可能成為人和人之間連接的中樞。

當然這裡面有一個條件,就是他們和世界的通信需要極為通暢,同時他們通過這種通暢的通信,集聚一些人一同工作。這種通暢不僅是網速快,而且是能夠快速建立起人和人之間的溝通。也就是說,在移動通信技術的基礎之上,要有相應的工具讓人能夠迅速連接起來。

今天你在中國的一些購物中心或者歐洲的名勝古蹟,常常能見到一些做短片的網紅。

這些人其實都是移動互聯網時代的受益者。利用這種技術優勢,將自己的特長髮揮到極致的恐怕當屬高曉鬆。

他每天的事情就是到世界各地去說歷史、評人物、聊八卦,現代的通信手段讓他的言論可以傳播出去,而新的社交媒體可以幫他建立起和觀眾的聯繫,因此他就成為了關鍵的“中樞人”。

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5G時代的生活會是什麼樣子,媒體上有不少假想,但大多都是圍繞網速快這一點展開

制定5G標準的組織3GPP為了向大家說明移動通信的速度快了之後能幹什麼事情,用虛擬現實VR來作說明。

VR對大家不陌生,因為幾年前熱門過一陣子,但是很快就冷卻了下來,因為大家的體驗不好,繼而大家又開始審視VR是否是偽需求。

VR出現在實驗室裡,還是上個世紀90年代的事情,至今已經20年了。

幾年前,由於Facebook買了做VR眼鏡的Oculus公司,它在全世界著實熱了幾年,但是由於各種預先要求的技術沒有達標,因此體驗特別差,大家也就不再追捧它了。

大家對VR最不適應的地方是頭暈,你如果戴著VR頭罩玩遊戲,兩三分鐘就暈了。

頭暈這個現象,並非是哪個使用者容易頭暈,而是VR產品體驗不好造成的,從技術上講,今天的VR有三大技術難題沒有解決。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

首先是信息傳遞的速度不夠快,今天4G網絡的傳輸率雖然理論值很高,但是每個人實際上分到的也就是十幾兆,而且還不穩定,這樣當你的頭一轉動時,圖像就跟不上,你就會覺得頭暈。

VR需要的信息傳輸率要比高清電視高很多,我們通常看的高清電視,除了一開始的主幀是完整的圖像,傳輸時沒有太多的壓縮,後面每一幀圖像其實在傳輸時,只傳輸了它們和主幀(或者前面幾幀)的差異,傳輸率不需要很高。

但是你從VR眼鏡中看到的圖像則不同,你一扭頭,看到的就是完全不同的場景了,需要傳一個新的主幀,這對傳輸率的要求就高了。

那麼傳VR影像需要多高的傳輸率呢?

這和VR節目的信息壓縮比有關,但通常認為至少需要高清(1080P)視頻的20倍左右(至少要10倍),這樣看到的畫面才連貫,而5G的傳輸率就恰恰能夠滿足這個需求。

接下來的問題就是,當信息傳輸過來,VR設備的處理器能否復原出圖像,如果這件事解決不了,就算有了5G也幫不了VR多大忙。

一般高清電視的解碼是比較容易的,因為就是每一幀圖像和前一幀對比,把差異補上去。但是使用VR,除非你頭不動,否則稍微動一動,就要從頭開始計算,那個計算量就大了。

雖然今天最高速的GPU是能夠滿足這個要求的,但是它們一來太耗電,二來太貴(上千美元),這也是為什麼無線的VR設備效果難以提升的原因,因為電池不夠用。

從這個側面你也可以看出,我們在信息時代尋求技術突破的一個主旋律,就是提高單位能耗的信息處理能力。

就算上述問題得到了解決,今天VR還遇到一個根本性的障礙,它是無法單純依靠網速和處理器速度解決的,就是在沒有反饋的情況下,快速變換的場景總是能夠讓人頭暈。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

我們坐車都有這樣的體會,如果拐彎比較多,就會感到頭暈,因為我們的身體(具體講主要是前庭),來不及對外界的變化反應調整。

但是,開車的人是不暈的,因為他看到變化的景物後身體有反饋,反饋讓他能夠提前調整身體的反應。

比如你開車在盤山公路上左拐下坡,你眼睛看著外面的情景,身體不自覺地在傾斜,腦子已經預估好了下坡的直線加速度和左拐的向心加速度,對你來講這些都是很自然的。

你如果想拐得急一點,你的身體已經準備好了接受更大的加速度。

但是你戴上VR頭盔時,頭運動所帶來的景象變化,和身體的反應可是聯繫不起來的。因此,最終,好的VR需要和可穿戴式設備結合,那就能夠徹底解決頭暈的問題了。

從上面的分析可以看出,雖然5G從理論上講可以解決VR的信息傳輸問題,但是隻是為VR的普及增加了一個必要條件,遠沒有充分。

和VR一同熱門起來的另一個技術是增強現實AR。和VR再現真實的場景所不同的是,AR是將虛擬的場景(物體、圖片或者聲音)疊加到現實的環境,讓你看到比真實世界更豐富的場景。

今天大部分AR其實都是騙人的把戲,它們在宣傳片中錄製的畫面在真實世界中從來未曾實現,因此只能算是藝術創作。

但是,如果3D全息成像技術能夠進一步發展,就可以把遠處一個真實的場景搬到我們面前。這就如同星球大戰中手指頭在空中一點,你就看到對方那樣的場景。

今天小型的3D全息成像已經被用於展覽和銷售,它們的效果要比看照片逼真得多。

但是3D全息成像的數據量是巨大的,因為它比圖片畢竟多出了一個維度。如果做一個有高清電視分辨率的3D全息成像,一秒鐘的數據量是450億個像素,而高清電視同樣時間大約只有1億像素。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

因此5G讓實現3D全息成像成為可能。

當然,它的製作成本也很高。正是因為這個原因,你今天在一些展覽會上看到的全息成像都比較小。

那麼3D全息成像有什麼用呢?

它給人們帶來了很多想象的空間,比如你可以把遠方的母親馬上接到身邊,當然,對她來講,你也回到了她的身邊。

這說起來像是科幻,但是100多年前,當別人向喜歡做天使投資的馬克∙吐溫介紹電話之父貝爾的項目時,馬克∙吐溫覺得那是騙人的東西,怎麼可能在幾百米外聽到別人說話呢!

今天3D全息成像在一些細分領域已經有所應用。

幾個月前一些做服裝的朋友講,設計師和定製服裝的高端用戶用這種方式討論定製的要求和服裝設計的細節,在過去無論是圖片還是360度的視頻,看到的效果都缺乏真實感,而3D全息成像幾乎完全再現實物的每一個細節。

此外在建築設計、房屋裝修、家居設計等需要再現遠處真實場景的行業,3D全息成像也會有很大的應用空間。

我們舉增強現實和3D全息成像的例子,是想說明很多時候,有了技術和產品,新的需求和應用就隨之產生。

我相信,隨著信息產生和傳輸技術的進步,人眼的視界將再一次被打開,萬里之外的朋友可以立即出現在面前與你面對面對話,你如果戴上一個特殊的手套,甚至能觸摸到他。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

後一件事其實早在20多年前MIT就做出了原型產品。甚至在AR技術進步之後,我們可以觸摸到虛幻世界裡的東西,比如恐龍。

今天喜歡玩二次元的人自己給自己構建了一個不存在、無法觸及的社會。在未來,你可能揮揮手,就出現一個真實的虛擬世界,周圍的人和物,山和海,以及各種故事,它們是虛擬的,但在我們眼中看了,和現實世界難辨真偽。

如果我們在未來生活中將虛擬疊加到現實的世界裡,我們又不得不面對人類的那幾個本源問題了,即我們從哪裡來,我們是誰,我們向何處去。

近代以來,人一方面在思想上漸漸獨立,另一方面對社會又產生了巨大的依賴。

你可以把人理解為社會這個大機器中的一個螺絲釘。

比如近代以來的大學教授們,雖然科研水平很高,但是他們依賴於大學,醫生依賴於醫院,記者依賴於媒體。沒有了這些組織,他們的作用常常體現不出來。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

央視出來的知名媒體人做自媒體鮮有成功的,高盛出來做對衝基金的明星經理們,在金融市場上鮮有重現過去神話的。

這說明過去平臺對他們的重要性。雖然到了互聯網時代,一些專業人士和所屬平臺的關係從被僱傭,變成了合作,但是依然需要很多平臺的幫助。

這倒不是因為需要平臺的名氣,而是需要平臺作為媒介的作用。

大學教授離開了平臺就不可能招到好學生,因此即使有另一所學校給他更好的科研條件和工資,他也未必會去,醫生、記者也是如此。

但是,當我們的社會逐漸變成真正由人成為節點的網絡時,一些專業人士有可能成為人和人之間連接的中樞。

當然這裡面有一個條件,就是他們和世界的通信需要極為通暢,同時他們通過這種通暢的通信,集聚一些人一同工作。這種通暢不僅是網速快,而且是能夠快速建立起人和人之間的溝通。也就是說,在移動通信技術的基礎之上,要有相應的工具讓人能夠迅速連接起來。

今天你在中國的一些購物中心或者歐洲的名勝古蹟,常常能見到一些做短片的網紅。

這些人其實都是移動互聯網時代的受益者。利用這種技術優勢,將自己的特長髮揮到極致的恐怕當屬高曉鬆。

他每天的事情就是到世界各地去說歷史、評人物、聊八卦,現代的通信手段讓他的言論可以傳播出去,而新的社交媒體可以幫他建立起和觀眾的聯繫,因此他就成為了關鍵的“中樞人”。

5G實現3D全息,VR和AR如果不能和手機結合,那有多大用處呢?

在前一段時間法國舉辦的VivaTech展覽上看到了一種全息成像的技術,看上去像個電風扇,在快速旋轉的過程中就會產生有立體效果的圖形。感覺很有意思,就是不能用手去觸摸…

很多技術的侷限不僅僅是網絡的帶寬、延遲和併發,5G只是打開了一個突破口,但是我們緊接著要解決其他的問題。

5G的完全商用還需要等幾年,這幾年之間全行業都需要基於5G來思考我的行業還有哪些瓶頸需要突破之後才能藉著5G乘風而起。

新技術需要一個場景才能獲得應用,但是很多人都忘記了技術不是顛覆原有的行業,而是新技術+傳統行業=新產業。

這就好比使用VR和AR玩遊戲一樣,是玩家玩遊戲不是玩家的人根本就沒有興趣。

以前XBOX推出體感遊戲很多人看到主播玩,自己也就想買一臺試試。反正周圍的朋友問我,我就告訴他們這個東西就是三個月新鮮,我們玩遊戲的人都不買遊戲機你就千萬不要買,有那個錢還是配一臺好電腦就行了。

可是有一些人不聽勸把遊戲機買回家,幾個月之後我再問他還玩體感遊戲嗎,很多人的回答都是最近沒怎麼玩。

更多的人一個月新鮮之後,遊戲機就成為家裡的陳列品永遠也想不起來了。

從這就可以看出來,VR和AR如果不能和手機結合,不能和眼鏡結合,那5G對於VR和AR也沒有太大的用處,這就是任何技術都需要人才能產生價值。

所以看到新技術如果沒有應用場景,也就是黃賭毒沒有應用,那就千萬不要投資,因為那些需求都是偽需求。

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