《紀元1800》:向歷史致敬!締造在戰火與科技交織下的完美帝國

《紀元1800》:向歷史致敬!締造在戰火與科技交織下的完美帝國

大家好,今天想跟大家聊的遊戲是由育碧旗下的Blue Byte美茵茲工作室製作,育碧親自發行的《紀元1800》(Anno 1800)。【特別感謝今日頭條遊戲頻道提供的遊戲激活碼

要知道,這個加起來等於9系列的上一代作品還要追溯到2015年,也就是《紀元2205》。作為一款以模擬經營為主的遊戲,《紀元1800》能重新回到歷史的懷抱,尤其是工業革命時期,筆者個人還是非常喜歡的。

遊戲中,玩家並不單單只是負責建造那些房子,政治經濟輿論等各方面的決策通通都要負責,並且每一個決策都有可能在以後造成某些深遠的影響。除了常規的模擬經營,擴大地盤等我們熟悉的內容,本作中還擁有海戰的內容,可以算是誠意滿滿了。當然,更多的內容,還需要玩家自己去挖掘,包括多人遊戲的樂趣。

這種遊戲,喜歡的自然就喜歡,也不用多說什麼,不喜歡這種遊戲類型的,也不用強求,畢竟現在遊戲超多,總能發現自己的最愛。那麼,筆者反而想從現實中的工業革命開始聊起,讓我們看看那個時期的重大事件對歷史進程的影響,也聊聊其在遊戲中的體現。不過,這個話題,的確有些大,筆者會竭盡所能,如有什麼疏漏,歡迎指證。

《紀元1800》:向歷史致敬!締造在戰火與科技交織下的完美帝國

科技與工業的結合!淺談英國第一次工業革命

作為《紀元1800》所選的事件點是工業時代的初期,那麼我們就不得不從英國第一次工業革命開始聊起。

英國第一次工業革命的開始時期是在18世紀的60年代。在當時,英國大多數人並非生活在城市中,主要還是靠耕種和畜牧作為主要營生手段。另外的小部分人,則生活於城市,主要是貴族和教會人員,另外就是商人和工匠了。商人主要就是倒買倒賣,而工匠則是依靠製作各種日用工具為生。另外在交通方面,英國當時還是以馬車為主。

還有一點不得不提的是,當時的英國法律既沒有貿易障礙,也沒有關稅,另外在英格蘭和蘇格蘭統一後,時局穩定。並且市場和財產權的對應政策也相對非常合理。最後就是英國有著大量的海岸線與可以航行的海路,這也為貿易的發展提供了便利。

在生活相對穩定的時期,大航海時代所帶來了的貿易發展,甚至是政策的開明,都給了工業發展以最好的土壤。隨著人口不斷的增長,需求同樣開始增大,原來的產能顯然無法應對新的局面。

在這種背景之下,不論是紡織業,還是蒸汽動力,都開始有了突飛猛進的發展。

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以前儘管有很多科學愛好者,但他們僅僅鍾愛於研究,從沒有太多想法要把這些研究項目與真正的工業相結合。大批的工廠開始建立起來,交通運輸領域也起了翻天覆地的變化,這種技術上的革新,甚至讓社會產生了明顯的變化。

在生產力大幅提升的情況下,資產階級的統治地位明顯提升甚至穩固,英國自然也成為了霸主級別的國家。而工業革命之後,資本主義國家明顯的開始搶佔市場,並且對原料產地加以控制,隨著對工人的壓榨,社會也分成了資產階級和無產階級,無產階級的工人通過勞動,創造財富,自己卻相對貧窮……所以他們也不得不對抗資產階級,以圖改善自己的狀況。

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不論是詹姆士·哈格里夫斯的珍妮紡紗機,還是瓦特改良蒸汽機投入使用,甚至是阿羅斯·塞尼菲爾德的平版印刷,都是歷史上極為出色的一筆,這也都得益於這次的工業革命。當然,你同樣會在《紀元1800》裡面建立各種廠房,比如要用羊毛做工作服,或者種土豆釀酒,當然還要砍木頭加工,總之隨著時間的推移,你也會越來越體會到科技所帶來的進步與效率的提升。

這些偉大的科技誕生,我們在遊戲中似乎有些順其自然,達成了某些條件,或是到達了某個時期,不過在現實當中,很多的科技產物的出現都是很艱難的。首先,政府的政策與對應的資源都必不可少,還要加上相對寬鬆的環境,最後還需要一些運氣或者天賦。至少,遊戲中雖然也有過程,但還是簡化了不少,並且條件也都非常直接。

所以我們回看歷史,就更應該在遊戲中得到相應的共鳴才是。

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戰爭總是接連不斷!從美國獨立戰爭到拿破崙稱帝

不過隨著英國開始壯大,並且一直對殖民地進行剝削,並且變著花樣的增加稅收,北美殖民地的經濟發展根本無從談起。自然,北美的人民不滿情緒日益加重,最終決定奮起反抗。此時的英國征服面對反抗選擇了鎮壓,軍隊在波士頓向市民開槍,這也讓北美民眾上下都異常憤慨。

從1775年4月19日萊剋星頓的槍聲開始,到1776北美大陸會議發表獨立宣言,美利堅合眾國獨立,再到1783年的美國獨立戰爭結束,持續8年之久的他們終於獲得了真正的自由。

在《紀元1800》中同樣有關於對手領地的問題,是買他們的股票,還是通過戰爭讓其變為殖民地,都隨你意願,當然你也可以把直接霸佔那些沒有人煙的島嶼。

但要知道,現實中的這些殖民地的欺壓與反抗,遠比遊戲世界裡殘酷的多啊!

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不過要建立一個完整的帝國,那筆者就不得不提到拿破崙。

在1799年的11月9日,拿破崙發動了兵變,最終接管了政府,開始了獨裁統治。因為時間發生的日子,在法國曆法中屬於霧月,所以這次的事件也就被稱為霧月政變。隨後在1804年的5月,《共和十二年憲法》頒佈了出來,並且將法國定為法蘭西帝國,拿破崙為帝國的皇帝,也就是拿破崙一世,也就是說,法蘭西第一帝國自此開始。年底,拿破崙在巴黎聖母院舉行登基儀式,隨後拿破崙開始用戰爭進行擴張,雖然取得了一定的成績,但也造成了其他國家開始聯合對抗法國。自然,拿破崙敗下了陣來……勝利方的其他歐洲君主們召開了維也納會議,最後在1815年確定了歐洲的統治秩序與國家的體系,這套體系便是大名鼎鼎的維也納體系。當然,這個體系雖然可以防止法國東山再起,也可以形成歐洲勢力的相對均衡,但仍在幾十年以後土崩瓦解,不過這是後話,我們就暫且不談了。

《紀元1800》:向歷史致敬!締造在戰火與科技交織下的完美帝國

在遊戲中,體現戰爭元素的地方主要是打擊海盜和對殖民地的控制,可能相較於真實發生在歐美的戰事來說,《紀元1800》並沒有進行太多的刻畫,當然如果戰爭太過頻繁,或許遊戲的類型就要改改了,但玩家仍然可以通過海戰來過過戰鬥癮,所以筆者認為製作組還是非常厚道的,當然這也算是《紀元》系列的老宗旨了。

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戰爭的延續與科技的再領風騷!偉大的電氣時代來臨

儘管在1831年,法拉第證明了電磁感應現象,對於世界的科技發展邁出了非常重要且堅實的一步,但電磁感應的規律,其實直到1851年才建立起來。

不過相對與科技上的發展,歐洲1848年的革命顯然更能受到關注,反對君主體制的共和派在1月份掀起了革命運動,起始於西西里島,最後發展到了意大利,德意志,法國等國家。法國革命取得了成功,也就此建立了法蘭西第二共和國,不過令人遺憾的是,大多數的革命仍然是以失敗告終。

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這之後的1861年,美國開始了內戰,也就是著名的南北戰爭。當時在北方,資本主義經濟發展非常迅速,而在南方,則是黑人奴隸制度。為了以自己的制度拓展西部土地,兩方起了衝突,最終以北方軍獲得勝利告終。這次內戰不但為美國資本主義發展掃平了道路,還一舉廢除了奴隸制度,這額加速了西部的開發與發展,這也讓美國隨後成為了擁有先進工業農業水平的資本主義大國。

在1868年,日本的明治天皇建立了新政府,同事 也開始進行政治改革 ,經濟上開始學習歐美的技術,進行工業化的推行,並且對於外來的文化持開放的態度,這也讓日本成為亞洲第一個走上工業化道路的國家,從而逐漸強大了起來。雖然這個事件,並不屬於更加中心和繁榮的西方,但明治維新卻實實在在受到了西方資本主義工業文明的影響,可以西方工業文明有多重要。

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在1870年到1871年,歐洲還有一件大事發生,這便是普法戰爭。在1870年的7月,法國對普魯士宣戰,不過卻接連敗退,最終拿破崙三世宣佈投降。隨後在9月份,巴黎爆發了革命,法國的大資產階級建立了法蘭西第三共和國,這也宣告了法蘭西第二共和國的滅亡。當然,普魯士繼續乘勝追擊,最終在1871年的1月份抵達法國凡爾賽宮,並且宣佈成立德意志帝國,普魯士的國王威廉一世成為皇帝。此時,法國資產階級征服請求停戰,2月底的時候,雙方簽署了和約。

終於在19世紀70年代,資本主義經濟的發展再次讓科技研究站在了最高的舞臺,新技術,新發明開始應用於生產,這也讓人類進入了新的電氣時代!

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德國人西門子製造了發電機,隨後的幾年後,可以實際使用的發電機被製造成功。電力作為替代蒸汽的新能源徹底再次改變了世界,電燈,電車,電影放映都被髮明瞭出來。這次的大發展,甚至和第一次工業革命只在英國興起完全不同,幾個發達的資本主義國家幾乎都有非常特色的科技產物,這也直接且快速推動了這些國家的經濟發展。

當你在《紀元1800》裡,同樣領略到了電力的作用的時候,或許你也會感嘆第二次工業革命的威力,這些科技的變化其實比戰爭所帶來的變化更容易讓玩家有所感觸。不過,在那個時代裡,本來大家想的都是發展自己,努力擴張,所以各種戰爭也無可厚非啊。

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不成熟的建議!細分職業帶來的個性化樂趣

在《紀元1800》裡,玩家需要自己經營財富,在這個技術迅猛發展、政治動盪的19世紀建立一個經得起時間考驗的帝國。

科技,戰鬥,外交,貿易,建設……遊戲裡的內容豐富,這是一件好事,但是副作用就是上手難度有些高,另外就是某些內容可能並不是玩家所感興趣的。

比如筆者想當一名海盜,就是想在大航海時代中來發筆橫財,然後建設建設自己小小的海盜之家。那麼是否可以有個人物,職業就是海盜,上來就可以讓我體驗到海盜的生活和戰鬥的樂趣呢?而不是前期我要發展許久,從建設民房開始……

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亦或是筆者非常喜歡科技的元素,是否可以有個科學家或者工程師這樣的職業,我不必管賺錢不賺錢,我的目的就是研究出最新的科技產品,然後來讓那些富得流油的商人購買或者引領時代的潮流。甚至是製造個公交車,開個公交公司,自己做點創意營生,成為小公共之王。當然要更細說,科學家和工程師或許任務目標還不太相同呢。

筆者的意思呢,是否可以選擇比較單純一點的樂趣,將遊戲的內容進行一定的拆分,從自己感興趣的職業開始玩起呢。當然,選擇君王,自然可以體驗到所有的內容。

有的玩家就喜歡賺錢,有的玩家就喜歡建設,甚至某些玩家,非常喜歡做期貨生意,海上貿易……結果他們卻體驗了非常多的其他內容才玩到自己喜歡的內容。畢竟,遊戲本身具有非常豐富的內容,也可以做出這些職業劃分,那何樂而不為呢。

當然,這個建議僅僅是個人的不成熟想法,大家不要太當真,如果想繼續討論,筆者也非常歡迎。

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如果你喜歡《文明》系列,或者《北境之地》,甚至一些模擬經營遊戲,那麼你一定會愛上《紀元1800》,當然就算是《紀元》系列本身,也有非常多的作品,根本不需要筆者去瘋狂安利這款遊戲。因為她的魅力,並非所有玩家都能欣賞的來。

也許你會因為生產力和廠房的協調問題而抓狂,也許工人罷工能讓你砸鍵盤,甚至是一些擴張所帶來的負面影響,但如果你能運籌帷幄,精打細算,要麼提前避免狀況出現,要麼力挽狂瀾讓自己的帝國重新走上正軌。怎麼樣擊退海盜,又怎麼樣佔領其他領地,總之你在《紀元1800》裡所擁有的喜悅,和打死殭屍不同,也和一次五殺不同,但同樣也確實能讓人快樂。

筆者是想表達,如果你認定了這種類型,就踏踏實實的去玩,卻學習規則,根本不用筆者在這裡說,先造個民房或者市場,然後記得用路連上,這種東西寫在文章裡,不是一種浪費嗎?幹嘛不讓玩家去親自體驗呢?

足夠豐富的遊戲內容,和稍顯小眾的遊戲類型,都是這款《紀元1800》的特點,只不過,你需要耐心,去慢慢學習規則,然後才能體會樂趣。

那麼,這期的內容就到這裡吧,感謝大家的閱讀。

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