絕地求生為什麼在島上進行博殺?而美國最恐怖的監獄也在島上!

絕地求生,跳傘,吃雞,反正你知道那是什麼。這遊戲把最多100個玩家丟到一個小島上讓他們互相殺……你可以從這個設定裡讀出很多東西。而這有一個前提那就是“小島”。這很重要。

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海邊的風景,不亦美乎?

如果你去過海邊……站在岸上,強勁海風簡直像原子彈爆炸時的衝擊波一樣打過來,而整個視野裡只有藍色海水和白色波浪,再無其他。你感到寬闊。飄洋過海難度很大:游泳沒戲,有船也不會開,會開沒導航還是死,有導航油或許不夠,這一切都滿足的話,海上還可能有風暴。海是一種限制,而島則是完全處於這樣的限制之中,無法逃脫。

美國政府也明白這一點。舊金山灣內有一座名為Alcatraz的小島,1933~1963年這裡曾是聯邦監獄,關押過一些全美國最凶惡的罪犯比如阿爾·卡彭(Alphonse Gabriel Capone,1899~1947,美國著名黑幫頭目,《教父》裡“教父”的原型)。此島周邊有冰冷、強勁的洋流,據說歷史上沒有任何囚犯曾成功逃脫(有幾個人逃跑後“失蹤”,估計是淹死了)。一個名為Phili Grosser的囚犯出獄後寫了一本書叫《山姆大叔的惡魔島》,於是它多了個“惡魔島”的外號。

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惡魔島遠景,圖片來自維基

據說上世紀五十年代,於陰天的黃昏時分從舊金山眺望惡魔島,會讓你感受到“人生中最大的絕望”。那嶙峋的怪石、澎湃的波濤,還有高聳的哨塔和鐵絲網……那些人離文明社會只有幾公里。最絕的是從惡魔島的某些牢房也能看到舊金山,自由在你視線之內但又遙不可及,那種感覺真是難以言喻,那才是人生中最大的絕望。

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虛空風暴,“禁魔監獄”是中部偏由那幾塊水晶裡最高的那個

在《魔獸世界》(TBC)裡也有個叫“禁魔監獄”(arcatraz)的副本是因此得名,遊戲裡的那個副本入口孤伶伶懸掛在虛空風暴最東邊的天上,據說囚禁了強大的惡魔“米爾豪斯·法力風暴”。

如果你說要找一個以“島+監獄”為主題的遊戲?那首當其衝的當然是《沖繩蘿莉島》啦。相信你去玩一陣這個遊戲就能明白為什麼它是一個“監獄”了……

從某個角度來說,島嶼是個監獄;從另一個角度來看,如何從這個監獄裡逃脫則是個閃耀人性光輝的主題。圍繞這個主題也有不少佳作比如《無人島物語》系列,遊戲裡你流落到一個荒島,必須就地取材找到食物和建築材料,製造出新的工具來解鎖新功能,最終逃離無人島。以採集材料和科技升級解鎖的方式來看,它可以看成是今天熱門的《饑荒》、《方舟:生存進化》等遊戲的前身。

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R系列(純愛)

《無人島物語》第一代發售於1994年,載體是PC-98(不是Windows98)、SFC等。因為是20多年前的遊戲,它無法聯網,是一個單機遊戲,因此有套路可循,變在 化也不多。為了提升產品的競爭力,此後又出了允許成員們之間戀愛的R系列,這就是1997年發售的《無人島物語R》(注意本作中不僅是男女,男男戀愛也是可以的喲)。戀愛之後是否還要做一些什麼呢?97年秋天推出的X系列用一些CG來告訴你人們在戀愛後可能會做的事情。X系列的發行公司是赫赫有名的Pink Pineapple粉菠蘿,經常看片的人應該非常熟悉。99年該公司還發行了無人島X系列的OVA——當然是裡番。

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由BigFish出品的《魯濱遜漂流記》主題解謎遊戲

如果要繼續追溯歷史,這個主題的宗師可能會是《魯濱遜漂流記》。該書描寫魯濱遜在荒島上生活了28年,與自然、環境以及食人族鬥智鬥勇的故事,它以1704年發生的一起真實事件改編而成。

“無人島”系列裡,最終你逃出了小島得以生還,實際上你很難有這種運氣。因為前面說過的原因,要自己造一條船離開幾乎是不可能的,你絕對會迷失在大海中。所以唯一的辦法就是等待別人的救援,而問題也恰恰就在這裡:大多數情況下,還沒有支撐到救援到來你就已經掛了……這就是阿加莎·克里斯蒂的經典小說《無人生還》(“And then there were none”,又譯《孤島奇案》)。小說裡10個人被困在一個小島,最終一個也沒活下來。

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《無人生還》

原著得以聞名主要是因為其刻畫了相當高明的犯罪手法,算是推理小說。但之所以所有人全死了,主要是因為相互之間的猜疑與欺騙。比如小說最後某女性開槍打死了某男性後成為島上惟一活著的人(至少她自己是這麼認為)。這時她只要等幾天就會有船開來把她救走,而且島上有豐富的、安全的食物,有舒適的生活環境,要安穩地活過幾天易如反掌。但她卻選擇了上吊自殺,因為幕後黑手設置了一個圈套讓她想到不堪回首的往事……事實上幕後黑手對幾乎是所有人的死都負有直接或間接責任,可以認為是他殺了島上所有的人。

這類小說作品讀多了你會有個感慨,什麼惡劣天氣、洪水猛獸都還好,世界上最可怕的是“人”,“人”的陰謀詭計是世界上最可怕的。武俠小說有一位著名的荒島求生人士叫謝遜,在極北的“冰火島”上很是住了些年頭。他就有段名言,“……因此我斷指立誓,姓謝的有生之日,決不再相信任何一個人。今年我四十一歲,十三年來,我只和禽獸為伍,我相信禽獸,不相信人。十三年來我少殺禽獸多殺人。”

反之,即便你被困在什麼地方,處境再艱難,只要沒有人害你,你還是有可能逃掉的。但你孤身隻影,能力有限,讓你從最基礎的石頭木頭開始發展的話難度會很大。所以“文明社會”+“被困”的遊戲就應運而生,這就是”密室逃脫“遊戲。這類遊戲去掉了“生存”的限制,同時也去掉了外部救援的設定,你需要靠自己的智慧破解謎題逃脫。

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曾獲得蘋果AppStore年度遊戲的褒獎

網上流傳的這類遊戲,最早的是韓國人做的Flash,深紅房間啥的。這時的逃脫類遊戲還沒有太多解謎元素,想過關主要是靠鼠標狂點,一些詭異的地方會藏有道具。這大約是21世紀初的事了。現代逃脫遊戲比較偏重解謎,需要記憶力、思考和大膽想像,必要時你還得懂音樂、數學甚至現代藝術。比如Rusty Lake(鏽湖)系列,還有就是iOS上的比如《The Room》系列,主打精美畫風、視覺效果。

最後還有一個獨特的角度,那就是你在海島上,別人想來害你,你拼命阻止。這種遊戲叫《搶灘登陸》,今天已經沒什麼人玩,但十多年前倒還算熱門。玩法也很簡單,你架著一個炮座,可以左右搖擺(後來還能打天),前方是海灘。遊戲開始沒多久就有敵人部隊源源不斷地從各個方向衝上來,你操縱炮座上的機槍一一射殺,玩法就這麼簡單。後來又出了一些“搶灘登陸2002”之類的版本,還有《抗日之1942》,加了手榴彈、重炮等道具,但玩法大同小異。重點是這類遊戲實際上沒什麼變化可言,打來打去第1關和第10關你分都分不出來,所以我玩一陣就棄了。

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戰!

後來(大概是2003、2004年那陣)我有次回家,裝了幾個遊戲在電腦上,我爹玩了一下,表示“這個‘搶灘登陸’不錯!”我就問他怎麼不錯了?回答是簡單啊,上手就能打,誰動就打誰,也不用記什麼裝備、技能、合成公式,沒有時間線、飽食度、心智值,你就只管打就行了。

“就和以前FC上打鴨子一樣。”

我想這也算是這類遊戲的獨特魅力吧。

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