尼爾國區漲價領銜 遊戲圈十大作死事件

尼爾 遊戲機 RPG遊戲 雅達利 愛玩網 2017-05-11

人不為錢天誅地滅,然而如果遊戲廠商的眼裡只有錢,恐怕遲早會落得和雅達利一樣的下場。在尼爾國區遭討伐的節點,讓我們來一起回顧一下游戲行業發展史上的十大著名作死事件。

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尼爾國區漲價領銜 遊戲圈十大作死事件

前段時間,萬眾期待的《尼爾:機械紀元》在steam國區正式解鎖。作為今年以來人氣最高的遊戲女神,許多國內玩家早已對2B小姐姐望眼欲穿。然而讓人始料未及的是,《尼爾》在解鎖國區僅幾小時後,就將遊戲售價由199元調高至412元,甚至比PS4版398港元(約合人民幣350元)的價格還要貴。SE的這一舉動果然讓廣大玩家瞬間爆炸,不僅僅是《尼爾》遭遇國區瘋狂差評,連同SE旗下的其他遊戲的評價也開始受到影響。一向對於國內玩家還算友好SE,這回卻真的做了一次足以對其企業形象造成嚴重衝擊的“超級大死”。

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國區的《尼爾:自動人形》評論區已經成為了紅色的海洋

回顧遊戲行業的發展歷程,其實像《尼爾》迷之漲價這樣悶聲作大死的事件並不在少數,而作死的主角們在事件發生後也都無一例外地陷入了極大的口碑危機,更有嚴重者甚至一度讓廠商陷入了生存危機。所以今天就不妨讓我們來一起回顧一下游戲行業發展史上的十大著名作死事件。

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《ET外星人》與雅達利大崩潰

作為世界遊戲產業的先行者,雅達利(Atari)公司曾經在上世紀七八十年代短暫地統治了美國的遊戲市場,包括蘋果創始人喬布斯在內的眾多美國IT行業大佬都曾經在這家遊戲公司內任職。而其推出的遊戲主機“雅達利2600”更是一度風靡北美大陸,成為了遊戲史上第一臺熱賣主機。在雅達利輝煌的那幾年中,所有美國人都看到了電子遊戲所蘊含的巨大潛力,而且每一個人也都相信,電子遊戲絕對會成為下一個改變人們生活方式的重要產業。

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曾經的一代神機最終死於渣作氾濫

然而,由於缺乏成熟的市場運作經驗,雅達利公司在初期並沒有對雅達利2600主機發行的遊戲進行統一的管理和限制,直到1980年由前雅達利公司員工成立的Activision公司所做出的遊戲大賣,雅達利才因為害怕競爭而起訴了Activision。其目的也並非是整頓市場,而僅僅是為了打壓對手。1982年,在經過為期兩年的訴訟後,法院判定雅達利敗訴,這意味著不僅僅是Activision,從此以後任意一家公司都可以自由開發雅達利2600主機平臺的遊戲。一時間美國大大小小的公司都將目光瞄準了這個異常火爆卻沒有任何准入門檻的新興市場,甚至連燕麥生產廠商都藉機推出了十幾款遊戲,在大量劣質遊戲充斥市場的情況下,許多玩家開始對電子遊戲的質量失去信心。

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雅達利主機上產出過不少作品

而在當年聖誕節時,由雅達利自己推出的遊戲《ET外星人》則徹底摧毀了美國玩家對於主機市場的最後期待。這款由同年推出的超人氣經典同名電影改編的遊戲,僅僅製作了六週就匆匆完工,遊戲品質極其低劣,可雅達利明知這點卻依然生產了多達400萬份遊戲卡帶。最終,遊戲如期在1982年的聖誕節上市,雖然一經上市便取得了150萬套的銷量,但是在玩家們意識到這是一款充斥著BUG與趕工痕跡的超級爛作之後,《ET外星人》的銷量便進入了停滯不前的狀態,而雅達利公司也不得不將剩餘的250萬份遊戲卡帶當成垃圾做了填埋處理。在此之後,美國社會對於遊戲機市場便徹底失去了信心,主流媒體紛紛高呼“遊戲已死”,整體市場規模在三年內縮水到只有原來的4%,雅達利就這麼把自己辛苦經營起來的遊戲帝國給“作”沒了。直到1985年任天堂攜FC版《超級馬里奧兄弟》登陸美國,遊戲市場才慢慢有了恢復的跡象,而任天堂對其主機設置的“權利金”制度,也是吸取了雅達利作死的教訓,對遊戲品質進行了嚴格的把控,才避免了重蹈前人的覆轍。

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連雅達利自家的《ET》都成了渣作,美國玩家心中的絕望自然可想而知

一部電影引發的血案

隨著遊戲產業整體制作水平的提升,由遊戲改編而成的電影已經變得越來越常見了。比如去年的《魔獸世界》和今年的《生化危機》都推出了自己的全新電影,雖然整體質量較為有限,但是作為粉絲向的情懷作品,卻依然能讓廠商獲得不少利潤。

不過,並非所有的遊戲改編電影都能賺錢,甚至對於曾經的Square(現Square Enix)來說,《最終幻想:靈魂深處》這部電影更是讓整個公司都走向了破產的邊緣。作為一部2001年上映的CG動畫電影,《靈魂深處》的畫面無疑是十分精緻的,也確實達到了當年所能觸及的技術上限。但是,本作的導演兼編劇阪口博信作為《最終幻想》系列的遊戲製作人,在此之前並沒有任何拍攝電影的經驗,這就導致了電影的製作團隊花費了過多的精力在CG畫面的表現上,卻忽視了電影本身所應該呈現給觀眾的內容。最終使得《靈魂深處》上映後因為內容空洞乏味而遭遇慘敗,在投入了1.37億美元製作費用的前提下,僅收回了5000萬美元的票房,而受到重創的Square也因此陷入了絕境。

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雖然有相似之處,但做遊戲和拍電影終歸還是兩碼事

最終,作為《靈魂深處》的導演和製作團隊主要負責人,《最終幻想》系列之父、一直以來始終帶領著Square不斷前進的社內核心製作人阪口博信不得不背起了電影失敗的大鍋。他先是遭被免去了副社長的職務,後又在第二年《最終幻想11》首發預冷後慘遭解職。而Square公司雖然在索尼大量買入其股票後獲得了一定的資金支持,但是仍難以完全彌補《靈魂深處》帶來的鉅額虧損。無奈之下,公司只得在2003年與日本的另一家RPG巨頭企業Enix合併成立Square Enix公司,不過實際上新公司是以Enix為存續,Square被完全併入,所以這次合併更像是一場收購。而且重視技術且充滿創新精神的Square和喜歡將作品進行外包,注重投資回報的Enix風格完全不同,兩家公司在合併後產生了相當多的內部矛盾。最終的結果,就是讓如今的SE變成了一家靠著炒冷飯和吃老本掙錢的平庸廠商。

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阪口博信被迫與Square分道揚鑣,對雙方來說都是極為巨大的損失

《生化危機4》NGC獨佔——論卡婊的自我修養

要問這個世界上哪個遊戲公司的話最不能信,我想絕大多數人都會毫不猶豫地說出“卡普空”這個名字。作為一家全球性的遊戲企業,卡普空似乎並不怎麼重視自己的節操與名譽,出爾反爾的事情屢見不鮮。而這其中最著名的則非“《生化危機4》NGC獨佔”事件莫屬了。

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《生化危機4》獨佔事件讓卡普空栽了個大跟頭

2001年,由於《生化危機》系列製作人三上真司認為PS2主機性能不足,加上彼時的任天堂新一代主機NGC剛剛正式發售,正急需為新主機造勢的任天堂便與卡普空達成獨佔協議,共同宣佈取消PS2版《生化危機4》的開發。其後的《BIOHAZARD》(《生化危機》)系列正統續作都將由NGC獨佔,雙方甚至還為此簽訂了獨佔協議,此消息一出,輿論瞬間譁然。

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卡婊:你想要獨佔?不可能的

然而,NGC主機在發售後的表現十分糟糕,完全無法與如日中天的PS2相提並論。在這種情況下,媒體也頻頻傳出《生化危機4》將移植PS2的消息,為了闢謠,三上真司甚至說出了“《生化危機4》移植我就把腦袋砍下來”的著名言論。但是一心向錢看的卡普空卻並未將當家製作人的言論當成一回事,在NGC失敗已經成定局的情況下,卡普空高層並未通知三上真司便直接宣佈《生化危機4》將會向PS2移植。至於和任天堂的獨佔協議,卡普空則解釋說,獨佔的作品是《BIOHAZARD》,而移植的作品則是《biohazard》,無恥地利用英文字母大小寫的區別鑽了合約的空子。就這樣,卡普空如願地將《生化危機4》轉移到了PS2平臺,在慘遭“砍頭”的三上真司離職後,更是將這款經典遊戲不斷地向各個平臺進行移植,以至於如今的PS4上面也依然能玩到這款十幾年前的PS2神作。

雖然在此以後卡普空的聲譽便開始全面崩壞,被許多玩家所不齒的同時,還落下了一個“卡婊”的惡名,但是對於純粹的商人來說,恐怕再崇高的節操和名聲,也比不過真金白銀來的痛快吧。

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不知道三上在得知《生化4》瘋狂移植的時候,是否會下意識地脖子一涼

“千古罪人”和田洋一的“拍肩門”

既然說到了撕毀獨佔協議,還有另一個著名“背叛”事件不得不提,那就是當年在微軟E3發佈會上,由時任SE社長的和田洋一所導演的“拍肩門”。而且相較於卡婊宣佈《生化4》跨平臺時自知理虧所做的低調處理,和田洋一對於“拍肩門”卻表現得相當樂在其中。

在2008年的E3大展上,當時的xbox項目負責人Don Mattrick正準備結束自己的演講,和田洋一卻突然上臺走到了Mattrick的身後,輕輕地拍了一下這位微軟大佬的肩膀。二人相視一笑後,和田洋一便展示出了一段《最終幻想13》的演示視頻,並當即宣佈這款曾經的PS3獨佔大作將跨平臺至XBOX360主機。

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2008年E3大展“拍肩門”瞬間

這個消息一出,業界霎時轟動,要知道在Square因為《靈魂深處》瀕臨破產時,索尼曾經出資100多億日元買下了該社19%的股份,雖然這樣的做法對於索尼自身也有好處,但對於陷入絕境的Square來說,這筆錢無疑是最重要的救命稻草。如果不是當時的索尼出手相救,恐怕公司根本撐不到與Enix合併的那一天就已經分崩離析。而且彼時的PS3主機由於初期的一系列決策失誤,正處於十分艱難的境地,SE的公然倒戈無疑是狠狠地捅了曾經幫助過自己的索尼一刀,而破了戒的SE也在之後上演了更加瘋狂的移植與冷飯大潮。

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對於和田洋一的所作所為,雖然從公司經營角度來講並沒有錯,但他卻使許多在《最終幻想7》後培養起來的粉絲都倍感受傷,甚至還有較為激進的玩家認為他所導演的那一次拍肩是對整個日本遊戲行業的背叛,而史艾的公司形象也因為和田洋一的拙劣演出而蒙受了巨大損失。玩家團體中要求和田洋一下臺的言論始終不斷,直到2015年和田卸任SE公司的全部職務,廣大玩家才終於發出了“千古罪人終於滾蛋”的欣慰感慨。

權威媒體“塞錢通”

在如今這個越來越多國內玩家開始選擇購買正版遊戲的時代,每當有新作發售,都有許多人會選擇先上網瞅一眼遊戲的媒體評分,再決定是否購買。這是因為遊戲作為一種虛擬產品,一旦購買之後便很難退款,即使steam推出了所謂的“兩小時退款”機制,但是在有限的時間內玩家依然很難對一款遊戲的品質做出準確的判斷。所以在剁手之前看一眼權威媒體的評分會讓交易的風險係數降低很多,在這一點上,不僅國內玩家如此,國外玩家也是一樣。

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曾經的《FAMI通》也算得上是業界楷模

但如果“權威媒體”也開始忽悠人了呢?

作為日本最“權威”的遊戲媒體之一,《FAMI通》的評分一直是許多日系遊戲愛好者在剁手前會參考的重要資料。而這本雜誌的評分標準也曾經相當嚴格——截止2006年《最終幻想12》發售,《FAMI通》在創刊20年的時間裡,總共只評出了6款滿分作品,而這6款作品,除了《最終幻想12》因為製作理念太過超前,在當年引起了不小的爭議之外,其他5款都是業界公認的神作。

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《最終幻想13-2》雖好,但滿分的評分有待商榷

然而以《最終幻想12》為分水嶺,在此之後《FAMI通》的評分標準突然變得寬鬆無比,僅11年時間就產生了18款滿分遊戲,平均一年就有一款以上。而這其中也確實不乏爭議作品,比如《最終幻想13-2》,雖然比起被系列粉絲瘋狂吐槽的《最終幻想13》正篇確實有許多進步,但是這些改動是否真的能讓這部作品榮登滿分殿堂卻十分值得商榷。

不過,像FF13-2這樣本身素質並不算差的作品獲得滿分,最多隻能算是“引起爭議”。但是像《JOJO的奇妙冒險全明星戰鬥》這樣的渣作竟然也獲得滿分,就真的只能讓廣大玩家強烈質疑《FAMI通》的權威性了。

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玩過本作的玩家大都認為滿分是用錢塞出來的

在這款由財團B出品的JOJO遊戲裡,玩家不管玩什麼內容,那怕只是想要獲得一些回覆品都需要進行內購。而且遊戲本身的素質也極為有限,劇情模式流程很短,戰鬥操作方面也沒有任何亮點。這種明顯的坑錢動自然引來了玩家如潮水般洶湧澎湃的差評,而“塞錢通”的名號也徹底被坐實。憤怒的玩家們此時已經不再關心“塞錢通”到底收不收錢了,他們只想知道,像這樣一款作品想得到滿分,究竟要塞多少錢。

更為嚴重的是,由於近幾年來《FAMI通》評分屢遭質疑,再加上部分知名日廠頻繁進行毫無節操的圈錢行為,導致如今的日系遊戲在許多玩家眼裡就是“雷作”和“渣作”的代名詞,嚴重地拉低了整個日本遊戲行業的外在形象。

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有些續作永遠不該推出,比如《毀滅公爵》

如果有一款遊戲跳票了整整14年,你覺得它還能發售麼?

1996年,3D Realms做出了他們的成名作《毀滅公爵3D》,這款在當年足可以比肩《DOOM》和《雷神之錘》的FPS名作一經推出就引爆了整個歐美遊戲市場,幽默的遊戲風格和勁爆帶感的遊戲內容讓它成為了許多老玩家心中永恆的經典。

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看看人家這細節做的

既然獲得瞭如此巨大的成功,那麼開發續作看起來似乎也是順理成章的事情。在1997年的E3大展上,3D Realms正式放出了傳說中的續作《永遠的毀滅公爵的》的宣傳影像,並宣佈這款作品將在1998年與玩家們見面。

不過和許多優秀的作品一樣,《永遠的毀滅公爵》並沒有像預告的那樣在1998年如期上市,製作組3D Realms聲稱,為了提升遊戲品質,他們決定更換引擎,使用虛幻引擎來讓玩家獲得更好的遊戲體驗,因此遊戲將在1999年才能發售。

故事一直髮展到這裡都還算正常,而3D Reamls嚴於律己,不斷追求更高品質的精神也讓廣大玩家對《永遠的毀滅公爵》抱有了更大的期待。

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當年的《毀滅公爵》確實非常優秀

然而在之後的時間裡面,《永遠的毀滅公爵》先是在1999到2004年之間不停地更換遊戲引擎,版本從虛幻1.0發展到了虛幻2.0,甚至一度傳出了要使用DOOM3引擎的消息。而在2005年之後,3D Realms公司內部更是爆出了諸多問題,多位核心開發成員相繼離職,《永遠的毀滅公爵》雖然每年都宣稱即將發售,但到了約定的時間又會再度跳票,這個曾經萬眾期待的續作項目也在此期間信譽掃地,逐漸淪為了業界的一大笑柄。

最終,3D Realms在2009年由於資金問題解散了遊戲製作組,就在所有人都以為《永遠的毀滅公爵》會就此流產時,因開發《無主之地》系列而名聲大噪,且與2K公司關係密切的Gearbox公司在2010年宣佈將接手遊戲的後續開發。而這一次,歷盡千辛萬苦才把製作權握在自己手裡的2K終於得償所願,在2011年正式發售了這款跳票長達14年的遊戲。然而,這款本該在14年前就發售的遊戲,無論是遊戲內容還是整體風格都已經顯得非常過時,正式發售後只拿到了59分的媒體平均分,成為了遊戲史上最大的笑話。

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對於玩家們來說,也許《永遠的毀滅公爵》不發售反而更加容易讓人接受

法國的土豆不好吃

如果對廣大玩家發起一個問卷,調查一下到底是什麼原因阻止了他們購買育碧的遊戲,我想相當多的人都會在問卷上寫下相同的兩個字——土豆。

作為世界上規模最為龐大的遊戲發行公司之一,育碧的高產是所有玩家有目共睹的,其產品涵蓋的領域之廣得以讓育碧在各個類型的遊戲中都擁有相當數量的忠實粉絲。所以,面對著數量如此龐大的玩家群體,育碧自然要想出一套合理且高效的用戶管理系統。

而這個系統,就是Uplay。

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作為一個劃時代的用戶管理系統,育碧Upaly的確完成了很多足以讓人仰望的成就,比如育碧通過Uplay促成了一個新的玩家群體——正版遊戲受害者的形成。再比如他們用Uplay的實際表現讓全球的玩家意識到,原來土豆不僅可以吃,還可以用來架設服務器,效果只會比爛橘子稍微差一點點。

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除了服務器,育碧的bug也讓玩家很頭疼

當然,以上純屬玩家們在Uplay爆炸時用以吐槽的玩笑話,但是也從側面反映出了Uplay的不穩定性。遊戲中與服務器失去連接的事情早已如家常便飯,而因為無法登陸Uplay而打不開遊戲的事情更是屢見不鮮,比如之前非常火爆的《榮耀戰魂》便由於近期土豆服務器瘋狂抽風的緣故,最新的評價已經跌至了僅有32%好評的悲慘地步。在這種情況下,Uplay不僅無法成為優化玩家遊戲體驗的加分項,反而變成了嚴重影響育碧遊戲口碑、制約育碧遊戲銷量的減分項。可以預見的是,如果育碧在之後仍然無法改變土豆服務器的糟糕體驗,恐怕玩家的信任與耐心,總有一天會被徹底揮霍殆盡。

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《榮耀戰魂》目前的口碑已經接近崩盤,多數玩家都在吐槽網絡問題

玩不起XBOX ONE怪我咯?

本世代的主機發售至今已經過去了差不多4年時間,而且從目前的情況來看,XBOX ONE被PS4全面壓制也已經是板上釘釘的事情了。在雙方機能差距並不大的情況下,銷量差距卻如此明顯,除了遊戲陣容之外,微軟自身昏招頻出也是重要原因之一。

在2013年的E3大展上,微軟宣佈自己的新一代主機XBOX ONE將會強制進行每24小時一次的在線驗證,沒有驗證的主機將自動鎖死。消息一出,輿論瞬間為之譁然,絕大多數玩家都對微軟此次推出的霸王條款表示了極度不滿,而XBOX負責人Don Mattrick卻說出了“只有在潛艇上服役的士兵才不能24小時在線,上不了網的美軍就去乖乖玩XBOX360吧”這樣的駭世之語。除了在線驗證之外,微軟還宣佈XBOX ONE的二手遊戲將只能在好友之間交易且只能轉讓一次,於是就在這些愚蠢的條款發佈後不就,索尼便立馬做出了針對性的迴應,向玩家保證這些該死的情況絕對不會在PS4主機上出現,雖然之後微軟也宣佈取消在線驗證和二手交易限制,但是其造成的惡劣印象卻很難再輕易抹去。

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在發表不當言論後不久,Mattrick就離開了微軟

然而微軟的作死還遠遠沒有結束,XB1在上市後被強行捆綁體感設備Kinect進行銷售, 這使得機能明明不如PS4的XB1卻比對手貴了足足100美元。但Kinect作為體感設備,對於一般玩家來說並不具有太大的吸引力,導致XB1的產品性價比被進一步拉低。加上之前不當言論引起的風波,最終讓這款新主機在很多玩家心中的形象大打折扣,並最終對其銷量產生了不小的影響。

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相信在天蠍座的問題上微軟一定能“學乖”

說好的出中文?不存在的

近幾年來,隨著中國玩家在正版遊戲方面的購買力暴漲,越來越多的廠商都選擇了為自己的遊戲推出官方中文版。不過也有些廠商反其道而行之,大有你們中國玩家隨便買,出了中文算我輸的架勢。比如前段時間鬧得沸沸揚揚的《足球經理2017》(以下簡稱FM2017)差評事件。

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這件事的起因是FM系列製作人Miles Jackson曾在2011年時發推特表示“除非有2萬名正在玩盜版的中國玩家購買正版我們才會出中文”,而在FM2017推出後,有網友在推特上截圖並詢問Miles,中國區FM銷量早就超過2萬套,是否應該考慮推出官方中文版。

然而Miles的反應卻出乎這位玩家的意料,這位製作人先是否認了中國區銷量過兩萬的事實,並聲稱steam的統計數據有誤,之後又辯解稱自己的意思是要比前作購買人數多2萬人,但其原文為“we’d need 20k of the people currently pirating ”,顯然只是說達到2萬人而並非再多出2萬人。他甚至還表示由於中文版售價較低,不能和其他版本相提並論。就這樣,本來只是正常詢問的玩家被Miles歪曲事實死不認賬的態度所激怒,便將此事在國內網站上公之於眾。

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製作人:漢化的前提是在中國賣出兩萬份

之後的情況想必很多關注過此事的玩家都很瞭解了,由於國區的狂轟亂炸,FM2017在短時間內就被刷成了多半差評,此後製作人由於架不住國區玩家的攻勢,發推表示“you’ll be able to make your own translation”,即國區玩家可以利用社區自行翻譯遊戲。但是這個舉動非但沒能解決問題,反而更加火上澆油,畢竟中國玩家最不缺的就是民間漢化補丁。在這條推文發佈之後,FM2017評價繼續探底,被刷到了僅剩29%好評時,遊戲發行商SEGA終於坐不住了,發表聲明將推出官方中文補丁。

目前,SEGA承諾的中文補丁已經上線,不過漢化質量並不是很高,而FM2017的評價雖然有所回升,但依然維持在一個很低的水平(40%左右)。雖然刷差評這個做法本身值得商榷,但是製作組歧視中國玩家、死不認賬和歪曲事實的做法同樣令人不齒,相信在這件事之後,任何廠商在對待中國玩家時,都將持有一個更加謹慎和公正的態度。

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死不認賬的Miles只能在中國玩家面前妥協

毫無氣度KONAMI

如果要在2015年之前選出最遭玩家嫌棄的遊戲公司,我想無論是節操稱斤賣的卡普空,還是冷飯天天炒的SE,乃至做遊戲如流水線的EA,都會是這個稱號的強有力競爭者。

不過在2015年之後,KONAMI的橫空出世幾乎讓其他所有競爭者都黯然失色。

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讓我們把目光轉回2015年3月,正在緊鑼密鼓籌備《合金裝備V:幻痛》的小島秀夫突然被曝出即將從KONAMI公司離職,緊接著KONAMI便發佈了官方聲明,稱《合金裝備》的後續作品將由新的人才來製作,變相驗證了小島離職的傳聞。沒過多久,另一款由小島秀夫負責開發的遊戲《寂靜嶺P.T.》也遭到取消,而小島秀夫工作室也在之後遭到解散。有知情人士透露,這是由於KONAMI準備將經營的重心轉向成本低廉但是利潤更高的手遊行業,因此作為傳統遊戲領域領軍人物的小島秀夫便遭到了高層的敵視與針對,而小島之所以一直選擇默默忍受沒有發聲,只是因為想要順利地推出自己的最後一款《合金裝備》。

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這些消息傳出後,全世界喜歡小島秀夫的玩家全都炸開了鍋,紛紛怒噴KONAMI薄情寡義。而KONAMI非但沒有闢謠,反而用實際行動來證明了這條消息的正確性——在《幻痛》發售前後的那段時間裡面,KONAMI不但禁止小島秀夫參加任何有關《合金裝備》的活動,還阻止其在推特上與粉絲進行話題交流,這種已經涉嫌阻礙他人言論自由的行為招致了許多玩家的強烈抗議。

而這起事件的高潮出現在TGA2015的頒獎典禮上。在當年的“遊戲奧斯卡”中,《合金裝備V:幻痛》接連斬獲了“最佳動作遊戲”與“最佳原聲音樂”兩項大獎,但是KONAMI卻禁止身為製作人的小島秀夫參加頒獎活動,只得由Big Boss的英語配音演員Kiefer Sutherland代為領獎。此事一出,對於KONAMI忍無可忍的玩家們終於集體爆發,一時間,凡是關注TGA頒獎典禮的玩家都不約而同地發出了“f**k konami”的聲音,這家曾經輝煌了30年的遊戲大廠一夜之間便徹底名譽掃地,遭到了來自全球玩家的抵制與鄙視。

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如今的KONAMI已經將經營重心完全轉向了柏青哥與健身產業,並且在轉型後實現了業績的大幅增長。但是其在小島秀夫事件中的所做出的種種狹隘行徑,卻早已被釘在了遊戲史的恥辱柱之上,怕是以後再也難以抹去了。

其實縱觀上述事件,無論是出爾反爾跨平臺,還是跨界去拍電影,亦或者是把跳票14年的爛作強行推出,驅動著廠商們前赴後繼搞出這些作死行為的,無非還是“金錢”二字。在這個商業化程度越來越高,競爭也越來越激烈的時代,像波蘭蠢驢這樣把《巫師4》當成DLC來賣的良心商家早已是鳳毛麟角,大多數廠商們都把提升業績增加收入擺在了企業經營的頭等位置。雖然作為企業這樣的做法無可厚非,但若是不重視遊戲本身的質量,卻一味依靠商業運作來刺激消費,那玩家們有朝一日也必將讓這些廠商吃到自己種下的惡果。

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