《超級馬力歐:奧德賽》前瞻:向20年3D馬力歐世界的最高致敬

去年此時,我們看到了Nintendo Switch的第一個宣傳片,初見覺得新鮮的我們恐怕還沒預料到,任天堂下一個遊戲時代的大幕已經徐徐拉開。

在這一年時間裡,我們見證了宣傳片中大部分遊戲的面世:綠帽子林克、水槍章魚娘們一個個鮮活地跳出來,你未唱罷我已登場;水管大叔也在數作遊戲中混了個臉熟。不過大叔的擁躉們是狂熱的,他們在翹首等待著專屬於馬力歐的“Solo”表演。

10月27日,它終於來了。《超級馬力歐:奧德賽》,時隔4年後的3D馬力歐系列正統作品,距離第一部3D馬力歐作品《超級馬力歐:64》的問世,已有足足21年。

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不難預料,即將發售的《奧德賽》會迎來又一次“大滿貫”,雖然目前大部分媒體評分還未解禁,但已有《EDGE》雜誌為本作打出了10分的滿分——這是這家有著20多年曆史的英國老牌紙媒選出的第20個滿分遊戲。

當然,媒體評分這件事本身無需太過在意,每個人對一款遊戲都有自己獨特的體會、喜好乃至所謂的“政治正確”,最終體現在評分中也是司空見慣的。早期的《EDGE》雜誌就曾表示,分數代表的是一種量化的情緒,8分代表了“Excellent(表現完美)”,9分則是“Astounding(出人意料)”,碰上一個打分者自己喜歡的遊戲,大概都可以毫無心理壓力地打出以上的分數。

在《EDGE》的體系裡,10分指代的是“Revolutionary(具有變革意義)”——這個詞的份量之重,大概業內人士都仔細地掂量過,而這正是《奧德賽》贏得的讚譽。毫無疑問,任天堂核心玩家今年是幸福的:10年後,任天堂再次選擇在同一年發售“塞爾達傳說”“超級馬力歐”和“銀河戰士”系列的作品,堪稱官方發糖。更意外的是其中兩款都獲得了大滿貫評價,估計足以載入任天堂的遊戲史了。

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但為什麼幾十年過去了,我們還要玩馬力歐?

在遊戲業發展的早期,紅白機在中國市場野蠻生長,讓我們都有過對著老式CRT電視打小霸王的經歷。馬力歐頻繁的出鏡率造就了水管大叔在80、90後玩家群中極高的知名度,甚至不亞於“寶可夢”系列中的皮卡丘。但在經歷了數年的遊戲機禁令以及任系主機在國內的低潮後,加上中日文化差異等因素,大部分人對馬力歐的認知也就停留在了那個2D時代。

一方面,“馬力歐”3個字是屬於童年的回憶,它和小霸王學習機、3.5寸軟盤、橡皮筋拍洋畫一起,能夠輕易喚醒並帶領我們回到那個年代。另一方面,馬力歐給人的印象也停留在“親子游戲”的水平,它好像是當年擺在商場專櫃裡供小孩子體驗的,而不像是給大人玩的3A大作。大概就和任天堂的另一個黃金招牌——“塞爾達傳說”系列一樣,馬力歐在國內遊戲玩家中也遭遇了同一個問題:這個系列最偉大的幾款3D作品,都恰好被忽視了。

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■ 2D馬力歐的“天花板”

關於初代馬力歐2D遊戲《超級馬力歐兄弟》1-1關的論述和研究已經被拿來分析過無數次了,比如初始站位靠左、強制吃到第一個蘑菇讓自己變大等,這些通過關卡本身的設計來引導新手的手段,就算放在現在也是橫向卷軸類遊戲中教科書級的案例。哪怕以當時的年齡還不足以理解這些設計的精妙,我們依舊可以自然而然地喜歡上這款遊戲。關鍵的一點是,馬力歐正統遊戲的競爭力並不單純體現在畫面、角色設計等方面,而是更多地體現在巧妙的關卡設計上。我們往往可以在2D馬力歐遊戲的單一關卡內,發現基於一兩個點子的擴展和延伸,在這些點子的基礎上會有循序漸進的難度提升:比如增大安全區之間的距離、要求更精準的跳躍時間,抑或是增加敵人的數量和攻擊頻率。

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這種設計一度令人慾罷不能,可用得多了,玩家們難免會生出審美疲勞:最近幾年的2D馬力歐作品裡,儘管關卡設計依舊出色,多人同樂也很有趣,但它們更像是一個為聚會而生的遊戲,很難有讓人印象深刻的東西。你甚至可以在4部“新超級馬力歐兄弟”裡,找到核心設計一樣的關卡。

2D馬力歐的突破口在哪裡?任天堂選擇推出《超級馬力歐製造》這個更像是一套關卡編輯器的作品,它能夠讓玩家自由創造馬力歐的2D關卡,並上傳共享給其它玩家,這意味著只要維護好社區,就會有源源不斷且不同風格的關卡提供給每一個玩家。看上去這只是一個曲線救國的方案,但選擇聚合所有玩家的智慧,總比任天堂自己在原地徘徊來得更加適合。

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2D的故事還在等待一個結尾,但3D的故事才剛剛開篇。

■ 3D馬力歐的高歌猛進

和後繼乏力的2D馬力歐相比,3D馬力歐這邊則是另一番光景。如果以1981年的《大金剛》中馬力歐初次面世為起點,這36年來已經有超過200款獲得任天堂授權的馬力歐遊戲,其中不乏各種衍生作和第三方作品。但假如將範圍縮小至“3D馬力歐正統作品”這個範圍內,加上今年的《奧德賽》在內,其實也不過才出現了7款。和“塞爾達”系列在主機平臺上的3D作品一樣,3D馬力歐遊戲同樣是彰顯任天堂遊戲精神的極致體現——雖然數量不多,但每一款作品在Metacritic上的均分都高得嚇人。尤其是《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:銀河》兩款,套用《EDGE》的分數量化指標,那就都是“Revolutionary”級別的作品。

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為何3D馬力歐能夠獲得這樣的成就?回到這個系列最初的起點來看,是源於宮本茂提出的“箱庭理念”,以及這個系列不斷突破自我的開發歷程。

作為宮本茂遊戲製作的標誌,箱庭一詞來源自日語的“Hakoniwa”,也就是我們常見的“微縮盆景”。每一個箱庭就是一個獨立而密封的場景,遊戲設計的核心就在於要在這個看似有限的既有環境中,通過佈局巧妙的機關和豐富的道具來實現創意的構造,從而既能夠讓玩家從關卡設計本身獲得樂趣,也能夠最大程度地發揮玩家的自由度。不同箱庭之間往往是毫無關聯、截然不同的場景,這極大豐富了玩家的體驗維度。

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如果說《眾神三角力量》是宮本茂箱庭理論的初次練手,那麼《超級馬力歐:64》就是這套理念第一次得以完美體現:遊戲是由一個個體驗完全不同的空間世界所組成,而且比起2D平面,首次3D化後的馬力歐擁有了更高的自由度,3D化的遊戲場景帶來了與眾不同的體驗。

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之後的《超級馬力歐:陽光》成為了歷代爭議較多的一款作品,槽點多數落在了視角問題,以及加入噴水器後馬力歐跳躍技巧的弱化。但需要注意的是,《超級馬力歐:陽光》的對比參照物是《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:銀河》等這些趨於完美的3D馬力歐作品,所以它存在被低估的可能。我們要承認,在大部分關卡設計上,《超級馬力歐:陽光》依舊是一款難得的佳作。

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受限於不完善的技術以及主打“生活遊戲化”的思路轉變,任天堂在Wii時代對遊戲設計加入了新的目標:擴大遊戲市場和人口,吸引更多的非遊戲玩家成為玩家。這個時代的3D馬力歐遊戲開始朝著另一個方向發展。

這一時代,我們看到的是兩部“超級馬力歐:銀河”系列作品,雖然它們的流程變得更加線性,不像前兩作一樣可以在一大塊區域裡來回探索,但取而代之的是,玩家可以在流程中享受更精湛的機關創意,比如其中大放異彩的球形關卡和引力系統,加上宏大的背景主題、出彩的美術表現,以及系列中最好的交響配樂,這兩款遊戲在Wii平臺上展現出了極為驚豔的效果。

最終,兩作“超級馬力歐:銀河”成了電子遊戲史上最璀璨的那顆新星,歷經10年也依舊耀眼無比。

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至於《超級馬力歐:3D大陸》和《超級馬力歐:3D世界》,更像是傳統的2D卷軸關卡和3D場景的結合。遊戲追求多人同樂,和2D馬力歐一樣有類似的大地圖,也有終點旗的設計,但這兩作都沒能到達“超級馬力歐:銀河”的高度,或許是“銀河”太過耀眼,但這些遊戲也有自身的問題——這就有點像是2D馬力歐遇到的問題一樣:它的一切都很好,但墨守成規不是這個系列應該去做的。

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在歷數了3D馬力歐的各代作品後,或許我們能隱約意識到,這個系列為何會在整個馬力歐發展史中處於如此重要的地位。雖然數量不多,平均下來3年才會出一款新作,但任天堂希望展示給玩家的是將關卡設計的魅力潛藏在一套極簡設計之中,讓玩家可以沒有任何負擔地享用遊戲帶來的最原始的樂趣。在業內,很少有一個系列需要不斷強迫自己摒棄掉過去的模式,只是為了做出比前一代更創新的作品。玩家對3D馬力歐系列的期待之高,甚至都容不得任天堂出現半點差錯。或許正是因為如此,我們需要等待4年,在2017年,終於迎來了3D馬力歐遊戲最新的正統作品——《奧德賽》。

宮本茂曾在一次採訪中談到本作的製作初衷。在他看來,此前之所以一直在製作線性關卡的3D馬力歐,是因為任天堂意識到最初兩代作品過於核心向,反倒忽略了更廣大的休閒玩家,所以這一次他明確表示,將是對闊別了20多年的“箱庭探索3D”模式的迴歸——以《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:陽光》為代表。

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那麼,終於話題要回到這款新作上面。在接受了近半年的官方預熱以及各種前期的試玩視頻轟炸後,我大概只是想搞清楚一個問題:時隔多年重新迴歸箱庭的馬力歐,到底從前幾代的作品中繼承了什麼?又改變了什麼?

■ 挑戰箱庭邊界的《奧德賽》

元倉健太,《奧德賽》的製作總監,在接受最新一期《EDGE》採訪時談到本作的兩大挑戰,分別是設計帽子的捕獲能力,以及構築一套新的箱庭遊戲機制。如今你可以看到,這款馬力歐遊戲的場景構築像極了今年的另一款任天堂遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》。

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任天堂團隊在《塞爾達傳說:曠野之息》的設計中提到過一個概念——“引力誘導”,它的核心在於利用起伏的地形設計以及不同大小的建築設施等來吸引玩家的注意力,讓玩家產生對於遠方“那裡或許會有什麼東西”的求知慾,最終目的是讓玩家在地圖上隨心所欲地探索,而非追求“一本道”的線性流程。

我猜測,這一套設計開放世界的思路不僅沿用在了《塞爾達傳說:曠野之息》中,很可能已經成為本世代任天堂打造其它同類箱庭遊戲的方法論。

在《奧德賽》中的每一個主題世界裡,四周會都有一大堆吸引你目光和注意力,並激發你好奇心的設計,可能是一個發光的月亮,也可能是一個帶問號的磚塊,你會關心你面前的花盆或欄杆是否能和你產生某些出人意料的互動,同樣的,場景裡也有足夠多的隱藏機關供你挖掘,讓你走著走著就偏離了原本的道路。儘管《奧德賽》中的場景區域沒有海拉爾大陸那麼廣闊,但是勝在每一個區域都設計得更緊湊,目標也更明確。

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如上所述,在場景構造上,《奧德賽》遊戲中的各個世界並非無縫連接,每一個小世界都有不同的背景主題。玩家需要在每一個世界裡收集足夠多的月亮,為名為“奧德賽”的帽子飛艇充能,再前往下一個世界。但哪怕是已經收集了任務所需的足夠數量的月亮後,你仍舊可以繼續自己的探索之路。

這大概也是本代《塞爾達傳說》以及3D馬力歐最重要的一個改變:營造和維繫玩家的探索感。

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受限於機能和技術限制,此前的《超級馬力歐:陽光》裡儘管有很多主題式的關卡,但基本上還是圍繞南國小島的背景,《奧德賽》裡就有了豐富的主題展現,不僅橫跨了沙漠、雪山、森林、都市和海洋等多個區域,並且每一個區域都更注重空間的利用。

以沙之國為例,一望無際的大沙漠是必然要素,色彩繽紛的遮陽傘、戴著草帽的NPC、佇立著的巨大仙人掌也是相當合理的點綴,而宛如上古遺蹟一樣靜默的巨石神殿作為主要探索區域,結合沙漠的流動,製造了一種瞬息萬變的氛圍,增強了整個場景的質感。神殿本身更是設計得“上下通吃”,高聳入雲的眺望塔有之,站在塔頂可感慨“大漠孤煙直,長河落日圓”;直通地底的暗黑深穴亦有之,跳入地底就當作是精絕古城走一遭。

從玩法上來說,如果說《超級馬力歐:銀河》和《超級馬力歐:3D大陸》更傾向於挑戰自我和熟練精通,那麼《奧德賽》可以看作是一個關於探索、發現和抉擇的遊戲。但不管怎麼說,對不同主題的世界進行探索,是新作跟《超級馬力歐:64》和《超級馬力歐:陽光》一樣的設計核心。

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再來說說這次馬力歐的貼身夥伴:名為“Cappy”的帽子,我個人的猜測是,這個名字是由“Cap+Copy”兩個詞組合而成,恰好和“帽子”以及“複製”的捕獲能力相呼應。但如果說它會讓接觸過《超級馬力歐:陽光》的老玩家想起什麼,估計就是那個同樣會說話的噴水器Fludd了。

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在《超級馬力歐:陽光》裡,Fludd的加入從根本上改變了馬力歐和遊戲場景之間的互動,這個類似於噴射器一樣的工具,可以讓馬力歐輕鬆到達更高的平臺。同樣的,《奧德賽》中的Cappy也可以給馬力歐當作暫時的跳躍平臺或是攻擊武器,當然最重要的還是“捕獲”的這個能力。

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在元倉健太看來,當馬力歐可以自由地“借用”敵人和四周的物體後,開發組不得不拋棄掉以往3D馬力歐遊戲的慣性思維,重新設計出適合這套玩法的方案,這個思路為《奧德賽》帶來了無窮無盡的可能性。

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還記得馬力歐2D世界裡的酷慄寶、烏龜人、鎖鏈鐵球這些經典形象嗎?要放在以前,玩家大概會第一時間考慮如何消滅掉這些擋路的東西;但在《奧德賽》裡,它們都是可以為你所用的好工具,甚至森林裡的松樹和食物王國裡的一塊肉,都可以成為帽子的捕獲目標。

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按照官方的說法,“捕獲”這一操作不是流程中必須的,它只是讓遊戲進程變得更輕鬆愉悅的一種手段。如果你想做個“傳統”點的馬力歐,只依靠馬力歐的自身跳躍也可以通過大部分障礙。畢竟從內核上來說,“馬力歐”系列依舊是一個圍繞平臺和跳躍的遊戲,跳躍是馬力歐遊戲不可忽視的一個重點。在3D世界裡,跳躍和視角帶來的手感和體驗感理應要更嚴謹一些,《奧德賽》在這方面有盡情的發揮,在Switch的手持/桌面模式下都可以實現60幀的流暢運行,傳統的長跳、牆跳、蹲跳乃至三段跳等前幾代遊戲中的招牌動作,也都可以在其中盡情實現。在帽子Cappy的幫助下,馬力歐甚至可以跨越一些更寬、更高的平臺區域,獲得更廣闊的遊玩空間。

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■ 一籮筐的情懷彩蛋

進入Switch世代後,任天堂似乎越來越懂得如何戳中玩家們的G點,其中就包括將每一個遊戲玩成“換裝暖暖”。於是我們看到了《曠野之息》裡的女裝林克、《ARMS》裡的皮褲美臀大長腿、《異度神劍2》裡的漂亮小姐姐,更不要說《Splatoon 2》裡數不盡的潮流配裝了。這次的《奧德賽》也沒有例外,自由購買服裝和變裝是本次遊戲的一大特性,光是在預熱期曝光的服裝,就已經達到了20套以上,自然也包括那張讓全球媒體和玩家都迷之興奮的圖片。

畢竟這是馬力歐的第一張“露奶”照。

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當然,馬力歐大叔本身就是一個身兼數職的角色,作為一名優秀的跨界藍領工人,這30多年來他還當過醫生、奧運會運動員、木匠、考古學家等等,有沒有資格證不知道,但套裝數量之多,估計連碧琪公主都嫉妒。所以,《奧德賽》裡的不少套裝都不是首次亮相了,它們都曾在任天堂官方發行或授權的馬力歐遊戲裡出現過,有些是以在馬力歐為主角的作品裡從頭穿到尾,有些則是在馬力歐客串和衍生的作品裡驚鴻一瞥。這一次官方大筆一揮,都大方地打包到《奧德賽》裡給水管大叔結結實實地開了個百變換裝Party。

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以已經曝光的部分搭配為例,下圖左上角的墨西哥風草帽小哥Style,來源於Game Boy上南夢宮街機遊戲的移植作品《QIX》;中間的“亞馬遜流域一本正經考古學者”裝扮,原型出自《馬力歐繪圖方塊》。

至於右上的藍色橄欖球套裝,最早是在《超級馬力歐大陸》中作為敵人Chargin' Chuck的服裝出現,這甚至不是馬力歐自己的衣櫃儲備,純粹是從夙敵庫巴的手下那裡借(qiǎng)來的。當然這套衣服更值得注意的應該是胸口的數字“64”,無論是指代《奧德賽》起源於《超級馬力歐:64》,還是指代任天堂的N64主機,“64”對於任天堂來說應該都是一個吉利的數字。

左下角那套有點像美國星條旗一樣的服裝,最早出自馬力歐的《NES高爾夫公開賽》,也曾在《任天堂大亂鬥》中有過現身;中間的廚師馬力歐,來自NES版的《耀西的餅乾》;右下的建築工馬力歐,玩過《馬力歐製造》的朋友應該都不會陌生。

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光是服裝顯然還不足以讓人興奮,畢竟以水管大叔的先天素質,即使換上比基尼泳裝也無法增加“美豔”“英俊”之類的天然屬性,但每套服裝與背景的契合以及背後代表的含義,是伴隨馬力歐一路成長的玩家無法忽視的。

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如果將目光放到一些更深的層面,你會發現《奧德賽》就像是一部馬力歐遊戲的“總集篇”。對一個有著悠久歷史的遊戲系列來說,情懷永遠是一個無法迴避的話題。

最值得一提的莫過於在預告片中多次出現的大都會城市,雖然場景設計來源於美國紐約,但這一整個關卡都充斥著各種初代《大金剛》遊戲的彩蛋。從命名來看,這座名為“New Donk City”的都市,便是改自《大金剛》的遊戲的命名“Donkey Kong”。其次,城市裡出租車的車牌為“1981-ND”,也被視為紀念1981年馬力歐和大金剛的首次亮相。

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至於這座城市的市長Pauline,看著是不是挺眼熟的?她正是剛才《大金剛》海報裡的那位金髮藍眼的美女,更關鍵的是,如果按時間順序,她算是馬力歐的前女友。30多年過去了,兩人已經成為至交好友(畢竟前男友幾十年來都在執著於拯救公主……),這次《奧德賽》的主題曲《Jump Up, Super Star!》也是由她傾情獻唱的。

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你還可以在New Donk City看到馬力歐進入牆壁的關卡,這個關卡不僅在設計上神似《大金剛》,玩法大概也是一樣的:只要馬力歐從起點躲開障礙,走到最上面就可以過關。

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不過,也許大多數人沒有想到,2D元素也會在《奧德賽》中有所體現。例如下圖中這種2D像素關卡會在遊戲中多次出現,它大概會讓你回想起第一次玩馬力歐遊戲的遠古記憶,因為就連背景音效也會十分配合地變成8-bit版本。這種創意並非由《奧德賽》首創,此前的《塞爾達傳說:眾神三角力量2》中便有過類似的創意,並且還是遊戲中解謎的手段之一。

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另外,《奧德賽》中也重新啟用了類似《超級馬力歐:64》的多段生命條,雖然從設計上來說更類似於《超級馬力歐:銀河》。不過這次我們是看不到“Game Over”的畫面了,《奧德賽》遊戲裡每一次死亡,只會自動扣除10個金幣;哪怕是當馬力歐連10個金幣都沒有,遊戲也會自動回到上一個存檔點。

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總之,《奧德賽》和以往“馬力歐”遊戲的聯繫實在太多,這其中的彩蛋包括了敵人設計、場景設計,乃至音樂等多個方面,足夠讓每一個老玩家都獲得滿足。對於從Switch才第一次接觸到3D馬力歐的玩家們來說也不用擔心,儘管這一次的《奧德賽》迴歸到更核心的一面,但是親民和易上手這兩個理念一直都沒有改變。

結合Switch獨特的Joy-Con手柄設計,《奧德賽》加入了體感模式和雙人模式。你可以輕甩手腕上的Joy-Con,向上、向下甚至是橫向扔出帽子,它們都對應著一套不同的操作。另外,遊戲也允許兩個人一人拿著一個Joy-Con手柄,分別控制馬力歐本人和帽子,帽子可以幫助馬力歐攻擊敵人和清除路障,在BOSS戰中相信也會更加得心應手(當然也存在配合不當舉步維艱的可能性),讓友情親情愛情進一步昇華(或者就此消逝分道揚鑣吧)。

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《奧德賽》還提供了一個“協助模式”,開啟該模式後,馬力歐的默認體力會從3格提升至6格,地面還會出現指引馬力歐前往目標地點的藍色箭頭;就算不慎從平臺掉下去,也會有泡泡幫助玩家回到失足地點。

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拍照模式,一個不太新鮮的概念,但卻是一個玩家黏著度很高的功能。在《奧德賽》遊戲裡你可以任意暫停,並使用各種角度來構圖,還能配合一堆經典任系主機的懷舊濾鏡一起使用。前幾天剛加入Switch的30秒錄屏功能這次也同樣支持《奧德賽》,我已經能預感到未來幾天會被各種短視頻刷屏了。

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《奧德賽》中的貨幣體系也值得一提。本作中,除了傳統的金幣,你還會碰到各個區域獨立的貨幣,而且金幣也不再只是為了收集而生,它們是可交易的,對應的是實實在在的獎勵:比如你可以買到更多好看的衣服或是每個區域獨有的紀念品。所以這種一條龍設計的《奧德賽》,真的不是旅遊風景觀光作?

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最後,也是對國內玩家們最重要的一個利好信息:中文化。本次《奧德賽》首發便支持簡體/繁體中文,算是掃清了中國玩家們的最後一道語言障礙。

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對遊戲的前瞻大概就到此為止了,以上都是你即將在遊戲裡享受到的細節或設定,或許能幫你更好地理解《奧德賽》這款遊戲。

至於在前瞻開始部分提出的那個疑問:時隔多年重新迴歸箱庭的馬力歐改變了什麼,是畫面技術?還是箱庭或交互上的新意?答案也許是幾者都是。你能感受到任天堂年輕的開發者們,敢於推翻之前的公式化設計思路,在繼承前作經典的同時帶來了很多獨創設計,將歷代作品的優點融會貫通的同時,也帶來了新的生機。但更具體的答案,我想只能等到遊戲正式發售後才能全面回答了。

■ 結尾的一些話

這是一篇關於3D馬力歐遊戲的個人碎碎念,當然中間也包裹了一篇《奧德賽》的前瞻。從個人角度來說,我知道作為一名剋制的玩家,大概是會選擇在遊戲發售前儘量少地接觸各類設定和彩蛋信息,並寄希望於將驚喜留到遊戲上手的那一刻——尤其對“馬力歐”系列來說更是如此。但從另一方面來說,如果你還未接觸過3D馬力歐,當你瞭解到這個系列在遊戲史上的地位以及本代作品和前作們的聯繫後,我希望本文能夠改變你對馬力歐遊戲最初的刻板印象——不是停留在30多年前的那個馬賽克影像之中,而是已經在往好的那一面發展。

毫無疑問,3D馬力歐是偉大的遊戲系列,就算不小心錯過了前幾代,現在我們也有機會去一款更好的《奧德賽》裡體會它的偉大之處,併為之瘋狂數十乃至上百個小時。

我敢肯定,這款遊戲能帶來的驚喜,遠比我們想象的還要多得多。

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