短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

在經歷了早期的瘋狂擴張之後,遊戲團隊增長數量在近兩年開始呈現放緩趨勢。相對應的,投資、併購案例開始增多,數據顯示,2016年上市公司併購重組交易額就達2.39萬億元,僅1-7月遊戲業併購總額就達到了250億美元,其中包括騰訊86億美元收購Supercell 84.3%股份、巨人44億美元收購playtika等等。

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

另一方面,在眾多關於遊戲公司的資本收購成功案例背後,也有不少未能如願。半個月前,臥龍地產擬53.3億元收購天津卡樂便宣告作罷。無獨有偶,他們在去年在收購墨麟股份時也未能如願。根據葡萄君的統計,2017年過去的5個月期間,僅國內收購受挫的案例就有6起。那麼作為收購方,他們都是什麼來頭?他們又為什麼會受挫呢?

這6起受挫的收購案都是什麼?

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

統計範圍:2017年1月1日-5月31日

1. 臥龍地產53.3億收購天津卡樂受挫

這筆收購案最初發起於3月21日,臥龍地產發佈公告,擬53.3億收購天津卡樂100%股權。後者由樂道互動和上海喆元兩家全資遊戲子公司組成,前者曾研發了《神鵰俠侶》、《魔力寶貝》、《暗黑黎明》等在App Store暢銷榜上有過登頂表現的手遊;後者旗下擁有日本遊戲公司SNK的控制權,SNK以擁有拳皇、侍魂、合金彈頭等IP資源而被業內所熟知。如果收購成功,作為一家房地產公司的臥龍地產也能在網絡遊戲領域進行外延式發展。

不過時隔2個月,臥龍地產便宣告收購作罷,原因是“鑑於國內證券市場環境及監管政策等客觀情況發生較大變化,各方認為繼續推進本次重大資產重組的條件不夠成熟,經各方審慎研究並友好協商,決定終止本次重大資產重組。”而去年收購墨麟時的原因為“與墨麟股份就後續的戰略發展規劃存在一定分歧”。

從臥龍地產Q1財報上看,儘管淨利潤達3003.81萬元,同比增長64.87%,但營收卻下降了28.51%。董事長陳嫣妮在媒體說明會上也指出,近幾年來房地產行業受經濟週期的波動影響比較明顯,而網絡行業業績的週期性相對較好,現金流也較好,二者疊加將提升業績穩定性。但是從結果上看,臥龍地產的努力並未見效。

2. 吉宏股份35億元收購易點天下受挫

3月3日,吉宏股份發佈公告,擬收購手遊營銷平臺易點天下,交易金額不低於35億元。易點天下主營海外移動互聯網營銷業務,涉及遊戲、電商、消費類 app、外貿 B2B等領域。此前在AppsFlyer發佈的《2017全球移動廣告平臺排行榜》中,易點天下位列全球總榜單排名Top12,居亞洲榜首。

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

收購方吉宏股份成立於2003年,是一家包裝印刷企業。值得一提的是,吉宏股份此前在2016年財報中表示管理層此前曾意識到公司主要原材料紙張價格將會上漲,從而增加了原紙採購量。正因如此,11月份原紙價格暴漲也沒有給吉宏股份帶來利潤上的波動。

以此分析,如果現有原材料面臨不足,吉宏股份在財務數據上將會面臨更重大的壓力,選擇進軍包括遊戲在內的移動互聯網領域會是一個不錯的選擇。而易點天下2016年營收16.11億元,同比增長1164%,和淨利潤1.6億元,同比增長587%的數據對於吉宏股份則有著非常大的吸引力。

不過在隨後的公告中,吉宏股份宣佈終止這次交易,原因主要是由於證券監管政策原因導致原重大資產重組交易結構發生重大變化,且公司無法與本次重大資產重組交易對方就股份、現金支付比例等核心條款達成一致意見,並難以在較短時間內形成具體可行的方案。

3. 星輝娛樂9.7億元收購趣丸網絡67.13%股權受挫

去年同期,星輝娛樂發佈公告,擬收購趣丸網絡67.13%股權,並募集配套資金約9.7億元。趣丸網絡旗下TT語音是為手遊玩家打造的實時語音工具。

在這筆收購前,星輝娛樂在併購之路上已有所佈局。2012年,他們的業務還集中在車模和玩具車的銷售上,自2013年起,星輝娛樂便進行了數次大大小小的收購,涉及遊戲、影視和體育三大版塊。同年10月份,星輝娛樂發起了8.12億收購天拓科技100%的資本行動,自此開始佈局以星輝天拓為核心的遊戲事業群格局。今年3月份,星輝娛樂成立了遊戲事業群星輝遊戲。最新財報顯示,星輝娛樂Q1營收6.33億元,同比增長112.26%,淨利潤1.17億元,同比下降46.77%。

4月6日,星輝娛樂發佈公告宣佈併購受挫,原因是證券市場環境、政策等發生較大變化,各方條件不成熟,為保護投資者利益選擇終止。

4. 閩發鋁業收購上海勤和受挫

2016年10月12日,閩發鋁業發佈公告,宣佈將收購上海勤和,交易金額在20億-30億之間。上海勤和成立於2001年,是國內第一批開展互聯網互動娛樂平臺業務的公司之一,旗下IS語音自2002年開發上線至今也運營了14年之久,主要以網絡遊戲為主,2010年IS語音正式轉型專注做網絡直播。

閩發鋁業則是一家傳統企業,主營鋁型材和鋁模板的設計、研發、生產、銷售。今年4月12日,閩發鋁業終止了這一收購案。根據公告,上海勤和由於變更部分股東,需要申請換髮《增值電信業務經營許可證》新證,然而申請於3月17日得到受理,截至4月10日仍未獲批准。而閩發鋁業承諾的六個月停牌時間剛好已到,經過協商後,雙方終止了這次交易。

5. 新華龍收購兩家手遊公司受挫

2016年11月3日,新華龍發佈公告,擬收購北京開天和Gram Games兩家手遊研發公司。其中後者為海外公司,旗下產品《Six!》《1010!》都曾獲得蘋果推薦。

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

《1010!》

新華龍主營業務為鉬系列產品的生產、加工、銷售業務,因此這也是一筆跨界收購案。3月28日,新華龍發佈公告,宣佈收購案終止,原因為“近期市場環境變化使得交易各方對重要條款的理解產生較大差異,本次重大資產重組繼續推進存在重大不確定性。”而在這則公告發布前一週,新華龍就曾發佈風險提示公告,表示該重組存在重大不確定性,隨時都可能被終止。

6. 寧波富邦39億併購天象互動受挫

2016年4月初,寧波富邦發佈公告開始停牌籌劃重組,隨後在同年7月發佈重組公告,擬斥資39億收購天象互娛、天象互動100%股權。天象互動是集研發、發行、運營為一體的手遊公司,旗下擁有《花千骨》,寧波富邦則是一家從事工業鋁材加工銷售的傳統企業。

11月13日,在不止一次被上交所問詢後,寧波富邦宣佈調整收購方案,變更為26.25億元收購天象互娛70%股權,1.5億元收購天象互動100%股權。

不過這次調整似乎沒有促成這筆交易。今年3月10日,寧波富邦宣佈併購天象互動受挫。關於受挫原因,他們表示因國內證券市場環境及政策法規等接連發生較大變化,各方認為繼續推進本次重大資產重組的條件不夠成熟,因此終止這次重組。經歷了近一年的奔波,寧波富邦卻沒有得到自己想要的結果。

政策趨嚴,跨界收購連續受挫

從上述幾起案例中可以看出,跨界收購佔據了相當大的比重,這些收購重組的發起方以主營類似重金屬加工、房地產、印刷業這樣的傳統企業為主,交易金額少則數億,多則四五十億,收購目的也基本是考慮到包括遊戲在內的互聯網娛樂市場發展前景廣闊,如果將其收購的話將有利於保證自身企業業績穩定性。

至於重組受挫原因,各方給出的答案也有著明顯的相似性,即證券市場環境及政策法規變化,或者是自身條件不足,準備不充分。

去年5月,據財新網報道,證監會叫停上市公司跨界定增,涉及互聯網金融、遊戲、影視、VR四個行業,比如水泥企業不準通過定增收購或者募集資金投向上述四個行業,但證監會新聞發言人在當時否認了這個傳言,所以所謂的政策變化並不是與此相對應,而是指在9月份發佈的新政。去年9月,證監會發布修改後的《上市公司重大資產重組管理辦法》,首先完善重組上市認定標準,細化關於上市公司“控制權變更”的認定標準,其次完善配套監管措施,抑制投機“炒殼”,最後強化上市公司和中介機構責任,加大問責力度。

作為市場上關注度最高的熱門行業,遊戲具有高估值、業績增長快速但不穩定的特點,因此證監會在遊戲業併購案監督過程中一直較為嚴格,杜絕任何盲目的跨界重組。在此之前,包括巨人、愷英在內的多家遊戲公司都順利地跨界借殼上市,而新政實施後,遊戲業相關的跨界重組都遇到了一定的困難。

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

在政策之外,因收購雙方自身條件不完善而導致重組受挫恐怕就有些過於遺憾了,比如上文提到的上海勤和新證未能如期派發,導致收購方不得不終止合作等等。

跨界收購真的不可行麼?

剛才提到的案例中,不僅涉及了國內公司,同樣也波及到了海外遊戲公司,比如主營鉬生產的新華龍收購Gram Games未果。那麼跨界收購真的不可行麼?未必如此。其實從證監會日趨嚴格的審核標準來看,上市公司的資產實力是否足夠,對標的公司的調查是否足夠深入,收購作價是否公平且符合常理,都將是影響併購案的重要因素。

同時,併購雙方長遠規劃是否一致也決定了二者究竟能走多遠。以臥龍地產為例,他們首次收購墨麟股份受挫的理由便是“後續戰略發展規劃存在一定分歧”,而隨後收購天津卡樂從開始到結束也僅持續了2個月就宣告受挫,雙方在短時間內有著怎樣的溝通,戰略方向是否達成一致,也是一個疑問。

如果參考證監會3年前發佈的《關於重大資產重組涉及遊戲公司有關事項的問題與解答》一文的話,可以看到證監會對重組報告書中應當披露哪些內容進行了嚴格的要求,換種說法,上市公司必須對標的資產足夠了解,且面對潛在的風險要有足夠的意識。

申請人應當結合遊戲公司特點及運營模式,在重組報告書中分析並披露以下業務數據:主要遊戲的總玩家數量、付費玩家數量、活躍用戶數、付費玩家報告期內每月人均消費值、充值消費比、玩家的年齡和地域分佈、開發人員等。同時,披露將未開發項目納入收益法評估範圍的說明,以及作為高風險、高波動公司的折現率和風險係數取值合理性的說明。
獨立財務顧問應當圍繞遊戲公司業績真實性進行專項核查,根據標的資產的運營模式、產品數量、玩家分佈、盈利能力等因素確定核查範圍,主要包括:
1. 核查主要遊戲賬戶的充值消費比、在線時長等數據;
2. 分遊戲或運營方式核查主要遊戲賬戶的充值情況,充值銀行賬戶賬號,每次充值地址(IP、MAC),充值前後兩天內賬戶登錄地址(IP、MAC),每款遊戲的活躍用戶數等信息;
3. 核查標的資產工作人員是否存在自我充值消費行為;
4. 提供標的資產遊戲產品主要裝備、道具等的價格信息,主要遊戲玩家對裝備、道具的購買和消費情況。獨立財務顧問關於以上問題的專項核查報告應當在申請人向監管機構報送申請文件時一併提交,同時提供關於標的資產銷售真實性的核查方法、核查經過、核查範圍等事項的說明。

值得肯定的是,與遊戲業相關的跨界收購成功案例其實並不算少。就拿“中外跨界聯姻”來說,在此之前,《Runescape》的開發商被中國的一家礦業公司收購,《會說話的湯姆貓》開發商也被中國的一家化工企業收入囊中,還有《邊緣戰士Brink》的開發商甚至被一家中國主營雞肉業務的企業看中並收購了,這些讓人意想不到的跨界交易也成為了海外遊戲人吐槽的對象。

短短5個月卻有6起遊戲併購案受挫,這其中究竟發生了什麼?

來自外媒gamasutra的報道,標題大致翻譯為:為什麼中國的工廠老是來搶我們的遊戲工作室?

對於希望收購遊戲公司的上市企業而言,如果在重組過程中能夠對政策有更加清晰的認識,並且結合自身業務理性地進行思考,或許對自己,對遊戲公司,對股民都能帶來更滿意的結果。