10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》

文/一元

經過近10個月的鏖戰,來自國內開發團隊HorusGames打造的摩托車競速體驗遊戲《Just Ride狂飆:極限視界》結束EA迎來正式發售。從只有主體大致形狀變成了現在內容豐富、玩法多樣的樣子,這個10來人的開發團隊,不僅成就了作品,也成就了他們自己。製作人謝甫浩向GameRes遊資網分享了他們這段時間以來的遊戲優化歷程:

各系統自洽運作,騎行樂趣多

首先,正式介紹下《Just Ride》這款產品,這是一款帶有RPG元素的公路競速冒險遊戲,玩家在遊戲中扮演王牌車手Jason,在陷入意外事件之後,騎著摩托車踏上自我救贖之路。


10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》


遊戲系統(玩法)主要包含任務系統、摩托車升級系統、地圖/天氣系統,玩家完成各種任務後獲得相應的賞金/物質,用來購買道具升級摩托車。摩托車升級分為發動機、轉向、變速箱、制動、燃料、減震六大模塊,每次升級模塊都隨機附帶被動技能。於是你的摩托車可能擁有氮氣加速、反重力裝置、信號干擾儀等各種黑科技,給騎行帶來更多騷操作。


10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》


除此之外,遊戲中打造了豐富的地圖場景,公路延伸之處有荒野也有森林,也就有了更多的騎行樂趣。遊戲24小時運轉,有些任務會在夜晚觸發執行,所以晝夜系統是少不了的,玩家也有精力管理需要休息。


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與其說變化,不如說是豐富

EA版本現在看來是非常初級的一個版本,以遊戲的核心玩法為主,周邊就缺少打磨。我們原來在做EA的時候基本把所有的玩法都實現在裡面,收集了玩家的反饋後發現遊戲的友好程度太低,就是我們在做一個讓我們自己玩起來很爽的遊戲,但是確實太難,挫折感很強,所以後期主要的反饋方面和遊戲的難度上下功夫,讓普通玩家也能享受到樂趣。


10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》

早期畫面


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早期畫面


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最新畫面


所以,在友好度方面我們把原來路的圍欄去掉了很多,還有很多改成可撞毀。這樣雖然遊戲難度大幅降低,但是玩家玩起來就很流暢,整個體驗感就提升了。

驚喜,我們有很多引導和結果不同設計,讓玩家感覺有一種出乎預料的感覺,劇情中也穿插的反轉。遊戲系統中有一個叫驚喜系統的設計,就是檢測玩家當前的狀態,如果發現玩家太無聊了,就會發過去一個驚喜(驚嚇),目前玩下來挺有意思的。

當玩家去野外探險的時候有概率遇到神祕事件。


10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》


我們也設計了酷炫和精彩的Boss戰。對於一個摩托車遊戲什麼是酷炫呢,所以上天嘛,所以Boss戰,我們就上天了。難度我們在Boss戰裡實驗了遊戲的較高難度,內部人員都不太容易通過,我覺得玩家是應該能找到方法通過的。整個Boss戰設計我們採用比較不一樣的遊戲模式,甚至改了之前的遊戲流程,這個改動不小,我覺得玩家應該能感覺出這些Boss戰的用心。

我當時以為EA真的是一個讓玩家參與測試的階段,所以像以前我們給QA的版本就發出來了,結果發現玩家並不是公司的QA。

最終版本我們就打磨的比較全面了,這是一個完全成熟的產品,包括我們原來的想法都實現到位了,數值方面還需要一些打磨,但這個需要更多玩家的反饋。

後期主要是兩個方面發力,一個是用戶引導方面,儘量讓玩家可以瞭解這套體系,慢慢的一步一步提升難度。另一個方面是我們把遊戲的品質往產品方面拉昇,遊戲畫面,聲音,性能優化,影視性敘述方面,發揮我們所有努力去做好。


10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》


陸續推出主機版本,新品規劃中

HorusGames團隊基本保持不變,長時間的磨合讓大家效率變得很高,可以做很多更cool的東西,比如我們幾個精彩的boss戰就是2,3天時間全部做完的。

團隊中玩《Just Ride》最厲害肯定是我比較厲害,目前還保持著測試跑圈賽的最快成績。公司加班比較厲害,因為開發內容很多,每個人都承擔超過自身能力的工作,但是氣氛很好,大家都覺得很有挑戰,做的東西也非常cool,自身的提升感覺也很大。

《Just Ride》推廣工作做的很少,宣發工作國內的都交給了發行商處理,國外基本沒有宣發,實力不允許啊。我們和發行就在微信裡有個群,有什麼事情在群裡討論。


10個月鏖戰完整正式版開發,公路競速冒險遊戲《狂飆:極限視界》

去年ChinaJoy參展


展出也參加的不多,今年Unite大會我們受邀去展出了,反響還不錯。等遊戲上線了應該會增加更多的展出機會吧。

《Just Ride》 會在PS和Xbox平臺上繼續推出,Just Ride 還有一個功能就是VR功能我們還沒有開始弄,但一定會做的,這個體驗應該會非常的好。新的作品也在規劃中,我們目前有4,5個新的遊戲方向在內部討論,不侷限在賽車領域。

小團隊生存策略,保持現金流

對小團隊來說,最重要的生存策略就是現金,我們這個遊戲做了兩年多,除了一開始的錢後面還需要接一些外包來維持現金流,雖然遊戲的進度會減慢,但是活下來最重要。

完整的作品開發下來,收穫還是很多的,和之前作為程序員感覺有很大的不同,程序員的時候覺得只要程序搞定其他都不是問題。製作人的定位是,這個遊戲需要你來兜底缺什麼補什麼。其實一個遊戲最核心的還是要和人來交流,程序員最大的問題是有時候程序員的思路一般人很難理解,所以用合適的方式表達很重要。開發節奏,方向的問題都不是很大,之前在育碧和2K時積累了很多這方面經驗。團隊管理的話是一個挑戰一開始管理經驗不足,現在慢慢好了。資金方面我們能省則省,所以到項目後期美術,音效的很多工作也自己做了。

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