週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

劉淳:《超級兄弟:劍與巫術》(Switch)

《超級兄弟:劍與巫術》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)是一款2011年的老遊戲,我第一次玩它也是挺早之前的事了。

我那會玩得有些囫圇吞棗,對話看得不是特別得認真,也沒怎麼搞懂劇情,卻對它始終印象深刻。我記得當這個像素世界在我眼前展開,主角執劍踏上旅程,音樂在我耳邊悠然響起的那個時刻,我隱約中能感到它有種不一樣的東西,那是我在其他手遊裡沒能獲得的感受。

[music auto="0"]1580787[/music]

玩過這款遊戲的人聽到這首歌大概就能回憶起當時的感覺

在《劍與巫術》裡,玩家是一位旅行的劍客,她需要解開月之詛咒,拯救所有的族人,最終完成自己的使命。

“劍與巫術”是遊戲的核心所在,劍對應戰鬥,巫術對應解謎,戰鬥是在攻防兩種操作之間切換,強調的是小格局裡的策略思考;解謎要按照順序點擊不同物品,邏輯更像一種夢境式的試探。作為最早為移動平臺量身定製的遊戲之一,《劍與巫術》在操作上也與移動平臺天然契合,點擊、滑動、長按,皆簡潔而優雅。

如果只介紹《劍與巫術》的玩法,恐怕就只有這麼多內容可說,無論戰鬥還是解謎,它們的難度都不高,也沒有太多的深度,但這從來都不是遊戲的核心,它想提供的其實是一種氛圍,在傳統的戰鬥與解謎機制以外,是遊戲特有的緩慢節奏下的行走、對話以及探索,這個過程中還會有長時間的駐足與大量靜謐的時刻。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

遊戲的移動版有一項特殊設定,遊戲在一般情況下是橫屏,進入戰鬥狀態會切換成豎屏

遊戲特有的這種像素畫風,雖不算很精緻,但非常合適表現遊戲主題,清風拂林,流水漸漸,明月一輪,旅人獨行,用手指在屏幕上輕輕滑動,如風一樣與這個世界接觸,草叢窸窣,水紋波瀾,再配合上應景響起的音樂,空曠、深邃、悠揚而美妙,由音畫共同塑造的獨特意境,讓人輕易就能沉浸在其中。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

靜謐的夜,明月、森林、兔子、小鹿與湖水(右邊還有隻熊),像素風其實也可以很好看

遊戲要表達的不是拯救世界的英雄夢想,它更多隻是體現一個普通人的對抗與堅持。遊戲在這套故事框架下更進一步,融入了夢境與現實兩個世界的切換——神話意味濃厚的三角符號、晦澀不明的各種奇怪對話、偶爾抽離開來的敘事視角,這些都讓一個普通的冒險故事,多了一層朦朧的隱喻可能。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

遊戲暫無中文,要理解這些略顯晦澀的話語,以及其中蘊含的美式幽默,可能有些門檻

《劍與巫術》通過其絕佳的聲畫體驗,帶來了一種遊戲中不多見的的感受,我現在可以為當初的感受找到一種描述,它就像讀了一本書、一個故事或一首詩,裡頭有一些美麗、抽象的東西,也帶來了一些神性、詩意的時刻。

該怎麼描述這樣一種感覺呢?遊戲裡的森林某處有位吟遊詩人,在臨近故事結尾的最終對決之前,你可以去森林裡找到這個角色,坐下來,靜靜聽他彈完一首完整的曲子,《劍與巫術》的很多時候帶來的就是這樣的一種感覺。

當然不能不提音樂,從遊戲標題中的“EP”一詞就能看出來音樂在遊戲中的重要性。製作組也多次提到,這就是一張“可以互動”的音樂專輯。與遊戲營造的氛圍完美契合、我認為可在歷史上留名的傑出音樂,出自獨立作曲人Jim Guthrie之手,這些原聲後來出了一張獨立的音樂專輯,單獨拿出來聽也非常動人。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

Jim Guthrie從這次合作開始為遊戲製作音樂,他還負責了《獨立遊戲大電影》《過山車之星》的原聲,你可以在他的Bandcamp主頁上找到更多內容

在2011年蘋果商店起步不久,榜單被《憤怒的小鳥》等遊戲佔領的時候,《劍與巫術》的問世,向人們證明了手遊還可以做得更多。這份獨一無二的魅力,哪怕是放在7年之後的今天來看,也顯得絲毫不過時。

在先後陸續登陸各大平臺後,《劍與巫術》現在終於來到了Switch。Switch版支持手柄、觸屏兩種操控方式,如果你之前錯過了這款遊戲,不妨趁這個機會體驗一下吧,我相信它會帶給你一份不一樣的感受。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

不論是拔劍方式還是三角元素,被官方稱為“紅白機熱夢”的《劍與巫術》,裡面有不少向《塞爾達傳說》致敬的地方,如今登陸Switch也算是一種圓滿

store.steampowered.com/widget/204060/

陳靜:《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》(PS4)

說實話,在週末推薦欄目裡打出“絕體絕命都市”這幾個字的時候,我自己都覺得有點兒死皮賴臉。像這樣一遍又一遍、如同祥林嫂一般推薦一款缺點明顯的遊戲,確實頗為尷尬。而我甚至還有破罐破摔的打算,來個“頭條+夜話+週六推薦”的素質三連。不過僅存的理性還是把我從暴走邊緣拉了回來。

言歸正傳,關於《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》(絶體絶命都市4 Plus -Summer Memories-)這款遊戲和它背後的一些故事,我已經在昨天的評論中說得夠多了。之所以選擇週末再推一次,大致是想為此前沒接觸過這個系列,或者時間太久已然忘記的朋友們標記出幾個值得注意的特點。誠然《夏日回憶》有著諸般缺點,還犯了暫時沒中文的大忌,然而只要你接觸它,還是會有很大概率得出“瑕不掩瑜”的結論。

其一,遭遇地震災害時的自救措施與《防災手冊》中的知識點。

我的室友在日本旅遊時曾經體驗過鬧市區裡設置的“地震模擬器”(機器原本肯定不叫這個名字,但她沒有記住,只能這樣稱呼了),它可以在一個封閉的空間內模擬不同等級的地震,讓人們身臨其境地體驗地震帶來的感覺,同時練習逃生、自救的技能。室友體驗過後,第一印象就是“地震的威力比想象中大得多”。實際上,5級的地震就足以讓人無法站立,只能趁餘震之間的短暫時間撤離到安全地點,逃生常識更是需要早早教育,多多鞏固。

某種意義上,“絕體絕命都市”可以擔起“教給玩家一部分正確防災、逃生知識”的任務,而你每一次在遊戲裡下意識的操作都是鞏固它們的過程。主角配備的《防災手冊》是一本相當系統的知識彙集,假如把它實體化,必然也是一本標準普及讀物,屬於那種“淺嘗輒止不吃虧,認真閱讀會賺到”的類型。從情感角度講,每個人都希望自己和親朋好友永遠也不要用到這些知識,然而未雨綢繆總是沒錯的。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

《防災手冊》中對地震造成的自然現象進行講解

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

火災發生後,正確使用滅火器十分重要

其二,劇情、角色設計和出人意料的結局。

假如要在不劇透的前提下總結“絕體絕命都市”系列劇情的特點,大概就是小品裡那句“你以為你以為的就是你以為的?”——每一個事件的外在表現和深層原因,每一個角色的所作所為與他們內心的想法,很可能會截然不同。受遊戲的線性流程影響,很多信息在前期的鋪墊埋藏極深,即使你看到了,注意到了,也不太能夠想象得出它們在後期發揮的作用。出於同樣的原因,結局可以同時給人以“出乎意料”和“恍然大悟”的感覺,就不奇怪了。

《夏日回憶》中,NPC們的性格設計也相當完整。這種完整不是把他們的性格鉅細靡遺地展現出來,而是讓他們通過面對事件時的反應體現出自身的特徵,也因此誕生了複雜的人情百態。唯一的問題在於,NPC對於玩家行為的反饋太過薄弱,但這也無法掩蓋角色們給玩家留下的印象。與此同時,玩家還可以查閱“角色列表”,上面會詳細記錄每一個你遇到過的角色,探查結局真相的線索也在其中。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

這幾個女高中生一開始會讓你覺得挺煩的,實際上她們並不算是“熊孩子”

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

隨著主角獲得的信息越來越多,你對NPC的瞭解也越來越深,但也會有看走眼的時候

相較前作,《夏日回憶》的結局數量確實偏少,某些支線還有強行結束之嫌。不過至少演出還算賣力,每個結局的故事都講得清楚完整。真相揭露的過程有點像那種問題:“一輛公交車A站上3人下5人,B站上2人下0人,C站上8人下1人,以此類推……最後問×站下車的人裡有幾個戴帽子?”假如你玩過前作,瞭解製作團隊的風格,遊戲過程中或許還會刻意注意一些雞毛蒜皮的小事;但假如你是初次接觸,結局時的反應很可能是“臥槽這都行”……

其三,優秀的音樂。

《夏日回憶》在畫面、幀數、動畫、優化等方面都算不上十分優秀,唯獨音樂一枝獨秀。主題曲、插曲、配樂的旋律都舒緩動聽,與故事背景中的夏日相得益彰。

[music auto="0"]566954[/music]

主題曲《約定之日》,演唱者飯田舞還唱過《絕體絕命都市3》主題曲

劇情進入中期之後,為了安慰女性同伴,遊戲中給了玩家一個“來首BGM”的選項,如果你真的選了它,BGM會應聲響起,還伴隨著一段配合氣氛的動畫播片……不過粗糙的畫面及特效的表現力實在有限,尤其是水面和雨滴,簡直讓開場畫面裡的“虛幻”引擎Logo汗顏。相信製作團隊也明白這一點,因此遊戲中不常出現雨天和大面積水面。除此之外,大多數情況下,畫面與音樂的配合還是十分和諧的。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

“放首BGM”的要求還是直接對Staff提的

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

動聽的插曲搭配這樣的畫面,水面的效果真的讓人不敢恭維

最後想要提醒大家的是,考慮到開發商Granzella的實力,《夏日回憶》能不能出中文版還是個未知數。不過遊戲本身對日語水平的要求也不太高,如果你有興趣,不妨去嘗試一下。

胡正達:《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》(PC)

2018年還剩下最後一個月,不出意外的話,《古劍奇譚三》應該是我心中本年度的最佳國產遊戲了。

平心而論,今年的國產遊戲中不乏《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的話題之作,其中《太吾繪卷》更是榨掉了我近百小時的遊戲時間,單從遊戲性的角度來講,我認為它的水準頗高,但正如我之前在夜話裡說過的,《太吾繪卷》這樣反工業化的作品並不能代表國產遊戲的整體水平,甚至沒什麼代表性。

《古劍奇譚三》不同,這是一款在畫面、玩法、劇情等方面較為均衡的準3A作品,比起“巫師”“刺客信條”“荒野大鏢客”這樣高質量、高成本、高體量的真3A,《古劍奇譚三》在細節方面自然有所不如,但考慮到遊戲投資僅5000萬元人民幣,能被與之一比本身就是一項成就了。

長久以來,“國產遊戲”4個字都是塊遮羞布,尤其是“國產單機遊戲”,更是方表演“情懷販賣”的舞臺——哪怕遊戲做得再爛,都能用“勇於嘗試”“單機不易”“國產希望”等詞語給予安慰。這些國產遊戲在開發過程中面臨的問題,很大一部分都歸結為成本問題,說白了,就是沒錢。《古劍奇譚三》的開發者上海燭龍信息科技有限公司也遇到了這個問題,說實話,近200名開發人員、5年時間、5000萬預算,把這筆錢平攤到人頭上,怎麼算我都覺得實在是太少了。如果燭龍把這款遊戲做得一塌糊塗,然後賣一波苦情,哭一波窮,大家也絲毫不會感到意外——畢竟這套路前不久才看過一遍,但《古劍奇譚三》窮歸窮,卻沒有“貧窮感”。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

光透過樹葉的效果,看起來還不錯

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

遠、近景細節都很豐富

貧窮感,很容易體現在遊戲的畫面上。美術資源成本偏高,獨立遊戲開發者在資金有限的情況下往往先砍這塊兒。《古劍奇譚三》的畫面不說是趕美超法,但起碼做到了色彩飽滿、貼圖細緻,沒有硬傷。尤其是遊戲開頭“新手村”風吹麥浪的場面,非常美妙。製作組在這個場景裡應該花費了極多心力,讓玩家能在遊戲初期擁有極佳的遊戲體驗,很符合“15分鐘定律”。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

城鎮風光很寫實

操作方面,《古劍奇譚三》是一款能即時戰鬥的遊戲,遊戲的戰鬥體驗還說得過去,戰鬥特效有限,角色的招式也有限,不過戰鬥過程中,人物動作和視角轉換都很流暢,判定範圍和物理碰撞較為準確,玩家能夠輕易爽快地用出連招,這一點上很見功力。至於招式設計,的確能從中看到一些經典作品的影子,比如“彈反”的設計就有些類似“最終幻想”。當然,我要指出,《古劍奇譚三》中的彈反要謹慎使用,打小怪常陷入重圍,即使是普通難度也要多用閃避,不然可能會被莫名技能命中;Boss戰則要仔細看好敵人的攻擊預警,紅色閃避,黃色彈反,如此這般,方能退敵。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

打Boss,有時會遇到一些判定的問題

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

小怪的同質性有點高

故事方面,為免劇透,我就不劇透太多了。這裡只提一點:遊戲裡有幾個章節的主線劇情在故事表現手法上堪稱藝術,從個人角度來說,絲毫不弱於國外的一些大作。另外,《古劍奇譚三》中還有“家園系統”和“千秋戲”(類似昆特牌)這樣的設計,能夠延長遊戲時間,其中家園系統得到了玩家的廣泛認可,對遊戲體驗提升也很大。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

遊戲界面設計,體驗還可以

《古劍奇譚三》比較有爭議的地方在於難度設置,很多玩家表示,即使選擇了普通難度依然難以打贏Boss戰。事實上,在未能正確掌握戰鬥技巧前,僅靠蠻力的確難以通關,對於劇情黨來說,這是不小的阻礙。但話分兩頭,本作中的戰鬥的確對操作要求較高,但也因此提升了戰鬥系統的深度,也提升了玩家的成就感,這對任何動作遊戲或RPG來說是無可厚非的。當然了,考慮到系列的受眾,如果製作組後期能出個“簡單難度”滿足一下劇情黨的需求就更好了。

總之,從初步體驗來看,《古劍奇譚三》是一款即使不以“國產遊戲”為前提,依然值得一玩的國產遊戲。遊戲目前熱度一般,售價99元,我對此作的盈利能力有些擔憂,感興趣的玩家可以前往遊戲官網或WeGame平臺購買體驗。

熊宇:《同步音律喵賽克》(Steam)

《同步音律喵賽克》(MUSYNX)其實是一款2014年的老遊戲了,這款音樂遊戲在二次元音遊中人氣較高,它在TapTap上至今仍有9.6的評分,可見確實積累了一批忠實的玩家。這款遊戲即將在12月5日登陸Steam平臺,請允許我提前做一番推薦。

作為音樂遊戲,樂庫是很重要的一個因素。《同步音律喵賽克》很早就獲得了中文VOCALOID的授權,Steam版的曲庫將達到133首。同時,從遊戲的移動端更新情況來看,未來它的曲庫還會逐漸更新。

對音樂遊戲來說,往往人挑遊戲,或遊戲挑人,原因無非是源自曲風的不同。本作包含的音樂比較偏向於二次元,收錄了不少諸如洛天依和星塵的歌曲,也有許多不太主流的個人創作。如果你對二次元音樂完全沒有興趣,那麼你可能對本作的曲庫並不滿意。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

曲庫中你能看到不少國產遊戲的音樂

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

曲庫中既有歌曲也有樂曲,玩起來包含簡單和困難兩個模式

與許多音遊一樣,玩家需要在4鍵或6鍵模式下,在恰當時機點擊按鍵對應落下的方塊,有些時候需要長按。發行商在Steam界面對這一玩法的介紹是“正統的經典玩法”,在我看來這樣的說法在移動端上沒什麼問題,但在PC端就顯得有一些奇怪了。

在手機上,你看到和你點擊的方位是一樣的,點你看到的東西就可以,但在PC上,玩家看到畫面往往會一愣神,想想這個方塊對應哪個按鍵,從而會慢上半拍,以至於手忙腳亂。儘管鍵盤的按鍵回饋和準確度好於觸屏,我還是覺得以本作的玩法而論,觸屏是更舒適的操作方式。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

因為要截圖我MISS了,圖中的按鍵可以自己設定

結合前兩天我提到的手機操作機制的問題來看,其實手機音遊的玩法確實是種更適合觸屏的機制。當然,你也不妨同時嘗試PC和移動端版本,看看哪種操作更適合自己。

遊戲最棒的一點是,按鍵帶來的音符是整個樂曲的一部分。許多音遊的處理方式是,樂曲單獨播放,然後再給按鍵加上音效,但這樣給人的感覺有些割裂。《同步音律喵賽克》則把某個音符(可能是人聲也可能是一段樂器聲)提取出來,你按鍵的同時也是在演奏,早按晚按在音樂上就能聽出來。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

是音遊都會有的評價界面,中規中矩吧

簡單而言,《同步音律喵賽克》其實早已經證明了自身的品質,現在登陸新平臺最大的問題是能否適應鍵盤的操作模式。此外,目前我拿到的提前遊玩版本並不支持手柄遊玩,如果能添加這一功能或許會比鍵盤操作更舒適。

遊戲將於12月5日在Steam上解鎖,本體包含48首曲子,定價12元。DLC將包括133首曲子和未來所有的更新,售價還未公佈。

store.steampowered.com/widget/952040/

(Steam版激活碼由發行商卓亞互動提供。)

牛旭:《勇闖死人谷2》(Android、iOS)

北方的溫差很神奇,在外面走一會兒,涼風能從衣服縫一直吹到骨子裡,等你到了室內,卻發現暖氣的烘烤讓你熱得想要裸奔。這樣的窘境在公共交通上顯得更加明顯,就算是不長的路程,北方車廂內悶熱的空調也會讓人充滿睡意。特別是在有座位的情況下,你只能期盼自己追的劇足夠精彩、網聊的內容足夠驚喜,不然一個不注意就可能靠在路人柔軟的棉襖上進入夢鄉,然後一路睡到終點站。

在吸取了多次教訓後,我決定找一款合適的手游來解決我坐車經常犯困的問題。治療犯困最簡單有效的辦法就是驚嚇,而且要耐玩,不然玩不了幾天就要卸載,一來二去,《勇闖死人谷2》(Into the Dead 2)成了我目前的最佳選擇。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

從Logo就能大致瞭解遊戲風格

正同其名,《勇闖死人谷2》所說的“死人”就是殭屍,和許多類似的殭屍題材手遊不同,這是一款添加了射擊元素的第一人稱跑酷類手遊。《勇闖死人谷》初代裡只有傳統跑酷類手遊的無盡模式,相比前作,《勇闖死人谷2》加入了曲折的劇情故事和成就係統,玩家在瘋狂奔跑時更有代入感,也更具有目的性。原作中不斷增長的里程數在本作中變成了倒計時,充分激發了玩家面對困難關卡時的“求生欲”。

《勇闖死人谷2》每個關卡的地圖路線是固定不變的,玩家只需要躲避奔跑時迎面碰到的殭屍就好。移動和射擊的操作也非常簡單。設置中提供了3種操作模式,基本上都是方向移動外加開火鍵的組合。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

畫風讓人很容易聯想到Telltale Games的“行屍走肉”系列,但兩者除了設定類似,沒有其他的相似之處

劇情一開始,男主角詹姆斯駕駛一輛大卡車正沿道路疾行,通過他和妻子海倫的通話得知,他正要趕回家裡和妻女團聚,結果一個走神(千萬不要危險駕駛),卡車撞上了路中央的殭屍,傾倒在荒野中。詹姆斯來不及收拾細軟,只從破碎的車廂裡拿走了妻女的照片就踏上了歸家之路,而這條路上等待他的將是無數的殭屍和未知的變數。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

很套路的開頭,但劇情並不平庸

除了殭屍、槍與血漿這樣常見的元素,《勇闖死人谷2》最吸引我的還是它營造出的恐怖氛圍。遊戲中大部分關卡都在夜間進行,在跑酷和戰鬥中,人的精神始終緊張,背景音樂和殭屍的呻吟聲恰到好處,讓人無時無刻不處在警惕當中——雖然跑步的節奏比一般的跑酷遊戲慢許多,但第一人稱帶來的緊張刺激感是無法比擬的,特別是一旦操作失誤死亡,視角鏡頭的晃動總會嚇得人魂飛魄散。

遊戲儘管是在夜間展開,可畫面並沒有昏暗到影響遊戲,關鍵的彈藥補給點和密密麻麻的殭屍都能比較清楚地分辨出來。顯而易見的殭屍並不代表它們很好惹,《勇闖死人谷2》的設定非常硬核,玩家一開始只有非常稀少的彈藥,需要不停走過補給點才能補充子彈,補充的彈藥不能隨意浪費,不然頻繁更換彈藥時很容易和殭屍撞個滿懷。因此,在奔跑的過程中,玩家在躲避障礙的同時還要謹慎地計算自己剩餘的彈藥量。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

當殭屍進入到玩家武器射程時,槍口抬起就可以射擊了,只要方向大致吻合,詹姆斯的槍法永遠是百發百中

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

一個不留神就容易被殭屍圍攻

需要注意的是,遊戲中的武器如果不課金的話,需要一張張收集圖紙才能製作。前期如果玩家非常著急通關的話,能收集到更多新型的武器圖紙,但收集到同款武器的機率就會被稀釋,這樣反而使得槍械變得很難升級,所以如果不想課金的話,勤刷地圖會讓遊戲過程稍微舒服一些。

週末玩什麼:《喵賽克》《劍與巫術》經典迴歸,《古劍奇譚三》《絕體絕命都市4》新鮮出爐

不需要課金也可以順利進行遊戲,頂多就是看看廣告,反覆刷刷圖

相關推薦

推薦中...