你賤,還是我賤?不,三少爺賤 別笑,這是《三少爺的劍》測評

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我是一位獨立遊評人,這兒是我的地盤。沒有虛頭巴腦的吹捧,也沒有言不由衷的抹黑,我只是在較真。 By 洛炎


三少爺的劍

你賤,還是我賤?不,三少爺賤 別笑,這是《三少爺的劍》測評

小說《三少爺的劍》是古龍先生的晚年作品,“江湖人系列”的第一部,也是最後一部。

古龍先生的小說比之金庸大師和梁羽生先生的小說,更有一種飄渺的美感,充滿了獨特的武俠美學。

網易獲得官方授權後打造了這麼一款同名的手遊。

目前是在公測階段。

之前已經有無數的所謂武俠網遊出現在市面上,其中真正優秀者寥寥無幾,絕大多數不過是“叫做武俠”的武俠手遊而已——當然,這也算是國產手遊的通病了,換個造型就敢叫新遊戲的大環境,我們能怎麼辦,我們也很絕望啊!

那麼《三少爺的劍》到底是哪些“叫做武俠”的作品中的一員,還是它能成為“真·武俠”手遊的一員?

今天我們一起來看一看。

本次測評和以前以及以後的所有測評都一樣,我們會依據遊戲性,分成世界架構(若有)、畫面、音效、玩法、平衡性(若有)、細節處理,六個部分,進行盡(wan)量(quan)客(zhu)觀的評分。

世界架構

6分

古龍先生的小說裡,人物之間的互動、對話,都透著一股子別樣的傲氣。

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看文字的時候,那真的是一種另類的狂拽酷炫叼咋天,怎麼看怎麼過癮。

但是,一旦變成劇情演繹的時候,真的沒由來的感到異常尷尬啊。

“你學劍?”“我就是賤”啊錯了,是“我就是劍”這種臺詞,那麼認真地念出來真的沒問題麼?

一處兩處倒還好,如果整個遊戲過程都在這種裝逼的拿腔拿調中度過,真的不是什麼特別好的享受。

以至於我過了前面三章的劇情之後,把耳麥拿掉不聽了。

主觀來說,我並不喜歡這樣的處理。

另外一個並沒有給世界架構帶來高分的原因是,以小說的世界撐起來的遊戲世界按理說應該是可以更為立體的。

但是在三少爺的劍中,並沒有特別能感受到“一個組織,兩大劍客,七大門派”之間的存在,因為它們是完全為了服務於玩家推圖,沒有第二個用處。

這就顯得太單薄了。

這一點相比幻璃鏡會通過支線任務來展示人物、故事的前世今生、來龍去脈來說,確實弱了不少。

而把那些遊戲元素改成有武俠味道的名稱,來試圖把遊戲元素融入世界架構裡面的行為,除了裡面的“劍閣”我感覺是加分的——因為做得夠精緻——以外,其它的要麼無感,要麼反而有點掉分,比如公會改成的“劍會”。

畫面和音效

8.5分和7.5分

《三少爺的劍》畫面很不錯。它在人物建模上面跟幻璃鏡不相伯仲,都沒有特別精緻。

但是相比之下,這次網易用的帶有水墨畫感覺的界面和過場,跟遊戲本身的貼合度比幻璃鏡更好,而且逼格更高。

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也由於戰鬥過程中,玩家的視角不像其它動作手遊那麼晃,所以在視覺體驗上既保證了酷炫的光影效果,也能讓人更為舒服地欣賞全景。

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背景板、按鈕、圖標這些也都非常貼合主題,在各個界面直接切換不會讓人有脫離感,所以總的畫面我個人給出8.5分。

音效就如之前說的,對話部分真的讓人尷尬到不行,反正大聲宣誓自己就是賤這種話我不太繃得住不笑的。

還好遊戲的戰鬥過程中音效不錯,BGM和打擊音效都很到位,意境和主題很貼切。

所以最終在音效方面的得分其實也不算低,7.5。

玩法

7分

《三少爺的劍》提出了“見招拆招”的概念。

當然,我們聽聽就好。這種在宣傳時顯得特別高端特別牛X的概念我想大家已經見識過無數次了,特別是國產手遊,呵呵。

至於什麼叫見招拆招呢?

其實就是把回合卡牌換到“武俠”背景裡面而已。

更簡單點,玩過爐石傳說或者王國衝突不?原理就是跟這兩款遊戲一樣的。

PVE的時候,敵方出卡牌,我們可以針對地方出的卡牌來安排自己的出牌策略。

而且由於回合制和摸牌制,所以在慢節奏的情況下可以更從容地進行卡牌對戰,另外沒有回合時間,所以推圖的時候玩家應該是很輕鬆、很愉快的。

起碼我自己用6000多的戰力去推系統推薦12000的戰力地圖拿三星沒什麼壓力。

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PVP的時候,大家看不到對方的牌,這又是另一種策略了,是搶先手,還是防守反擊,玩家都可以慢慢摸索形成自己的套路。

每張卡牌有自己的等級(白、綠、藍、紫等等),有速度,有消耗,也有傷害值或者特效,卡牌之間有相互剋制的,也有可以相輔相成的。

就目前看到的內容來說,卡牌數量還是很充足的,卡牌搭配的玩法可以有非常多。

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只不過就是可能需要氪金而已。

所以,《三少爺的劍》並沒有完全借鑑之前提到的那兩款遊戲,而是在它們的基礎上往自己的主題上更進了一步。

這是值得肯定的一步,起碼我個人就喜歡這樣的玩法。

首先是在核心玩法上可挖掘的地方非常多,同樣一套卡牌,在不同的玩家手裡就可以組成不同的玩法。

從萬智牌時代到現在,真正的卡牌遊戲最大的魅力也是這一點——極多的可能性,極大的可探索性。

雖然很多國產卡片遊戲通過養成把這個特性給抹殺了,但是今天能在《三少爺的劍》裡看到,確實讓我欣喜。

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其次是這種玩法對所有玩家是相對友善的,它通過玩家本身的策略,調節了由於商業運營帶來的平衡性問題,同時補充了遊戲性。

這點我們在下面詳細說。

最後是這樣的核心玩法,其實更符合現在手遊的趨勢。手遊一定會越來越不“肝”,以前端遊那種廢寢忘食地玩,一定會一去不復返,而碎片時間裡獲得足量的遊戲快感,才是手遊發展的趨勢。

所以可以想象,在這樣的核心玩法下,積攢了一兩星期的玩家,其實已經可以在每天等地鐵,吃午飯的時間裡,和其它玩家進行一次高質量的智(策略)與量(卡牌池深度)的較量了。

除了這點核心玩法,《三少爺的劍》也為玩家提供了常規體系,比如裝備、比如鑲嵌、比如武器成長、比如排名、比如公會等。

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而這些體系實際對核心玩法有部分影響,並且較重的商業痕跡反而壓制了核心玩法,所以最終在玩法上的得分,也只有7分。

在我看來,在浮躁的大環境裡,能做到這樣,《三少爺的劍》已經不錯了。

平衡性

6分

其實《三少爺的劍》既然採用了這種具有強烈玩家對抗元素的核心玩法後,就不應該添加那麼多東西來影響和破壞平衡性的。

但是如果沒有這些東西來破壞平衡性,又怎麼會有玩家願意花錢來彌補或者突出自身的不平衡(都是為了比別人強)?

所以,實際上各種什麼裝備、寶石、武器這些系統,為的並不真的是讓遊戲更好玩兒,而是為了讓玩家有更多地方去花錢。

試想一下,你和對手是一樣的卡牌,卡牌等級一樣,他的出牌策略被你各種剋制,但是由於對方拿著一把紅色武器(最高級武器),一身頂級寶石,而你只是中流水平。

然後你會發現你的攻擊每每被提示發揮了4倍的傷害,對方的攻擊只有50%的傷害,可惜最後躺下的還是你——因為你的數值比之對方差距實在太大。

有意思麼?

還好現在網易沒有那麼喪心病狂,這些非核心繫統對玩家的影響沒有那麼誇張,但是也絕對不會到能保證遊戲公平的地步。

氪金得到的效果會大於對遊戲深入理解和發掘的效果。

這是比較尷尬的其實,但是國產啊,還能要求更多麼?

畢竟別人也有業務壓力的。

所以其實應該是可以給9分的平衡性,給遊戲自己活生生壓到6分。

細節

7分

細節的話,《三少爺的劍》並沒有太多值得吐槽的地方,中規中矩。

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兩個微小的地方。

第一是有些劇情,點擊屏幕過劇情的時候音軌並不停止,於是只好看著沒有字幕的畫面聽著聲音尬劇情。

第二是類似在給武器的魂升級時循著材料去地圖掃蕩拿材料之後,退回的路徑非常長,這種類型的路徑優化。

其它的並沒有發現更多,也希望大家能夠留言指出。

總分

68分

《三少爺的劍》毋庸置疑,是一款合格的卡牌對戰類武俠遊戲,算的上“真·武俠”遊戲的梯隊裡面。

其權重最高的兩個點,一個是玩法,一個是平衡性,分別佔30%權重,最終得到的分數是68分。

其實在這麼一個恨不得你每一個點擊都是強制付款的國產遊戲大環境裡面,還能出現一個接近70分的遊戲,真的已經很不容易了。

畢竟這遊戲不是一個獨立遊戲,它所能包容的情懷是非常非常非常有限的,和幻璃鏡一樣,它必須向資方、廠家、渠道的回報和自己的業務情況負責。

所以即便是這麼一個有“高品質”潛質的遊戲,最終也只是一個毫無驚喜的“合格”,而已。


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